Sembra molto interessante, Imperial con me non ha funzionato ma questo 7 Empires ha alcune caratteristiche che potrebbero fare per me
Diciamocelo: ogni volta che sentiamo di un nuovo titolo di Mac Gerdts, molti di noi si chiedono se l’autore amburghese sia riuscito a sfornare l’ennesima chicca di design e a reinventare la ruota rondella ancora una volta.
Il 2024, signori, non sarà l’anno in cui il buon Mac riprenderà la strada iniziata con Navegador o Concordia (come visto di recente in Transatlantic e Crossing Oceans), né quella di Antike (come fu fatto in occasione della doppia rivisitazione di Antike Duellum e Antike II). No, questa volta Mac ha deciso di sparare, se possibile, ancora più in alto, al nocciolo duro e puro dei suoi estimatori, svezzati a pane e rondella. Ha scelto di ripartire da Imperial, non per limare la già magistrale versione targata 2030, ma per fare qualcosa di diverso: 7 Empires.
![7 Empires tabellone](https://www.goblins.net/files/styles/inline_half/public/images/7-empires-tabellone.jpeg?itok=4mnTRhSp)
Ma iniziamo col vedere di cosa tratta questo 7 Empires.
Il gioco in soldoni (ma senza soldoni)
7 Empires ci cala nei panni di perfidi influenzatori di 7 grandi imperi (Gran Bretagna, Prussia, Russia, quello Asbùrgico, Turchia, Spagna, Francia) che, nel diciottesimo secolo pre-révolution, si scannano amabilmente per ottenere il controllo sulla martoriata Europa.
Il gioco supporta da 2 a 7 giocatori e promette di durare dalle 2 alle 3 ore.
I componenti principali saranno un tabellone rappresentante l’Europa di metà Settecento circondato da un tracciato punti vittoria, una serie di carte personaggio, un mazzo di carte evento, segnalini azione di cinque tipologie diverse e una riserva con due tipi di truppe di terra e due di mare.
Durante il setup i giocatori cominceranno col pescare 5 carte evento da un mazzo comune. Queste carte, che finiscono nelle mani dei giocatori in diversi momenti della partita e costituiscono un’informazione nascosta al resto del tavolo, possono essere di varia natura: alcune forniscono punti vittoria se vengono rispettate determinate condizioni, altre offrono benefici one-shot da sfruttare durante il corso della partita e altre ancora introducono una particolare tipologia di carte personaggio.
![](https://www.goblins.net/files/styles/inline_half/public/images/7-empires_0.jpg?itok=K2fwY8oe)
Cosa sarebbero queste carte personaggio? Fondamentalmente sono personalità (divise per valore decrescente in base alla classe, ovvero Nobiltà, Clero, Borghesia e i meno pregiati del lotto, ovvero i poveri Lavoratori) e rappresentano l’influenza che noi avremo sull’impero di loro appartenenza.
E a cosa serve questa influenza? A due scopi: essa concorre come moltiplicatore dei punti vittoria di fine partita e, durante la partita, chi detiene la maggiore influenza in un dato impero è dichiarato suo monarca, acquisendo così il privilegio di controllarlo per primo.
Ma andiamo per gradi e vediamo in sintesi il flusso di gioco.
La partita si articola su un numero indefinito di round (chiamati “anni”, nel gioco), ognuno dei quali termina non appena tutti gli imperi avranno eseguito un’azione.
Durante il proprio turno i giocatori compiono un’azione ciascuno in senso orario e:
- se sono “monarchi” di un impero e tale impero non è stato ancora attivato, potranno attivarlo ed eseguire un’azione con esso. Come in Imperial e in molti titoli azionari, i giocatori non detengono un impero, ma possono fargli compiere azioni. Per farlo, selezioneranno un segnalino azione dalla riserva comune e lo posizioneranno sul primo spazio di un tracciato, presente per ogni singolo impero, che consiste di tre spazi. L’unica limitazione posta a tale selezione azioni è che il segnalino prescelto dovrà essere differente dai due già presenti nei successivi spazi: in parole povere, ogni impero avrà, ad ogni round, la possibilità di scegliere fra tre delle cinque azioni presenti nel gioco;
- nel caso i giocatori non fossero “monarchi” di nessun impero in gioco, potranno invece svolgere un’azione con un altro impero sul quale abbiano influenza;
- infine, se i giocatori non avessero possibilità di svolgere azioni con gli imperi rimasti, si limiteranno a pescare e aggiungere una carta evento alla propria mano.
Le azioni possibili per i 7 imperi sono 5:
- militare: permette di consolidare il potere nella propria regione di partenza, costruendo e reclutando in varie città;
- campagna: è l’azione che consente di spostare le proprie navi e i propri eserciti, piazzando la propria bandiera nei territori reclamati. In caso di combattimenti, essi si risolvono, salvo eccezioni legate alla natura delle truppe coinvolte, con la consueta eliminazione matematica 1:1;
- attacco: si reclutano due unità di qualsiasi tipo (artiglieria, fanteria, fregate, navi) e si muovono immediatamente;
- palazzo: si costruisce un palazzo in una regione dell’impero, quindi si contano le bandiere presenti in ogni regione in cui sono presenti palazzi dell’impero e si attribuiscono altrettanti punti vittoria;
- impero: in questo caso, invece, si andranno ad attribuire punti vittoria all’impero in base alle bandiere presenti sui mari e nei territori neutrali.
Non appena tutti e 7 gli imperi (attenzione: gli imperi, non i giocatori al tavolo) hanno svolto un’azione, finisce il round: il segnalino primo giocatore gira in senso orario, i segnalini azione della terza riga di ogni tracciato vengono rimessi nella riserva, facendo così slittare a destra quelli della prima e seconda colonna. Per ogni segnalino azione “Impero” presente sui tracciati, si sposta un segnalino chiamato “Scudo Araldico” indietro sul tracciato dei punti vittoria. Indietreggiando, tale Scudo incrocerà alcuni indicatori che decreteranno quando i giocatori potranno selezionare nuove carte personaggio e nuove carte evento da aggiungere alla loro mano. Una volta che tale segnalino incrocerà quello dei punti vittoria di uno degli imperi, la partita avrà termine alla fine del round in corso.
A questo punto, ogni impero conterà le proprie bandiere sparse sul tabellone e sommerà tale cifra ai punti guadagnati durante la partita. Di conseguenza verrà stilata una classifica dei 7 imperi: quello che avrà più punti, varrà 7, il secondo classificato 6, il terzo 5, e così via fino all’ultimo che varrà solo 1. Il risultato finale dei singoli imperi sarà dunque da moltiplicare con il valore delle relative carte personaggio possedute da ogni giocatore. Vince chi ha più punti, ovvero chi avrà puntato più degli altri su personaggi di valore e avrà al contempo manovrato nella maniera più lungimirante i vari imperi.
Un Imperial 3.0?
Domanda legittima e naturale e la risposta di primo acchito è: no, non credo che in 7 Empires ritroveremo un feeling di gioco poi così sovrapponibile a quello di Imperial.
Innanzitutto manca il grande protagonista del classico di Gerdts: il vile danaro, motore primo e obiettivo finale di ogni partita. Imperial è un titolo economico, mentre in 7 Empires la componente economica è assente, soppiantata da un focus evidente sulla dimensione militare: basti pensare che il numero di tipologie di truppe disponibili passa da due a quattro, introducendo potenzialità leggermente diverse tra le varie unità.
![La rondella di Imperial Imperial rondella](https://www.goblins.net/files/styles/inline_half/public/images/imperial-rondella-2.jpeg?itok=N4Fa142d)
Ci sono poi le carte personaggio a fare le veci dell’azionariato di Imperial: come detto, queste concorrono a determinare il controllo sui singoli imperi e fungono da moltiplicatori dei punti a fine partita. Ma a marcare la maggiore differenza tra i due titoli qui sono timing e modalità di acquisizione di queste carte: il mercato azionario di Imperial ha un andamento discontinuo, difficile da padroneggiare, che sovente lascia giocatori a bocca asciutta, mentre in 7 Empires la dinamica pare sia più vincolata e fissa, per via della distribuzione delle carte personaggio che avviene senza requisiti d’acquisto, per tutti i giocatori, in determinati momenti.
Di base, pare di capire che in 7 Empires il fulcro della lotta per l’influenza sarà più incentrato sull’interazione diretta tra gli imperi: è nelle guerre, animate da comuni interessi e alleanze, che i giocatori troveranno in primis il modo per far prevalere un impero sull’altro, in base ai loro biechi obiettivi.
Ma sono infine convinto che, più di ogni altro elemento citato finora, sarà il seguente a far divergere maggiormente le esperienze di gioco: le carte evento. Non ci sono informazioni nascoste in Imperial; lo sviluppo delle partite di 7 Empires invece mi aspetto sia ben influenzato dalle informazioni nascoste. Il mazzo è composto da alcune carte personaggio, obiettivi che daranno punti vittoria aggiuntivi, poteri una tantum: vari elementi in grado di suggerire una direzione alla strategia del giocatore. Una meccanica, quella delle carte evento, che va inoltre a costituire un piccolo meccanismo di catch-up che ricorda alla lontana quello visto in Antike Duellum: chi si ritrovasse senza imperi da poter manovrare (situazione assimilabile alla Banca Svizzera di Imperial) si vedrà recapitare tra le mani nuove carte e nuove opportunità.
![Il tabellone di Imperial Imperial tabellone](https://www.goblins.net/files/styles/inline_half/public/images/imperial-tabellone.jpeg?itok=gq8S0XCy)
Al di là della bontà o meno di tale aggiunta, vedo dietro questa e altre scelte di design un gioco che affronta una sfida non da poco: quella di partire da un titolo che ha fatto storia per andare a esplorare strade poco battute nella produzione di Gerdts. Avremo i suoi consueti sistemi eleganti, i turni brevi, le regole semplici, ma ci troveremo probabilmente di fronte a un titolo dal gusto distintivo, in cui le alleanze emergenti, l’intrigo e la segretezza dell’agenda strategica dei giocatori potrebbero farle da padrona.
Riuscirà 7 Empires a vincere questa sfida?
Riportiamo, per completezza d'informazione, anche un'intervista di un fan a Mac Gerdts, postata dallo stesso Gerdts su BGG. Trovate l'originale qui. Ringraziamo Mac per averci concesso l'autorizzazione per la traduzione e la pubblicazione.
N.B.: alcune delle informazioni contenute nella seguente intervista potrebbero essere obsolete, in quanto facenti riferimento a una versione del regolamento precedente.
Int - Ciao Mac! Ho appena saputo che sta per uscire un tuo nuovo gioco, 7 Empires. Da fan di Imperial non vedo l'ora di saperne di più!
MG - Io stesso sono piuttosto emozionato!
Int - Quindi, dico giusto se affermo che si tratta di una nuova versione di Imperial? Che è uno dei miei giochi preferiti!
MG - In realtà, questo non è Imperial come lo conoscete.
Int - In che senso?
MG - Beh, come descriveresti una partita di Imperial?
Int - Per me, Imperial è un gioco in cui sono i sei Imperi a giocare i round, non i giocatori. A turno eseguono azioni una dopo l'altra che vengono selezionate muovendosi su una rondella. Inoltre, Imperial è un gioco che tratta di soldi e investimenti, non un gioco di guerra. I giocatori cercano di ottenere guadagni e profitti investendo negli Imperi. Alla fine, il giocatore con più soldi vince la partita. Giusto?
MG - Giusto! Ma niente di quello che dici vale per 7 Empires.
Int - Niente di tutto questo?
MG - Zero!
Int - Non vedo alcuna rondella sul tabellone, che è successo?
MG - È stata sostituita da una intelligente meccanica di selezione azioni in cui i giocatori eseguono i turni uno dopo l’altro.
Int - Ma anche qui i giocatori non hanno un colore proprio, corretto?
MG - Esatto, sono i 7 Imperi ad avere un colore, non i giocatori.
Int - Dando un’occhiata al tabellone le fazioni sembrano completamente sbilanciate: alcune, come la Francia, hanno 5 città, l’Inghilterra ne ha solo 4 e la Prussia, addirittura, solamente 3. Come funziona?
MG - La situazione di partenza di 7 Empires è in effetti piuttosto sbilanciata! Ma è stato fatto di proposito, in quanto riflette la reale situazione storica dell'Europa intorno al 1750 e prima della Rivoluzione Francese. La Francia e la Russia possono certamente essere considerate gli imperi più potenti dell'epoca, la stessa Gran Bretagna era in ascesa e l'Impero Asburgico non poteva certo essere considerato meno che un importante concorrente. Vi erano poi tre imperi più deboli di cui andava tenuto conto. La Prussia, al centro dell'Europa, stava lottando per la sua stessa sopravvivenza, mentre l'impero spagnolo e quello ottomano erano entrambi in declino. Nel corso del XVIII secolo ci furono numerose guerre tra tutte queste potenze, con alleanze mutevoli e situazioni in continuo cambiamento sia sui campi di battaglia che nelle buie stanze diplomatiche. L’obiettivo di 7 Empires è catturare questa situazione storica nella sua complessità!
Int - Quindi, lo sbilanciamento non si trova solo nel numero di imperi, che sono sette, ma anche nel loro potenziale? Come può essere bilanciato questo gioco?
MG - In realtà funziona molto bene! Il bilanciamento deriva dalle scelte dei giocatori. E vanno anche considerate le diverse classi che popolavano ogni impero!
Int - Intendi la nobiltà, il clero, la borghesia e via dicendo, che sono presenti in ogni impero?
MG - Esattamente! Le caratteristiche di ciascuna di queste classi sono diverse per ogni impero. Ad esempio, la nobiltà francese ha un valore di 5, mentre quella prussiana ha un valore di 6. Questi valori riflettono il fatto che le probabilità di vittoria di un impero forte come la Francia sono maggiori di quelle di un impero più debole come la Prussia. Tuttavia, quando la Francia vince, non vi farà guadagnare tanti punti quanti ve ne farebbe guadagnare la Prussia!
Int - Se questo è vero, la Francia non vince quasi sempre?
MG - Anche se il numero di città è un fattore importante per vincere, non è certo il fattore decisivo. Ho visto la Prussia vincere e la Francia perdere malamente. La situazione diplomatica e le alleanze sul tabellone sono molto più importanti. Se la Prussia si allea con gli Asburgo o con la Russia, può essere un avversario molto forte! Tutto dipende da come i giocatori distribuiscono i propri interessi nei 7 imperi, nonché da chi controlla il monarca di quel determinato impero in quel determinato momento.
Int - Beh, questo però mi ricorda molto Imperial…
MG - Sì! Da un certo punto di vista, 7 Empires può essere considerato una sorta di membro della famiglia Imperial. I diversi interessi dei giocatori nei vari imperi, il controllo mutevole del potere, questo è ciò che rende Imperial così interessante. E questo elemento chiave è utilizzato anche in 7 Empires, rendendolo un ammasso di squilibri davvero impegnativo (da gestire)!
Int - Parlando di sbilanciamento, alcuni giocatori di Imperial si lamentano del fatto che possono rimanere fuori dal gioco per lunghi tratti di partita, specialmente quando si gioca in tanti.
MG - Non ti preoccupare, non accade nulla di ciò in 7 Empires. I giocatori svolgeranno i propri turni e parteciperanno a quello che accade sul tabellone, sempre.
Int - In 7 Empires non capita che alcuni giocatori possano controllare più di un impero alla volta?
MG - Corretto, eccetto che quando si gioca in 7 in cui ogni giocatore potrà (non dovrà!) manovrare un solo Impero.
Int - Wow, quindi questo gioco può essere giocato in 7?
MG - Si, però solitamente si gioca con un numero minore di giocatori. Il fulcro della nuova meccanica di selezione azioni è come gestisce le situazioni in cui tu, come giocatore, hai la possibilità di fare delle azioni con un impero anche se non lo controlli. Questo accade solamente durante il tuo turno e quando non ci sono altri imperi disponibili. Inoltre, in una situazione del genere devi scegliere un impero in cui hai la maggiore influenza, al fine di scongiurare azioni di tipo “distruttivo”.
Per riassumere: i giocatori svolgono i loro turni uno dopo l’altro usando un impero a propria scelta, con la priorità di usare quelli sotto il proprio controllo, ma possono comunque svolgere il proprio turno a prescindere dalla situazione.
Int - Ok, capito. Ho una domanda sui round di gioco: se ci sono dei turni, ci devono anche essere dei round, giusto?
MG - Sì, un round è composto da sette turni e dura fintanto che ogni impero non ha svolto il proprio turno. Nel round successivo ci sarà un nuovo primo giocatore.
Ma attenzione: se è vero che ogni impero svolge un turno per round, l’ordine non è prestabilito. In un round l’Inghilterra potrebbe svolgere il proprio turno prima della Francia e nel round successivo potrebbe accadere che siano i francesi a giocare prima degli inglesi. Bisogna prestare molta attenzione a questo aspetto, altrimenti potresti andare incontro a qualche spiacevole sorpresa a causa di come le dinamiche di gioco cambiano la situazione sul tabellone.
Ancora più importante, se controlli più imperi potresti non essere in grado di svolgere un’azione per ognuno di essi. Gli avversari che controllano meno imperi potrebbero svolgere delle azioni per imperi che consideri “tuoi” nel periodo che intercorre tra due tue azioni. Devi valutare le tue priorità: meglio manovrare adesso l’impero A (lasciando al giocatore X la possibilità di prendere decisioni per l’impero B) o meglio agire con l’impero B (e lasciare l’impero A nelle mani del giocatore Y)? E cosa potrebbe fare il giocatore X con l’impero B o il giocatore Y con l’impero A. Ci sono molte decisioni interessanti come queste da considerare.
Int - Quali sono le azioni a disposizione?
MG - Beh, non posso entrare nei dettagli, in questo momento, visto che stiamo ancora playtestando. Quello che posso dire è che ci sono solamente cinque azioni, semplici e lineari. Sono azioni classiche come rafforzare la propria base, reclutare unità militari, muoversi, combattere e avanzare sul tracciato dei punti. Non appena un impero raggiunge la fine del tracciato punteggio, il gioco termina.
Int - Quindi le opzioni a disposizione saranno sempre 5?
MG - In verità, no. Ne avrai a disposizione solamente 3, il che ricrea la situazione che avevi con la meccanica della tua amata rondella. Le ultime due azioni che un impero ha intrapreso saranno “marcate” e non accessibili. Ciò significa che dovrai scegliere tra le tre rimanenti.
Int - Ho notato che ci sono 50 territori neutrali e quattro diverse tipologie di unità militare, pare che ci sarà un bel po’ di azione sul tabellone!
MG - Ci sarà! L’aspetto militare è molto più importante che in Imperial. Avremo due tipi di navi e due tipi di truppe. Devi riuscire a combinare le loro caratteristiche al meglio. Ad esempio, alcune navi possono muoversi in un raggio più ampio e convogliare un maggior numero di truppe. Inoltre, alcune truppe debelleranno completamente gli avversari quando attaccano. E non va dimenticato che dopo ogni scontro non potrà esserci più di un’unità in ogni regione neutrale. Questo permette alla mappa di non diventare toppo affollata e allo stesso è qualcosa che ti spinge davvero a combattere. Ad ogni modo, sarà richiesta un’attenta pianificazione militare, non potrai semplicemente ammassare truppe.
Int - Che cosa posso fare rispetto ad un runaway leader che investe e guadagna più soldi di tutti?
MG - Aspetta, ti devo correggere, in questo gioco non ci sono soldi!
Int - Un gioco d’investimenti senza soldi?
MG - Non c’è alcun investimento o qualsivoglia sistema azionario in 7 Empires. Non hai denaro! Questo rende tutto più facile! Ad un certo punto, durante la partita, i giocatori decideranno per un aumento della popolazione e questo potrebbe determinare un cambio nelle maggioranze e nel controllo degli imperi. E ogni giocatore avrà sempre a disposizione lo stesso numero di popolazione nell’arco della partita. Credo che sia onesto. La vera abilità starà nell’essere capaci di essere “forti” negli imperi più avanti col punteggio a fine partita.
Int - E a quel punto si contano i punti vittoria…
MG - Esatto! A seconda della posizione di ciascun impero sul tracciato del punteggio, si moltiplicano i numeri relativi ai tipi di popolazione di cui si dispone per un determinato fattore e la somma fornisce il totale di punti vittoria. Ma non dimenticate il vostro sabotatore!
Int - Che hai detto? Il mio sabotatore?
MG - Prima che la partita abbia inizio, ogni giocatore pesca un sabotatore e lo tiene segreto fino al termine della partita. Il sabotatore rappresenta l’Impero che a fine partita ti farà perdere punti vittoria. Migliore sarà il punteggio dell’impero, maggiori saranno i punti che perderai. È tuo interesse cercare di mantenere basso il punteggio di quell’impero senza farlo capire agli altri giocatori. Se ti piace questa componente di “intrigo” puoi anche giocare a 7 Empires con un mazzo di carte eventi.
Int - Ora sì che si ragiona! Avere una variante in più mi sembra un’idea fantastica!
MG - Ci sarà un mazzo composta da circa 70 carte Evento. Alcune ti forniranno punti vittoria per obiettivi che dovrai soddisfare lungo il corso della partita, altre ti daranno lavoratori aggiuntivi, il terzo tipo rappresenta eventi che possono andare a tuo favore ma non ti daranno direttamente punti vittoria. Inizi la partita con 5 carte e ne pescherai altre durante la partita. Naturalmente dobbiamo ancora fare dei playtest per concludere il lavoro su queste carte evento.
Int - Grazie Mac, sembra tutto fantastico! Già non vedo l’ora di giocarci.
MG - Prego, spero di incontrarti ad Essen quest’anno!
Int - Anche io. E grazie per l’intervista.
MG - Grazie a te, sarò felice di vederti a Essen e mostrarti 7 Empires.