Lewis & Clark: la recensione

Copertina del gioco Lewis & Clark
Ludonaute, Asmodee
Voto recensore:
9,0

Introduzione

Lewis & Clark, andato esaurito a Essen 2013 e prontamente ristampato in diverse lingue (anche in italiano da Asterion), è un gioco di corsa che sfrutta le meccaniche di deck-building, gestione carte, gestione risorse e piazzamento lavoratori. Destinato esclusivamente a un pubblico di abituali, vista la complessità e la durata.

Ambientazione

Il 30 Aprile 1803, gli Stati Uniti acquistarono da Napoleone la Louisiana per 15 milioni di dollari. Tomas Jefferson inviò due avventurieri - Meriwether Lewis e William Clark – a esplorare questa enorme landa sconosciuta. La spedizione di Lewis e Clark (durata dal 1804 al 1806) fu la prima spedizione americana ad attraversare quelli che oggi sono gli Stati Uniti occidentali.

Immaginate che il Presidente Jefferson avesse deciso di spedire non una, ma diverse spedizioni a esplorare il Selvaggio West. A ciascun giocatore è dato il compito di guidare una di queste compagnie. Il vostro obiettivo è attraversare il continente nordamericano e raggiungere il prima possibile il Pacifico. Solo i primi ad arrivare rimarranno nella Storia.

Il Gioco

Il tabellone raffigura un percorso lineare a caselle che attraversa idealmente tutti gli Stati Uniti. Ad affiancare questo tracciato c'è il territorio indiano, con varie locazioni per il piazzamento degli stessi, e una striscia per le carte disponibili da acquistare (5 sempre scoperte).

Ogni giocatore parte con una dotazione di 6 carte, di cui quattro servono  per raccogliere risorse diverse, una per reclutare indiani e l'ultima per avanzare sul tracciato, pagando in risorse. Inoltre vengono posizionati il campo base e l'esploratore della propria spedizione sulla casella di partenza. Infine ciascuno è dotato di una plancia raffigurante diverse barche, ciascuna con una specifica capacità di carico per indiani e risorse.

Il gioco procede in senso orario con turni individuali nei quali un giocatore ha a disposizione una azione obbligatoria e due opzionali:

  • Obbligatoria: giocare una carta dalla mano oppure 1-3 indiani sul tabellone. Per giocare una carta è necessario “pagarla” o tramite un'altra carta o tramite indiani o con un mix di entrambe le cose. Ogni carta riporta infatti sul dorso un valore che può essere sfruttato per questo scopo. Naturalmente ogni carta utilizzata come pagamento non potrà essere attivata per ricavarne l'effetto e viceversa. Ciascuna può essere pagata istantaneamente fino a tre volte, ripetendo quindi il proprio effetto per una maggiore efficacia. Per giocare indiani sul tabellone, invece, li si preleva dalla propria spedizione e li si piazza negli appositi spazi. Quelle sul tabellone sono di solito o azioni di ripiego per racimolare risorse o utili sistemi per procurarsi nuove barche e mezzi (canoe/cavalli) per attraversare il territorio di frontiera.
  • Opzionale: comprare una nuova carta tra quelle disponibili e aggiungerla alla propria mano.
  • Opzionale: piantare il campo base. Il campo base raggiunge l'attuale posizione dell'esploratore (che è l'unica pedina che si muove grazie alle carte). E qui viene il bello, perché l'esploratore arretra di tanti spazi quante sono le carte che vi sono rimaste in mano e anche a seconda dell'ingombro merci rimasto sulle proprie barche. Dato che le risorse sono facilmente accumulabile ma non è possibile buttarle a mare, se non fate i conti bene, con una programmazione anche a lungo termine, rischiate di trovarvi notevolmente rallentati. Piantare l'Accampamento è l'unico modo per riprendere in mano le carte giocate in precedenza sul tavolo e riaverle tutte disponibili.

Il gioco procede lineare in questo modo finché un giocatore raggiunge la casella di destinazione, vincendo immediatamente la partita.

Considerazioni

Visione generale

Avete presente Hare & Tortoise? Probabilmente molti no. È un gioco del 1973 (!), vincitore dello Spiel des Jahres del 1979. È un gioco di corsa totalmente deterministico, semplice, simpatico e ottimamente studiato, che dura massimo un'oretta fino a 6 giocatori. Lewis & Clark me lo ha subito ricordato, perché mi è parso la sua versione per hard gamers, in tutti gli aspetti.

Ci sono diversi “twist” in questo titolo davvero particolari e degni di nota.

Intanto il sistema di attivazione delle carte. Non è una novità, ma è comunque ben implementato. Per pagare l'effetto di una carta se ne dovranno generalmente usare altre, rinunciando quindo ai loro effetti. Non solo, potendo attivare un'azione fino a tre volte, è possibile accumulare una buona spinta al proprio gioco, se si sono programmate le cose con accortezza.

Altra particolarità è data dall'effetto “coperta lunga e pesante”, contrapposto al classico “coperta corta” di solito riscontrabile nei gestione risorse. La situazione in Lewis & Clark è speculare: qui le risorse non mancano, anzi, è fin troppo facile accumularle. Il problema è che non si possono buttare e se non avete programmato (spesso con estrema precisione) come spenderle, finiranno per ingolfare le vostre barche e rallentarvi il cammino. Ogni volta che prendete risorse, avete per fortuna la facoltà di prenderne un quantitativo inferiore a quello che vi spetta, anche zero. Stesso effetto riguarda le carte acquistate, ma ne parliamo in “strategia e tattica”.

Altro twist è dato dal dualismo Esploratore/Accampamento. Con le carte è solo l'esploratore che avanza, il campo base lo raggiunge poi sul tracciato, dopo l'eventuale arretramento dovuto alla zavorra di carte e risorse. Anche questo aspetto impone una programmazione difficile tra spesa, avanzamento, residui, arretramento, che guarda almeno (ma minimo, eh) all'intero giro di carte successivo.

Interazione

Complessivamente bassa. Ci si ruba qualche postazione sul villaggio, ma le più importanti hanno posti illimitati. Ci si frega qualche carta buona, ma ce ne sono 54, per tutti i gusti e tutte le strategie. Si forniscono risorse aggiuntive ai propri vicini, ma, come già detto, la scarsità di risorse qui è l'ultimo dei problemi. Non è propriamente un solitario di gruppo, perché a volte qualche bastone tra le ruote (per lo più involontari) ce lo si trova, ma lo definirei comunque a bassa interazione.

Strategia e tattica

Un avvertimento: non fatevi prendere dall'entusiasmo delle nuove carte. Un buon mazzo cicla tra le 8 e le 10 carte massimo (salvo combinazioni eccezionali), ovvero da 2 a 4 in più di quelle iniziali. Troppe carte significa troppe azioni (a  volte anche inutili), che fanno solo perdere tempo e rallentano lo spostamento del campo base.

Quello che dovete fare sono pochi acquisti mirati, a volte anche scartando una carta iniziale, per costruirvi un ciclo in grado di fare produrre risorse in quantità tale da far avanzare l'esploratore, senza sprechi e senza eccessi.

Ancora sulle carte: non preoccupatevi troppo degli effetti. Ovvero, per aumentare la vostra velocità di gara bastano in genere 1-2 effetti, il resto delle carte acquistate viene sfruttato per la sua potenza di attivazione, quindi focalizzatevi su quelle di valore 3, massimo 2. Cercate sempre di procurarvi una carta alternativa per il movimento -meglio se per la montagna- in modo da poter avanzare, all'occorrenza, anche due volte in un ciclo.

Gli approcci strategici sono fondamentalmente due, con tutte le sfumature possibili in mezzo. Avanzare poco e spesso fin dall'inizio, modulando le scelte in modo più tattico e contingente. Oppure restare fermi, addirittura arretrando sul percorso, accumulando risorse e costruendo un solito motore, infine partire di botto con un solido ciclo collaudato di carte.  Ho visto vincere con entrambe i sistemi.

Difetti

Esteticamente il gioco è bello, molto curato dal punto di vista storico, con piccole biografie per ciascuno degli 84 personaggi delle carte, tutti realmente esistiti. L'ambientazione scompare però presto sotto la mole di calcoli strategici e gestionali. La simbologia dei personaggi non è immediata e, specie nelle prime partite, sarà frequente la consultazione delle regole. Sempre nel campo materiali, c'è da segnalare che le carte sono imbarcate per natura ed immescolabili: bustine obbligatorie.

A livello di gameplay c'è una buona rigiocabilità, data dall'uscita casuale delle carte, ma anche una discreta ripetitività considerando la singola partita, sensazione aggravata dalla lunghezza del gioco. La scatola parla di 30 minuti a giocatore, ma vi assicuro che, con giocatori un po' riflessivi, nelle prime partite si arriva anche all'ora. La paralisi da analisi qui è scontata, necessaria per giocare bene e ottimizzare il tutto. In 5 si aggiunge il problema per cui alcune azioni del tabellone risultano un po' troppo contese (es: le nuove imbarcazioni): un adeguamento degli spazi disponibili in base al numero dei giocatori sarebbe stato opportuno.

Nota: a seguito di un baco emerso nelle partite online, è stata aggiunta la seguente regola ufficiale:

se il tuo scout è sull'ultima casella del percorso (la 5a dopo St Louis) nel momento in cui chiami il campo, 

  1. scarta tutti i personaggi che hai reclutato e riprendi in mano solo i 6 iniziali.
  2. Scarta tutte le risorse e gli indiani che hai (gli indiani vanno nell'area pow pow) 

Elementi di sintesi

  • Materiali - Buoni, nella media. Simbologia delle carte non immediata.
  • Regolamento - Nel complesso ben scritto e con esempi.
  • Scalabilità - Il gioco funziona molto bene da 2 a 3 giocatori ed è ottimo anche in solitaria. Affrontatelo in 4-5 solo se avete molto tempo a disposizione e in 5 lo sconsiglio comunque per lunghezza, downtime e tabellone troppo “stretto” in alcune locazioni.
  • Incidenza aleatoria/strategica - Un po' di fortuna c'è, per l'uscita delle carte. A volte gli altri ti favoriscono/ostacolano senza saperlo.
  • Durata - In media 40 minuti a giocatore.
  • Dipendenza dalla lingua - Nessuna, tuttavia dovrete spesso, per le prime partite, leggere gli effetti delle carte nel manuale, per cui consigliata la versione italiana.
  • Consiglio/sconsiglio - Lewis & Clark è uno di quei titoli che cresce -e molto- in apprezzamento col tempo e la dedizione. Ve lo sconsiglio se di solito fate 2-3 partite e poi accantonate i giochi. Se invece pensate di dedicargli il tempo che merita e non vi spaventate davanti a complessità e durata considerevoli, prendetelo tranquillamente.
Pro:
  • Bella l'idea di partenza e la pletora di opzioni fornite dalle carte.
  • Alcuni meccanismi del gioco (funzionamento delle carte, risorse in eccesso, dualismo esploratore/accampamento) sono interessanti e ben realizzati.
  • Bella la modalità solitario.
Contro:
  • Carte necessariamente da imbustare.
  • Un po' ripetitivo all'interno della stessa partita.
  • Lungo e soggetto a paralisi da analisi e downtime.
  • Sconsigliato in 5.
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Commenti

La nuova edizione mi pare correga il bug: ora si hanno dei segnalini tempo che invece di fare retrocedere portano via movimenti. Per vincere bisogna fare il campo base e andare oltre l'arrivo di tante caselle quanti segnalini tempo si accumulano. Ho solo 4 partite all'attivo, tutte fatte a mesi di distanza, ma l'ho trovato molto godibile e francamente non troppo complesso nelle regole. Necessita assolutamente di strategia e oculatezza nella gestione delle risorse. Un di queste partite l'ho fatta in solitario (livello facile e vinta per un soffio), e posso assicurare che in solitario è uno dei giochi migliori in assoluto: l'automa avanza di una casella a turno. Fine. Facilissimo da gestire, siamo a livello degli automi di Heat. 

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