Classifica personale di linx

Titolo Voto giocoordinamento crescente Commento Data commento
Gears of War: The Board Game 10,0

Credo che la mia recensione come commento possa bastare :p

18/02/2020
Puerto Rico 10,0

Concordo con le problematiche espresse da Fungo ed El-Dox (specialmente la componentistica non certo eccelsa) ma ritengo comunque quello di Portorico un ottimo regolamento poco migliorabile.
Non esistono altri titoli che, con uguale profondità di gioco e ricchezza di strategie applicabili, abbia un tempo di gioco così basso.
Per quanto mi riguarda non posso che dargli il massimo dei voti.

05/11/2005
Go 10,0

La base di tutti i giochi di maggioranza e piazzamento.
Imparate la filosofia del GO e saprete come regolarvi con qualsiasi nuovo gioco vi passi per le mani.
Presente sul mercato in edizioni super lusso è anche un ottimo complemento di arredo, finchè non avrete figli piccoli che asportano le perfette figure disegnate sul goban dalle pedine bianconere (non sto parlando di Tacchinardi).

20/10/2005
Crokinole 10,0

Un gran gioco di destrezza.
Buttar fuori gli altri e piazzarsi in centro al contempo dà una gran soddisfazione, come anche solo sparare un dischetto in mezzo ad un gruppo e vedere il casino che succede gioendosi o disperandosi di conseguenza,

25/05/2012
Magic: The Gathering 9,0

Una pietra miliare nella storia del gioco. Un regolamento validissimo e, tutto sommato, semplice da apprendere nelle sue linee generali (anche se ci sono cavilli a migliaia se lo si gioca a livello da torneo) supportato da una grafica che, con l'andare del tempo ha raggiunto i massimi livelli. Peccato l'abbiano sfruttato commercialmente in modo inusitato ed eccessivo.

05/11/2005
Axis & Allies Anniversary Edition 9,0

La migliore reincarnazione di un grande classico. Pare correggere tutti le incoerenze dei suoi predecessori (e ci mancherebbe, con tutto quel playtest). Difficilmente migliorabile senza snaturarlo.

28/09/2009
Saint Petersburg 9,0

Da quando l'ho comprato (prima delle vacanze) ci ho giocato veramente tanto, sia con giocatori esperti, che con giocatori occasionali, che con i miei genitori (che fanno categoria a parte visto che finora non ero mai riuscito a schiodarli dalle loro partite a scala 40).
TUTTI hanno apprezzato, senza distinzione.
Capisco che il gioco sia meccanicistico ma, proprio per la sua semplice meccanica è facile da spiegare e non così semplice come sembra da padroneggiare.
E' molto importante per esempio dosare le carte prese in mano e controllare il numero di carte estratte per fare in modo di avere la possibilità di comprare qualcosa (che capitalizzi subito) oppure il NON comprare (o non subito) per obbligare gli altri a farlo o prendere le carte in mano.
E' più profondo di quello che sembra a prima vista.
Non dubito che possa venire prima o poi a noia ma senza dubbio è un gioco che in bacheca è sempre utile.
Inoltre, sinceramente, ne apprezzo la particolare grafica.
Trovo invece che il sistema di gioco favorisca spesso il primo ad iniziare il gioco per qualche strano giro che non riesco bene ad identificare e che il gioco a tre giocatori sia ancora più sbilanciato in tal senso (io metterei il segnalino degli aristocratici in mano a chi ha quello degli edifici, non a chi ha quello dei lavoratori, visto che questi sono i due indicatori più forti in assoluto.
Per me è un gioco da otto ma visto l'accoglienza ricevuta da tutti quelli a cui l'ho fatto provare metto un bel nove.

19/09/2005
A Game of Thrones: A Clash of Kings Expansion 9,0

Giocando in sei con le nuove regole il gioco mi sembra molto più bilanciato, risolvendo i problemi della versione prima.
Certo non utilizzerò TUTTE le regole opzionali (abbiamo provato il sistema dove si pesca a caso una carta su 3 scelte ed è una schifezza) ma alcune sono veramente fondamentali.
Non sono d'accordo con il Goblin sullo svacco delle nuove carte (ma NON le reputo comunque fondamentali per la buona riuscita del gioco); ai miei amici sono piaciute tanto da dirmelo.
Ammetto a deterrente che è comunque un pò caretto per essere un'espansione.

18/05/2005
Carcassonne: Hunters and Gatherers 9,0

Un gran gioco per iniziare i neofiti... meglio, a mio parere, del Carcassone originale perchè è più facile gestire il numero degli animali con i cacciatori piuttosto che le città da chiudere con i contadini.
Continuo a giocarci anche dopo anni senza stancarmi. Porto quindi a 9 il suo voto all'alba del 2012.

01/02/2012
Race for the Galaxy 9,0

Un gioco con una varietà impressionante. Ci sono così tante combinazioni da provare e testare che sembra di trovarsi di fronte ad un collezionabile! E tutte le possibilità sono spiegabili da simboli... una volta che avete preso la Laurea in questo titolo.
E' decisamente uno dei migliori titoli che abbia mai provato.
Più ci giochi più scopri che le carte che all'inizio ti sembravano inutili sono in realtà fra le più forti. Incredibile.

03/05/2010
Olympus 9,0

Mi aspettavo un buon gioco un filo troppo astratto per i miei gusti (visto che mi costringe a costruire edifici con grano, pesci e cacciagione), invece ne ho trovato uno eccellente, che punta soprattutto sullo sviluppo dei tracciati per legare l'immaginazione dei giocatori all'ambientazione. La mia civiltà è più evoluta, la tua militarista, l'altra c'ha un sacco di gente...
Gli edifici sono una miriade. Troppi sembrerebbe. Senonchè basta capire che quelli veramente forti su cui basare le proprie strategie sono quelli sul tabellone, con quelli comuni a fare solo da corollario, per riprendersi dallo smarrimento che non può non prendere il giocatore per per la prima volta approccia il gioco.
Ho giocato in poco tempo 5 partite con giocatori quasi sempre diversi riuscendo ad ottenere soltanto consensi. Trovo sia un grande pregio.
Il mio voto sarebbe un 8,5 (perchè mi rimane un dubbio di ripetitività da smaltire) che approssimo a nove per simpatia e... acclamazione popolare.

12/12/2010
Agricola: Farmers of the Moor 9,0

L'espansione contiene abbastanza elementi da essere interessante, prime fra tutte la simpatica gestione di boschetti e paludi nel proprio territorio.
Le carte usabili senza assegnare il contadino sono la manna dal cielo per risolvere i problemi di chi non è primo di turno e rendere più godibile il gioco anche col massimo numero di giocatori.
Interessanti poi sia le nuove carte che i nuovi miglioramenti maggiori, sol modo in cui il gioco li gestisce.

01/02/2012
A Game of Thrones 9,0

Il regolamento mi pare il giusto mix fra semplicità e possibilità strategiche. I giochi di combattimento senza dadi (pochissimi) fanno sempre breccia nel mio cuore. Ha sì qualche minimo problema di bilanciamento che si sente se si gioca con gente seria ma, una volta che sai quali casate sono sfavorite la puoi sempre prendere come una sfida e lasciare agli altri (magari quelli che l'hanno provato meno) le più facili. Se avessero buttato dei dadi nel regolamento probabilmente nessuno se ne sarebbe accorto ma sono strafelice che non l'abbiano fatto.
Non gli dò 10 solo perchè temo che non variando le situazioni e le carte di partenza alla lunga possano riproporsi sempre le solite situazioni e tattiche. Me lo godro fino ad allora.
Evitate di giocarci con giocatori timorosi di attaccare gli altri, pena una partita noiosetta.

04/11/2005
Keyflower 9,0

Amo le meccaniche di questo gioco. Il dover decidere se rischiare un'offerta superabile in un colore in cui non potrei rilanciare o se mettere direttamente il massimo. O se aspettare col rischio che offrano con un colore che non ho. Mi piace pianificare anche solo dove usare quell'unica pedina inutile per le aste di quel colore. O essere in dubbio sul cercare il piazzamento per l'utilizzo del miglior edificio oppure ipotecare una buona tessera col colore giusto.
E apprezzo anche il fatto che gli edifici di ogni stagione sono decisamente diversi: il sapere che se non lo prendi ora dovrai fare a meno di quell'edificio per tutta la partita.
Amo avere qualcosa diverso dal solito di cui preoccuparmi, insomma.

27/02/2013
Mice and Mystics 9,0

Il voto sarebbe un 8 mezzo che approssimo a 9 perché trovo non abbia concorrenza a livello di cura dei dettagli narrativi e nell'ambientazione.
Il punto e mezzo che manca alla perfezione è dovuto:
1) ad una certa ripetitività negli scontri, soprattutto per mancanza di varietà nei nemici, escludendo i "boss";
2) alle possibilità di evoluzione dei personaggi che sono molto limitate a livello di equipaggiamento (la classe dei personaggi spesso non permette miglioramenti a livello di armatura e fornisce un numero limitatissimo di armi nel mazzo degli oggetti da trovare veramente più utile dell'arma di base) e di abilità (non ne prenderete tantissime e sarete tentati, se siete giocatori "calcolatori" a prendere sempre le stesse, decisamente più allettanti delle altre).

Vale decisamente l'acquisto per godersi tutte le chicche di cui il gioco è pieno mentre vi godete il "romanzo" attraverso cui passerete con le vostre partite. Fossero anche in solitaria perchè i vostri amici si sentono stupidi a giocare con dei topini!

12/08/2013
San Juan 9,0

Ad una prima impressione mi pare decisamente un buon gioco di carte.
La semplificazione delle risorse che porta le carte ad avere la multipla valenza di oro, edifici e prodotti funziona egregiamente e permette di riciclare gli eventuali edifici non graditi che vengono pescati. La varietà di edifici presenti permette anche una certa varietà nelle strategie da adottare e forza il giocatore a provarne di nuove per seguire le indicazioni delle carte pescate.
Temo solo che giocando in 4 la scelta dei ruoli sia un pò forzata e ripetitiva impedendo di fatto alcune tattiche particolari. Se così non fosse potrebbe a mio parere anche meritarsi l'eccellenza nel campo dei giochi di carte.
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Rivedo il voto alzandolo di un punto dopo un numero di partite tale da verificare che le mie prime considerazioni fossero corrette. Essendo le mie partite giocate quasi sempre a 3 giocatori rimangono i miei dubbi sopra espressi sulle partite a 4.

21/09/2006
Ruzzle 9,0

Il concorrente più diretto per Ruzzle è il Paroliere, che ha dalla sua lo stesso sistema di ricerca delle parole e un set-up decisamente più snello del titolo in oggetto che richiede di piazzare 16 token in ordine, possibilmente senza che nessuno li guardi per non creare un vantaggio temporale, e porvi sopra successivamente da 2 a 4 moltiplicatori.
Non era facile creare qualcosa che potesse coesistere con la perfetta pulizia del Paroliere. Io trovo che l'autore di Ruzzle abbia fatto tutto quanto sia possibile per riuscirci mantenendo il più possibile il richiamo alla famosa applicazione. Una partita a Ruzzle ha dei tempi di gioco ben diversi da una al Paroliere e dei "pattern mentali" di ricerca delle parole diversi da applicare.
Mentre gioco al Paroliere mi fisso progressivamente su ogni angolo di tabellone e ne succhio ogni linfa continuando a scrivere anche mentre il mio occhio cerca altro sul tabellone.
In Ruzzle invece mi concentro sulle lettere di maggior valore o con i bonus sulla parola sopra per cercare parole che li comprendano. per poi spostarmi altrove solo se non sono arrivato a 10. Non è necessariamente meglio ma è sicuramente diverso. Dare un'occhiata ai bonus all'inizio della manche a volte ti dà anche un input per un'ulteriore selezione, magari per cercare quella rara parola che ti darà 10 punti in più e che gli altri non cercheranno.
Nel suo complesso quindi è un eccellente gioco che può coesistere a fianco del più "alla mano" Paroliere. Sarà magari la sola licenza a far vendere questo gioco, ma gli acquirenti potranno dirsi ben soddisfatti di ciò che si troveranno per le mani.
Alla fin fine sento solo la mancanza di una griglia in plastica trasparente dove poter mettere i bonus e i token delle lettere al contrario da girare a fine set-up per far giocare tutti ad armi pari.

19/11/2013
Mare Nostrum: Mythology Expansion 9,0

Se avete Mare Nostrum e vi piace almeno un poco DOVETE avere questa espansione.
Innanzitutto fa partire il gioco più avanti (nel senso che parti con un edificio da 6 carte già costruito e ciò vuol dire molto) e rende quindi più facile produrre unità, poi risolve i problemi del greco (fin troppo, direi) e rende possibile, tramite gli dei, colpire in qualche modo anche i giocatori distanti da noi sul tabellone e costruire città o carovane anche quando sono finite le pedine (basta affittare un dio che ne distrugga una altrui subito prima).
Purtroppo non sono sicuro che funzioni tutto alla perfezione perchè già intravedo difetti all'orizzonte: con Ermes l'egiziano POTREBBE costruire la piramide al SECONDO turno di gioco se nessuno se ne accorge; un cartaginese con almeno un behemot (che annulla il 6 automatico delle fortezze e delle creature mith) nelle sue armate può radere al suolo l'impero dell'egiziano senza che questo possa avere NESSUNA possibilità di salvarsi se qualcuno non lo aiuta, nessuno (giocando per vincere) ha un vero interesse ad attaccare gli altri se non per impedirgli di vincere prima (e l'attacco viene fatto a scapito della civiltà attaccante che, perdendo tempo, probabilmente perde la partita; il manuale non è chiaro sul funzionamento dei Titani (le unità attaccate a distanza possono o non possono rispondere al fuoco?)

Insomma, al livello attuale sono per cambiare le condizioni di vittoria al possesso di 3 delle 4 carte ruoli però devo ancora sperimentare. Il 9 è perchè il gioco originale è comunque enormemente migliorato in divertimento, abbasserò il voto se non trovo la giusta risposta strategica ai nuovi problemi insorti...

19/11/2005
Concordia 9,0

Io non amo i giochi di Gerds ma questo mi piace decisamente. Sembra avere parecchie scelte strategiche fra cui giostrarsi in partita e, soprattutto, tutte le carte per ottenere partite sempre diverse semplicemente attraverso il diverso abbinamento di risorse con le città fatto in fase di set-up. L’interazione fra i giocatori è presente ma per la maggior parte involontaria, almeno nelle prime partite, visto che ognuno sembra già abbastanza impegnato a gestire il suo gioco da avere il tempo di considerare cosa stanno facendo gli altri. Il sistema di punteggio, conteggiato solo alla fine e in base alle carte comprate (che non è così facile ricordare), aiuta molto lo stimolo a pensare solamente al proprio gioco, non potendo veramente calcolare quale avversario è quello da battere al momento.

11/12/2013
Brass: Lancashire 9,0

Un gran bel gioco, intenso e per buoni giocatori. Necessita di dosi di pianificazione a lungo termine basata sulle carte possedute. Io poi amo questi giochi di Wallace dove l'indebitamento fa veramente parte del gioco e non è solo una mossa da non farsi o un segnale di crisi.

28/09/2009
Memoir '44 9,0

Pur essendo un gioco dove la fortuna conta tantissimo reca con sè parecchie decisioni difficili e una molteplicità di scelte che, comunque, non fanno perdere tanto tempo in riflessioni lunghissime perchè GUIDATE dalle carte possedute che aiutano a diminuirle. Se parecchio sfortunati purtroppo le carte invece di guidare possono rovinare la partita di un giocatore. Ho comunque provato a vincere una partita anche giocando almeno 5 turni con una sola carta usabile su 5.
Peccato per il sito omonimo che prometteva mare e monti mentre è ormai abbandonato a se stesso: a tutt'oggi (novembre 2004) esiste un solo scenario overlord ufficiale: quello sul manuale base!

09/11/2004
Railways of the World 9,0

Uno dei pochi titoli che sfrutta appieno il mio tavolone quasi-quadrato comprato apposta per i boeardgame.
A parte la componentistica spropositata (ma che delusione scoprire che le tanichette per l'acqua, le croci di St. Andrea e le torrette non servono praticamente a niente) il regolamento è un alleggerimento ben riuscito dell'ottimo Age of Steam delle cui regole per esperti si sente la mancanza solo nell'asta per il solo primo giocatore.
Un difettuccio secondario per chi non ama il caso: i punti regalati dagli obiettivi sulle carte vengono perlopiù guadagnati da chi ha la fortuna di trovarseli praticamente già in mano.
Bel gioco.

28/11/2007
Le Havre 9,0

Prima impressione. Unica partita giocata in cinque.

Sono veramente colpito. Il gioco si spiega in maniera veramente semplice nonostante le possibilità appaiano infinite: costruire edifici tramite altri edifici e le materie prime necessarie, comprarli semplicemente, utilizzarli anche senza possederli (purchè non occupati da altri), acquisire merci, trasormarle anche ripetutamente e magari bruciando altre merci per ottenere l'energia necessaria, costruire navi di varia stazza e spedirci le merci in eccesso con il miglior valore economico.
Tutto ciò con un occhio al cibo! Mi riempio di comodo pesce subito utilizzabile? Lo affumico prima? Allora tanto vale farmi del pane dalla farina! E se fosse meglio andare di bistecche? Sicuramente una nave può venir comoda, visto che mi regala cibo gratis ogni fine turno...
La chiave del tutto sta in una buona iconografia, in una grandiosa logica simulazionistica che aiuta a capire cosa fare e nell'approccio graduale all'immensità del gioco dovuto al fatto che gli edifici (e le azioni che quindi portano con se) si rendono disponibili solo poco alla volta.
Se non fosse così lungo sembrerebbe perfetto.
Ho solo qualche dubbio su quelli che nel finale sembrano percorsi obbligati. Se tu decidi ad esempio di costruire una nave d'acciaio e spedirci delle merci, facendolo efficentemente, sai già che nei prossimi turni devi: prendere ferro, prendere carbone (tanto), trasformare carbone in coke che ha altissimo valore energetico, trasformare ferro in acciaio (spendendo parecchia energia), trovare un molo libero (preferibilmente già modernizzato, senò mi tocca pure costruirgli il muretto per le navi pesanti) e costruire la nave spendendo altra energia; infine spedire (bruciando altra energia). Sei turni ipotecati in cui non devo far altro che aspettare le mosse altrui sperando non interferiscano.
Certo tutto ciò è vero solo se io mi sono preparato prima con infinite scorte di cibo e abbastanza soldi per pagare tutti gli edifici necessari.

03/01/2009
Evo 9,0

Un gioco con il fattore fortuna decisamente limitato e diverse strategie per arrivare alla vittoria accessibile anche ai giocatori non proprio assidui! Eccezzionale!
La grafica delle carte è esilerante e resta impressa abbastanza da ricordare l'uso delle carte anche a chi non conosce l'inglese (parecchi miei amici).
La maggiore o minore importanza di un gene piuttosto che un'altro, in un gioco dove le abilità te le devi PAGARE IN PUNTI VITTORIA durante le aste non sono un difetto ma un vantaggio. Se tutte avessero la stessa importanza nessuno rilancerebbe e andrebbe via tutto a zero. E poi la tanto deprecata coda è utilissima quando dovete far figli e gli spazi sono pochi. Inoltre ricordatevi che il gioco favorisce nella lotta chi è già sul posto!

17/04/2004
Snow Tails 9,0

Trovo sia un giusto bilanciamento fra leggerezza e impegno. Correre sbandando a destra e sinistra (perchè andare dritto ed acquistare velocità è quasi sempre un suicidio) è molto divertente. Veramente delizioso.

17/09/2009
A Feast for Odin 9,0

Questo gioco mi “puzzava” tanto di Caverna: una rielaborazione di qualcosa già fatto ficcandoci dentro i vichinghi al posto dei nani e l’ho inizialmente ignorato. Ma in fondo anche Caverna mi piaceva quindi l’ho provato. E riprovato. E riprovato a raffica. L’impatto iniziale col gioco è da stordimento, con più di 40 azioni subito visualizzate e pezzi di gioco con plancette da riempire a parte come case e isole da esaminare a parte. Anche senza contare le carte occupazione che ci mettono ulteriore carico. Poi ti accorgi che le cose da capire veramente per giocare sono poche (le risorse con le loro possibilità di passare facilmente al “colore superiore” e le limitazioni nel modo di riempire le plancette), soprattutto se già sei abituato ai giochi di Rosenberg . E quindi ti si apre la possibilità di giocare con 42 risorse diverse, ognuna ottenibile in modo diverso a seconda di quello che rappresenta ma quasi tutte utili a riempire gli spazi sulle varie plancette per ottenere nuove rendite o togliere malus ai punti a fine gioco. Nonostante tutto lì confluisca non è questo “giocare a tetris” a piacermi del gioco, ma esattamente quello che mi piace quando gioco ad Agricola, Le Havre (e Caverna, Ora et Labora in misura minore): il giocare con le risorse passando dall’una all’altra per arrivare a farne esattamente ciò che mi serve. E il ciò che serve non sono direttamente punti vittoria, che si ottengono con azioni paradossalmente semplici, ma tasselli per coprire malus agli stessi che compaiono su quegli oggetti/plancetta che i punti vittoria te li forniscono.

I modi di ottenere punti vittoria in “La festa di Odino” sono molti di più che in qualsiasi altro gioco di Rosenberg. Possono sembrare simili: a prima vista un’isola può assomigliare ad un’altra e una casa può sembrarvi anch’essa non troppo differente da un’isola, ma la realtà è che ogni scelta comporta un percorso diverso da compiere e far rendere al meglio. Cacciare le balene, commerciare o razziare? Esplorare una o più isole, costruire case per riempirle di generi alimentari o accontentarsi della plancetta base e far punti con l’allevamento (di pecore, fornitrici di lana o mucche, fornitrici di latte) o l’emigrazione di vichinghi su navi costruite in serie? Nell’indecisione io mi faccio sempre guidare dalle carte occupazione e dai piccoli vantaggi che concedono quando vi approcciate ad una azione oppure all’altra. E vi consiglio di fare lo stesso per godervi questo gioco in ogni sfaccettatura: è un gioco da esplorare a fondo. Anche in solitario, se i vostri amici non ne apprezzassero le molte possibilità.

02/02/2017
Amun-Re 9,0

Mi ricorda molto EVO per quanto bisogna essere accorti nella gestione dei crediti se si vuole vincere. Questo è uno dei 2 giochi fra i tanti che ha fatto Knizia che mi piacciono (l'altro è Mercanti di Amsterdam).
Lo consiglio a tutti.

28/11/2007
Age of Empires III: The Age of Discovery 9,0

Dopo 2 sole partite mi pare un gioco rapido e che propone con un'ottima componentistica un sistema di gioco valido, seppur non particolarmente originale.
In realtà il vero punto forte del gioco sono gli edifici: scegliendone uno piuttosto che l'altro indirizzerete il vostro gioco verso un tipo di strategia, da perseguire e esaltare con le scelte successive.
L'unico difetto del gioco mi pare la fase di esplorazione dove la pesca della carta o della tessera può regalare o togliere preziosi punti e soldi a chi rischia una partenza azzardata e riuscita o a chi ne fa una sicura e trova una tessera povera di nemici e bottino.
Mi ha dato comunque meno fastidio di quanto pensassi in prima istanza. Mi riservo la possibilità di abbassare di un punto l'alto giudizio se riscontro difetti nascosti nelle prossime partite.

28/11/2007
Agricola 9,0

Un gioco adatto a tutte le serate, giocabile a più livelli.
Le strategie per la vittoria applicabili paiono molteplici e sempre divertenti. Aggiungiamoci la quantità spropositata di carte presenti nella confezione per ottenere una varietà che non è così facile esaurire.

28/09/2009
Aeon's End 8,7

Il gioco che più abbiamo intavolato, nelle sue varie versioni, negli ultimi due anni. La varietà delle Nemesi rende difficile stancarsi del gioco, anche se gli effetti sulle carte non hanno poi così tanti elementi con cui interagire per differenziarsi in maniera significativa. Il gioco sembra così ben calibrato da far finire molte delle partite sul filo di lana, aumentando la soddisfazione per ogni partita vinta. Le partite con tanti giocatori talvolta danno l'impressione di non avere il tempo di sviluppare bene i propri mazzi, lasciando un senso di incompiuto... se non lo si sa dall'inizio e ci si adatta al fatto che giocheremo ognuno meno turni. La partita a 3 giocatori con la wild card è forse la soluzione migliore.

19/07/2019
Cry Havoc 8,6

Nel panorama scarno dei giochi di conquista moderni, con tempi di gioco accettabili, Cry Havoc non può che spiccare. Elegante, originale, con un manuale che grida "leggimi" invece che allontanare il lettore e una combinazione di grafica ed ergonomia di gioco che apprezzo tantissimo. Un eccellente design. Ovviamente come tutti i giochi ha il suo target e può non piacere. In particolare è un gioco dove lo scontro, sebbene sia il fulcro di tutto il gioco, è solo, o dovrebbe esserlo, il risultato finale di una buona pianificazione delle proprie mosse. Giocato istintivamente facendosi trascinare dalla ricca ambientazione non regala al giocatore quello che visivamente promette. Invece è un gioco che può appagare chi con la pianificazione è abituato ad avere a che fare e la apprezza... e magari è invece poco portato ai giochi di conquista dove l'attrito fra i giocatori è in evidenza.

Lo consiglierei insomma a chi apprezza il Trono di Spade più che a chi ama il Risiko! in tutte le sue declinazioni.

La differenza fra le 4 razze è molto sentita e obbliga i giocatori che vogliono vincere a imparare 4 diversi modi di giocare: uno per ogni razza. Tanto sono differenti le razze che è difficile stabilire se ve ne sono alcune più forti di altre: basta tenere l'approccio sbagliato  sopravvalutare un avversario sottovalutando l'altro per spostare l'ago della bilancia e rendere vano ogni confronto. Quasi sicuramente ci sono edifici più o meno utili e abilità di razza (se ne usano max 3 sulle 5 possibili) che possono variare dal "sembra troppo forte" al "sembra poco utile". Quello che è sicuro è che di cose da sperimentare ne avrete prima di poterlo dire con sicurezza e che la conoscenza di questi vantaggi e svantaggi potrà essere bilanciata proprio dall'esperienza che acquisirete nel frattempo.

19/01/2017
Topoum 8,3

Un gioco vario e sempre impegnativo che riesce però a farsi spiegare in maniera rapida per essere giocato da un pubblico parecchio ampio. L'ambientazione è quel tocco in più che lo stacca dagli astratti facendolo diventare simpatico a tutti gli effetti e apprezzare talvolta anche a chi lo gioca in modo più disimpegnato, godendo semplicemente nell'eliminare le talpe altrui in modi disparati. Consigliatissimo.

07/04/2017
Automobiles 8,2

Un gioco geniale. Praticamente un deckbuilding dove i punti si segnano su un percorso automobilistico e interagiscono col segnapunti altrui: giocandolo la gran parte dei giocatori sente comunque le sensazioni di una corsa, sfruttando scie e trovando le ligliori traettorie per sfruttare i cubetti nel loro motore.

Cambiando solo 5 carte a partita si è creato un gioco dove anche i neofiti non perdono troppo tempo a studiarsi ogni carta e si assicura al contempo una quantità di combinazioni adeguate a dare qualcosa da "leggere" al giocatore esperto ad inizio partita.

Il mio voto sarebbe parecchio più alto se certe combinazioni di carte non creassero partite dove le scelte sono obbligate, o non obbligassero i giocatori a confidare nella fortuna nella pesca dei cubetti per giocarsi la vittoria. Un design non perfetto, insomma, ma comunque un'idea geniale ben applicata che non ha concorrenza nel genere (per ora).

04/05/2017
Arkham Horror 8,0

Lasciando perdere l'attinenza alle atmosfere dei libri che avrebbero dovuto ispirarlo, che mi hanno tenuto per parecchio lontano da questo gioco, non apprezzando tali scritti quanto la loro fama vorrebbe, trovo che Arkham sia un ottimo gioco FANTASY. Miniavventure con cui far interagire le caratteristiche del proprio eroe, equipaggiamento, incantesimi, alleati e abilità varie a caratterizzare fortemente lo stile di gioco, che riesce a risultare diverso di partita in partita, ne fanno uno dei pochi gioconi americani che meno risentono della ripetitività.
Solo le regole a tratti non chiarissime per complicazioni che mi paiono a volte eccessive e una durata non indifferente lo tengono un filo sotto l'eccellenza che vorrei tanto dargli.

28/09/2009
Kingdom Builder 8,0

Non avevo grandi aspettative da questo gioco. Anche perché Vaccarino non mi ha entusiasmato in precedenza.
Invece ne sono rimasto molto colpito. E' molto più controllabile di quello che sembra, se si ha l'accortezza di buttarsi inizialmente a pesce sulle tessere bonus (senza le quali giocare non ha nessun senso perché le scelte si approssimerebbero allo zero). E il tutto con una quantità di regole ridicole (ci sono rimasto male quando le ho lette).

Tutto ciò, unito ad una estrema varietà, visto che ogni partita va giocata in maniera completamente diversa studiando bene come vi si richiede di far punti e con quali bonus a disposizione, ne fa un gioco a mio parere eccellente, oltre che adatto veramente a tutti.
L'unico motivo per cui non gli sparo un 9 è che ci ho fatto solo 4 partite (fra cui 2 con la prima espansione che però non stravolge il gioco). Non capisco come faccia a non essere apprezzato, visto che ha colpito TUTTI i miei amici (a meno che non abbiate interpretato in modo sbagliato e restrittivo le regole come abbiamo fatto noi alla prima partita: rileggetele bene!).

13/07/2012
Elasund: The First City 8,0

Questo gioco mi ha sopreso: inadatto da giocare con giocatori light (anche se si spiega facilmente) rende al meglio (ma con una durata da 90 minuti come dice il re) con giocatori esperti che si minacciano in continuazione con astuti piazzamenti di gettoni costruzione.
Avevo paura di chi giudicava il gioco bastardo perchè ciò in genere vuol dire che vengo completamente brasato dagli altri che si coalizzano contro di me; ho trovato invece che il (contestato) sistema del lancio dadi tipico dei prodotti di Teuber limita in qualche modo la possibilità di essere attaccato in maniera eccessivamente frustrante e lo rende un ottimo gioco.
Il gioco è anche ottimamente bilanciato in modo da non penalizzare troppo chi sta dietro, ma solo chi gioca male (che se la prende come al solito con i dadi).

03/05/2006
Kingsburg 8,0

Questa è solo una prima impressione basata su due partite.

Ho trovato nel meccanismo di base di questo gioco una giusta commistione fra leggerezza e profondità. Non ho trovato i classici edifici che producono cubetti con cui fare edifici che producono cubetti o punti vittoria ma un meccanismo di assegnazione delle risorse che dà da pensare di volta in volta sulla base di risultati del dado sempre diversi.
Nel gioco non c'è la classica crescita esponenziale delle produzioni del giocatore: tutti tenderanno comunque a trovarsi 2/3 nuove risorse da gestire ogni stagione e su quell'unica risorsa in più e sulla varietà delle stesse si giocherà il fulcro della partita: la fase di costruzione degli edifici.
Le abilità degli edifici rispecchiano la pacatezza del resto del gioco, non offrendo delle abilità che influenzano pesantemente il gioco. Solo quel tanto che basta per fare poco meglio degli altri.
La metà di questi edifici ha degli abbinamenti punti vittoria/abilità che ho apprezzato perchè non sanno di già visto e sfruttano bene il meccanismo di base, intorno al quale tutto ruota con grazia.
L'altra metà purtroppo è banalotta e spesso si costruisce solo per arrivare all'edificio che sta dopo.
Finora ho notato una certa convenienza a trascurare la propria forza militare, in quanto è faticoso e dispendioso inseguire una sicurezza quando la stessa è magari regalata dal semplice aiuto del re. Trovo sia meglio rischiare di perdere qualcosa (il meno possibile) per involarmi su altre strade. Questo tende a farmi involare sempre sulla stessa sequenza di edifici da costruire, finché dadi e situazioni me lo permettono. Questo fattore è l'unica cosa che mi distuba la piena godibilità del titolo.
Quello che rimane del gioco però continua a rimanermi appetibile e spero solo lo rimanga a lungo. Almeno fino all'arrivo dell'espansione.

11/01/2008
Ora et Labora 8,0

Benchè abbia alcuni vantaggi rispetto ad Agricola e Le Havre quali una minore ansia, per dover soddisfare continuamente le richieste di cibo, e una maggiore varietà di strategie (dove invece in LH e Agricola più o meno si finisce a fare tutti le stesse cose, prima o poi) possibili, reputo questo titolo inferiore ai 2 citati perchè gli effetti degli edifici, numerosi e da valutare spesso a 10 alla volta, non sono facilmente intuibili e memorizzabili come quelli dei predecessori, costringendo i giocatori ad alzarsi spesso per andarseli a guardare. Una volta che gli edifici saranno memorizzati, poi, vi verrà voglia di provare l'altra versione (ne esiste una irlandese e una francese) e dovrete riiniziare a memorizzarli da capo perchè alcuni edifici cambiano l'effetto, altri si aggiungono e alcuni si tolgono. Continuate a cambiare versione e non acquisirete l'abitutudine necessaria a non doverli studiare ogni volta.
Fra l'altro le carte edifici sono necessariamente piccole, non potete vederle bene da lontano.
Infine, dopo avermi insegnato in Agricola e Le Havre che gli animali vanno trattati prima di essere mangiati (tranne il pesce che crudo fa bene), ora Uwe mi dice che mi posso mangiare le pecore crude!! E non venitemi a dire che in realtà mangio il latte perchè di latte prodotto dal bestiame nei due titoli precedenti non ne ho mai visto :)

Se non lo confrontiamo ai titoli precedenti, comunque, è un bel gioco ben fatto.

13/07/2012
Twilight Imperium: Third Edition 8,0

Sono pienamente d'accordo con Sargon.
La strategia base nella scelta delle carte per vincere è:
scegli la carta 8,
se è già stata scelta scegli la 1 per poter scegliere la 8 nel turno seguente.
Se TUTTI applicano queste regole la carta gira regolarmente fra i giocatori e la partita dovrebbe risultare bilanciata e molto divertente.
In caso contrario in genere vince chi sceglie più spesso la 8 perchè sceglierla porta più punti che qualsiasi tattica applicabile. In particolare è assurdo che i difficilissimi obiettivi segreti portino gli stessi punti.
Una volta che questo è risaputo da tutti i giocatori il gioco acquisisce un suo bilanciamento e diventa migliore di qualsiasi altro "gioco di strategia/combattimento abbinato a lancio di dadi di argomento non simulativo" (cioè di qualsiasi gioco fantasy o di fantascienza).
Un altro appunto importante su una scelta che mi lascia qualche dubbio:
nella precedente edizione i PDS costavano troppo e non li comprava nessuno pur essendo utilissimi;
in questa edizione i PDS costano TROPPO POCO e li comprano TUTTI.
Ne consegue un gioco dove attaccare diventa molto più difficile (vista anche la scelta di limitare il numero di navi nella flotta) e, come dice Sargon, poco producente.
Bisognerebbe provare, semplicemente, ad aumentare il costo dei PDS per costringere il giocatore a scegliere fra difesa e attacco.

28/11/2007
History of the World 8,0

Un buon titolo per semplicità, originalità e strategia.
I dadi contrari o la pesca dell'ultimo turno potrebbero sancire il vincitore senza possibilità di vera lotta.

27/07/2006
Struggle of Empires 8,0

Veramente un bel gioco. La fortuna, per chi la teme come me, può essere bilanciata dalla scelta della tessera rinforzi che sembra fatta apposta. Sono invece insoddisfatto dallo scarso valore delle flotte: sono costose e rischiose da mandare da una colonia all'altra e non danno alcuna concreta possibilità di difendere gli insediamenti a terra (all'attaccante basta concederti il bonus di appoggio per evitare di perdere la nave e attaccarti lo stesso) e portano a privilegiare chi si impegna in una campagna europe piuttosto che mondiale.
La grafica dei giochi di Wallace non mi fa mai gridare di gioia, continuo a non capire quelli che ne cantano le lodi: degustibus.
Come tutti i giochi di Wallace è cervellotico ma grandioso nei meccanismi. Se siete dei duri del gioco DOVETE provare i suoi giochi.

17/05/2005
History of the World 8,0

Un buon titolo per semplicità, originalità e strategia.
Rispetto al predecessore migliora la componentistica, viene data più importanza al numero dei territori aprendo nuove possibilità strategiche ma perde molto la spinta a costruire monumenti propri cancellandone il colore di appartenenza che c'era e funzionava nella prima edizione. Solo leggermente migliore, a mio parere.
I dadi contrari o la pesca dell'ultimo turno potrebbero sancire il vincitore senza possibilità di vera lotta.

27/07/2006
Cuba 8,0

Giudizio espresso dopo 3 partite. Non penso che il voto possa essere più ritoccato al rialzo. Potrebbe perdere casomai un punto.

Questo Cuba è un gioco di luci e ombre.
Chi gioca a Cuba per la prima volta rimane spiazzato dalla quantità di edifici, ognuno con la sua bella abilità speciale, e pensa che il gioco ruoti intorno a quelli. Niente di più sbagliato: gli edifici devono essere costruiti (sacrificando produttività) e attivati (sacrificando una azione) per produrre degli effetti che sono in gran parte trascurabili.
Il vero fulcro del gioco sono infatti la spedizione e le leggi: da lì arrivano i punti che fanno la differenza (che sono comunque pochini, eh). Il piacere principale del gioco infatti mi pare essere la gestione delle cinque carte tenute in mano. La scelta dei ruoli da giocare e dei momenti nel quale farlo rappresenta l'80% del gioco e del divertimento, a parer mio. Trovarsi a giocare primo per caricare quel cospicuo carico sulla nave da 3 punti o avere tanti voti proprio quando ci sono in votazione leggi che ti interessano è decisamente importante.
Bisogna poi essere abbastanza flessibili nella strategia da adattarsi alla sequenza delle leggi, che rende ogni partita radicalmente diversa dalle altre per strategie applicabili.
Quello che dà veramente fastidio è invece la gran quantità di tempo che si perde per scegliere uno fra i 25 edifici possibili, per poi scoprire durante la partita che spesso sono un fastidio o che attivarli per sfruttarne l'abilità speciale vi porta gli stessi vantaggi che fare altro.
Dall'altra parte sei quasi obbligato a fare un edificio per produrre rum o sigari, senò il gioco s'impalla perchè non possono essere procurati in altro modo, una volta svuotati i 2+2 pezzi disponibili al mercato.

03/01/2008
Robo Rally 8,0

Un gioco veramente divertente con però alcuni grossi limiti:
-leggermente complicato per un neofita,
-richiede che venga rimescolato il mazzo quasi ad ogni turno, tra l'altro con carte che fanno fatica a farsi mischiare
-essendo il percorso più che altro una gimcana fra continui ostacoli la differenza fra avere le carte giuste e quelle sbagliate può arrivare anche a consistere in 10 caselle o più di vantaggio: a volta la scelta migliore è quella di organizzare le carte in modo da stare fermi, spessissimo si fanno casini immensi per muoversi di uno spazio. E tutto ciò solo se non sei ostacolato!
-si fa una fatica boia ad accaparrarsi gli equipaggiamente per spesso accorgersi che sono quasi inutili (più equipaggiamenti per tutti!)

15/10/2005
Village 8,0

Un bel gioco, anche se senza arrivare all'eccellenza che mi aspettavo da un gioco che ha un'ambientazione ben gestita, qualche novità per portare una ventata di freschezza e diverse strade percorribili per far punti.
In realtà il gioco si è rivelato più "tattico" di quello che pensavo: spesso prendi quello che gli altri ti hanno lasciato prima che finisca, scatenando quasi corse all'azione di moda del momento. Si può giusto abbozzare una strategia a lungo termine, sperando che l'andamento del gioco ti permetta di capitalizzarla come dovuto.
Non sono ancora riuscito a capire se l'azione viaggio sia veramente così debole e assolutamente secondaria come sembra (a livello di difetto di calibrazione) o se siamo solo noi che non riusciamo a sfruttarla al meglio.

22/10/2012
Mage Knight Board Game 8,0

Questo è decisamente il mio genere di gioco: un fantasy ben ambientato, molto vario, con una crescita dei personaggi ben differenziata e con poteri realistici (nel senso che la descrizione dell'effetto del potere segue esattamente quello che ti aspetteresti dal nome invece che essere un bonus a quello o questo giustificato da un nome evocativo). Perdipiù incrociato con un deck building.
Il mio 8 ha quindi un sapore un poco amaro perchè mi aspettavo ben di più da questo (comunque) bel gioco.
Il problemi non risolti sono a mio parere fondamentalmente 2.
1) la troppa "calcolosità" del gioco, che richiede diversi tentativi di incroci fra le varie carte, stando ben attenti a non sbagliare i conti fra energie, carte e poteri disponibili, leva al titolo un poco dell'adrenalina che in genere i giochi fantasy fanno rilasciare durante la partita; impedisce insomma di lasciarsi andare al divertimento senza pensare TROPPO all'esito. Qui si DEVE pensare all'esito fin nei minimi dettagli, pena il difetto numero due.
2) Se fai qualche cavolata o se non la fai e sei estremamente sfortunato (un mio amico aveva carte per bloccare fino a 12 in mano e ha affrontato un evocatore... che ha tirato fuori dal cappello un mostro sgusciante con 7 di forza che ne richiedeva ben 14!!!) rischi di rovinarti la partita senza possibilità reale di recupero. A questo va aggiunto che quando non hai ancora passato un livello le tue possibilità di combinare qualcosa di buono sono molto scarse.. e ulteriormente ridotte dai compagni di gioco che muovono prima di te. Fosse stato un mio gioco avrei fatto passare un livello in automatico alla fine del primo turno.

13/11/2012
Astro Knights 8,0

Alle prime partite giocate ho visto la perfetta confezione di un prodotto già ottimo di suo nella concezione.

Dalla sesta partita ho cominciato ad accusare una certa ripetitività: è vero che le carte che capitano sopra i mazzi di partita in partita sono diverse, ma si assomigliano molto, con molte abilità che si ripetono in doppia copia e in versione carburante e arma. E qualcuno deve pur prenderla, la carta che sta sopra al mazzo, se volete poi vedere quella sotto! Perché è vero che essistono abilità per scartarle, ma sono abilità che NON vorrete scegliere perché meno utili di altre e quindi intasano inutilmente il mazzo. E le abilità dei rifugi, proprio per la casualità di uscita delle carte, ci sono partite che si usano a manetta e altre mai o quasi.

Mi manca anche il momento di pianificazione di inizio partita dove esaminando i mazzi ognuno creava una propria strategia intrecciandola con quella altrui e spartendosi i compiti. Qui è praticamente impossibile e ti adatti a ciò che vedi, magari cercando giusto di lasciar pescare certe carte a chi ha il mazzo più adatto a gestirle.

Quindi anche il sistema attuale non è perfetto (benché migliore per un pubblico occasionale).

13/04/2023
Pick Picknic 8,0

Geniale l'ambientazione e la modalità di gioco. Ottima la grafica e i solidi componenti stipati in una confezione della giusta (piccola) grandezza. Divertente se giocato in tanti e soprattutto con bambini.
Consigliatissimo. Se non si dovesse far di conto sapere chi ha vinto sarebbe giocabile fin dai 4-5 anni.
Gli dò solo 8 perchè, alla mia età, mi vergogno a dargli di più.

05/11/2005
The Princes of Florence 8,0

Un ottimo gioco d'aste in cui la concentrazione sugli obiettivi è d'obbligo, senò vi divertirete solo giocando a tetris...

05/11/2005
Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook 8,0

Nonostante non sia per niente originale, visto che è la semplice evoluzione di D&D 3.5, è comunque un miglioramento sostanziale rispetto a quello. Io poi apprezzo particolarmente anche lo stile delle illustrazioni e il fatto che in un manualone hai (quasi) tutto quello che ti serve.
Non è certo un gioco dalle regole semplici ma si bea del fatto che viene acquistato e giocato da chi ha già assorbito la maggior parte delle informazioni dal titolo padre. I miglioramenti apportati insieme allo smacco dato all'evoluzione mal riuscita del sistema padre vale l'acquisto e il bel voto.

29/01/2013

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