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Struggle of Empires recreates the various wars fought between the European powers as they attempted to become the dominant force in Europe and the rest of the world during the eighteenth century. Build armies and fleets, make alliances, establish colonies, improve your economy, and ultimately wage war to expand your empire. Be careful, though, as a profligate country can end up being consumed by revolution. From the designer: Think of Civilization/Age of Renaissance set in the 18th century. Players take the role of one of the major powers of the period and fight in both Europe and the colonies. The twist to the game is that in each war, players must form into two alliances. Once allied with a player, you cannot fight each other. This means that you do not have the backstabbing of Diplomacy to worry about; if he's allied, he's with you until the end of the war. This means that a player has to think carefully about who he wants to fight against and who he wants to ally with. Very often he will want to ally with his natural enemy and go to war with the guy who doesn't really want to fight him. On top of this, you have lots of improvement tiles that you buy to shape your empire, plus alliances with minor powers, and the possibility of going into revolution. Even though it is a big empire building game, it will scale from 3 to 7 players and has pretty simple rules.
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Il fratello più vecchio di Conquest of the Empire. Se quest'ultimo soffre di gigantismo, Struggle soffre di nanismo (nella sua prima versione: la pornolusso riedita di recente non l'ho vista, immagino sia migliroata): la mappa è piccola, le pedine piccolette, i soldini piccolini, le tessere piccolotte. Il tutto è giocabile ma non è né comodo né coerente con la grandiosità del tema dell'imperialismo.
Fortunatamente, questi aspetti deludenti sono sollevati da un regolamento davvero ottimo, più fine di quello di Conquest of the Empire (anzi, viene da chiedersi perchè in quest'ultimo Wallace abbia dovuto cambiare un paio di meccaniche davvero ottime con altre più caciarone). Il gioco è semplice nelle regole ma estremamente profondo nello svolgimento, tante le strategie possibili entro una durata comunque accettabile.
Difetti: come detto la componentistica, e poi l'inutilità di alcune tessere tecnologia che evidentemente soffrono di poco playtest. Ah, e il regolamento scritto pessimamente, ma a questo ormai ci si è abituati... Davvero un peccato che ormai di giochi così Wallace non ne faccia più.
È il mio tipo di gioco. Ibrido vecchio stampo di Martin Wallace: asta, maggioranze, combattimenti, diplomazia, una punta di gestione e sviluppo.
Da due a sette giocatori prendono il controllo di stati imperialisti (niente asimmetria iniziale. Siamo vecchio stampo!) si lanciano a colonizzare e saccheggiare le principali aree del mondo appena scoperto, o raggiunto (Americhe, Africa, India, Estremo oriente). È ovvio che ci si massacra anche nella "pacifica " Europa (il continente che più ha vissuto nella guerra negli ultimi 1500 anni...) per influenzare aree più o meno ricche e frazionate, come la nostra povera Italia dell'epoca, dominata da papi, granduchi e duchi, e qualche reuccio da operetta.
La partita dura tre round: all'inizio dei quali si metteranno all'asta contemporaneamente l'ordine di turno e le alleanze (meccanica notevole). Poi c'è la fase delle azioni dei giocatori, poi si fa un conteggio dei punti di fine round. Si incamerano punti in base alla classifica dei segnalini controllo su ciascuna regione.
Si ripete il tutto per tre round e poi.. . C'è il rischio che scatta la rivoluzione a causa di livello di caos troppo elevato, e si viene eliminati!
Il gioco è strano, brilla se giocato in 7 o 5 ( ma anche 6 va bene), soprattutto da persone inclini alla diplomazia e al mercanteggiamento. Il combattimento è dadoso, particolare come funzionamento (il risultato è la differenza di due dadi corretti da valori che tengono conto del numero di unità e i propri miglioramenti) ma è possibile mitigare i risultati, e le sconfitte eliminano uno, al massimo due, unità. Anche se si deve ammettere che in certe situazioni perdere tali unità può metterci in grave crisi, o perdere il contatto con una colonia definitivamente per il resto della partita.
Le aree che graziosamente si presteranno ad essere conquistate o colonizzare vengono sorteggiate ad inizio turno. Garantisce varietà e pone degli obiettivi ai giocatori. Le tessere miglioramento sono di vario tipo, ma limitate, per cui c'è una certa lotta per accaparrarsene alcuni. Si crea quindi asimmetria durante la partita. Non tutti sono equilibrati.
Il gioco ha durata che dipende dal numero e tipo dei giocatori. Da tre a un numero alto di ore. Altro potenziale malus è il tema. Molti odiano il periodo, la presenza di guerra, diplomazia e dello schiavismo.
Io ho preso la nuova edizione, EGG in italiano, pubblicata da Gx. È bellissima. Ottima qualità di tutti i componenti. Il regolamento è stato aggiornato: qualche regoletta modificata, qualche variante. Si può anche giocare alla vecchia versione.
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