Gli Imperdibili: i migliori giochi da tavolo del 2004

Un nuovo anno, stavolta ancora più ricco di bei giochi, nel nostro viaggio verso il 2021.

Approfondimenti
Giochi

Per chi si fosse perso il primo articolo, in cui sono spiegati i criteri con cui vengono redatti tutti gli altri, lascio qui il link, in modo tale che uno possa andare a recuperare l'introduzione e farsi un'idea.

In breve si tratta di selezionare i giochi migliori senza barriera alcuna, da qualli per bambini ai wargame per grognard, di anno in anno, con una sola discriminante tra quelli proposti in lista: ua soglia che divide i capolavori dai giochi "solo" ottimi.

Ma ora passiamo a questo lontano 2004:

Alta Tensione

Copertina di Power Grid
È e rimane il capolavoro di Friedemann Friese e uno dei capolavori del genere german, non solo degli esordi ma ancora oggi.
Si tratta di costruire la propria rete di cabine elettriche su mappe sempre diverse (ci sono numerose espansioni, ciascuna con le sue varianti alle regole), comprare all'asta centrali sempre più potenti, competere per le tratte e per le risorse. 
Con una semplice idea, ovvero l'ordine di turno che varia a seconda delle fasi di gioco, Friese mette su un gioco dalla regole semplicissime ma dalla profondità invidiabile, condito da un'interazione spietata.

Influenza (+)
Originalità (+)
Longevità (+)

Ticket to Ride

Copertina di Ticket to Ride
Il gioco di Alan R. Moon è stato probabilmente uno dei più influenti di sempre e di sicuro uno di quelli che ha maggiormente contribuito al successo e alla diffusione degli euro-games.
Si tratta di gestire una mano di carte per costruire tratte ferroviarie attraverso un continente, completando così obiettivi personali prima degli altri. L'interazione è garantita dal fatto di poter occupare dei collegamenti prima degli altri giocatori e rubarne di incompleti. 
Il gioco ha visto numerose edizione e spin-off, con diversi adattamenti per fasce di pubblico, ambientazioni, regole aggiuntive.

Influenza (+)
Originalità (+)
Longevità (+)

La guerra dell'Anello

Uno dei maggiori successi di game-desing e commerciali italiani all'estero, La Guerra dell'Anello porta sul tavolo da gioco la saga del Signore degli Anelli, mettendo in scena sia il conflitto bellico dei Popoli Liberi contro le Forze di Sauron, sia il furtivo viaggio della Compagnia dell'Anello attraverso la Terra di Mezzo, fino al Monte Fato. Si può vincere infatti in due modi: o per superiorità militare, o distruggendo l'anello (o intercettandolo nel percorso, se si gioca con i cattivi).
Il sistema è guidato dai dadi (gestendo i simboli lanciati), sia dalle carte, che hanno la doppia funzione di evento e di modificatore per le battaglie.
Un'eccellenza che ha visto un seconda edizione, una deluxe e presto anche una ristampa.
Ancora oggi, per chi volesse ripercorrere le vicende della nota saga fantasy di Tolkien, è il gioco più completo e di riferimento.

Influenza (+)
Originalità (+)
Longevità (+)

Antiquity

Zoom sulla plancia di gioco di Antiquity
Come tutti i giochi di nicchia, Antiquity pecca in influenza sul resto del mondo del gioco. Eppure troviamo già al suo interno elementi come i polimini o le diverse condizioni di vittoria che faranno la fortuna, negli anni a venire, di molti altri giochi. La produzione limitata, lo scarso appeal grafico, i problemi ergonomici e la difficoltà del gameplay, che mette continuamente i bastoni tra le ruote ai giocatori, lo relegano però ad una stretta fetta di appassionati.
Si tratta di colonizzare un territorio, gestendo edifici e produzioni in copiosa quantità, ma soprattutto arginando l'inquinamento prodotto, che restringe sempre di più il territorio dispinibile e soffoca città proprie e avversarie e il dilagare della peste, che miete vittime, riempiendo di tombe le città e disattivando gli edifici. 
Solo per i giocatori più determinati.

Influenza (-)
Originalità (+)
Longevità (+)

Dungeon Twister

Se oggi ci sono skirmish rapidi ma sufficientemente profondi come Super Fantasy Brawl o Unmatched, in parte lo si deve anche a Dungeon Twister, che prende un dungeon, un labirinto, ci piazza dentro due squadre personalizzabili di personaggi fantasy e le fa competere per la vittoria, ottenuta raggiungendo l'uscita opposta o sconfiggendo i personaggi avversari. 
Un gioco matematico, con nulla lasciato al caso, in cui le sezioni del labirinto si possono anche ruotare. Il motore di gioco è un piccolo mazzo di carte con una diversa quantità di punti azione, che va amministrato con sapienza, dato che va consumato tutto prima di essere recuperato. Meccanica simile anche per le carte combattimeto.

Influenza (+)
Originalità (+)
Longevità (+)

Advanced Squad Leader

A 30 anni dall’uscita di ASL la MMP pubblicava una versione introduttiva dell’epitome dei wargame (riguardante combattimenti tattici della 2GM).
Ken Dunn riusciva nell’impresa di sfrondare il regolamento di ASL a sole 13 pagine mantenendo inalterati i concetti fondanti del fratello maggiore, lo scopo era quello di permettendo di approcciare il sistema con facilità senza il timore reverenziale che incute il gigantesco tomo di ASL.
Su 2 mappe geomorfiche venivano presentati 6 episodi della seconda guerra mondiale: da Stalingrado ad Aachen. Il progenitore aveva un appeal immenso, il prezzo era eccellente ($18): fu un successo istantaneo, a quel punto molti scoprirono che gli scenari erano divertenti.
Il sistema è un IGOUGO con overwatch durante il movimento avversario, con un sistema di risoluzione a campana basato su due dadi da 6, le differenze tra eserciti con riguardo al loro diverso addestramento ed armamenti sono ben rappresentate, uno scenario si gioca in 2-3 ore.
Il regolamento è costruito in modo tale che il giocatore che voglia passare al Full (ASL) non debba disimparare nulla, ma solo aggiungere regole a quelle che già conosce. I concetti base sono i medesimi, la semplificazione venne effettuata con grande intelligenza.
A fronte del successo raggiunto nel tempo vennero creati SK2 (che introduceva i cannoni) SK3 (i veicoli) SK4 (il Pacifico) ed altre espansioni per aggiungere mappe e scenari. 
ASLSK venne creato come introduzione ed è perfetto per quello scopo, molti giocatori trovarono però sufficiente il livello di regole dello Starter Kit che in 15 anni è diventato un sistema vero e proprio, totalmente compatibile con il fratello maggiore, ma con una propria fan base e oltre 200 scenari tra cui scegliere. 
ASLSK1 è oggi alla 7° edizione e va ancora fortissimo, su www.openground.it qui trovate la traduzione italiana. 

----- SOGLIA DEL CAPOLAVORO -----


Wings of War

Simulazione aerea sulla prima e seconda guerra mondiale. Il gioco utilizza modellini di aerei fedelmente riprodotti e pitturati, con basi trasparenti per dare orientamento e raggio di fuoco. La meccanica basa usa un mazzo di carte specifico per ogni aereo, con la possibilità di eseguire manovre, cambi di quota, acrobazie. Tutti programmano il proprio turno in contemporanea, piazzando una carta anche per la manovra successiva.
È un gioco in cui le semplici regole iniziali possono essere espanse aggiungendo sempre più complessità, ma che ha il grande pregio di nascondere nella sue componenti la gran parte delle complicazioni, lasciando che sia il gioco stesso a gestirle in automatico e non il giocatore. 
Segua una riedizione nel 2012 (Wings of Glory) ed è inoltre fonte di ispirazione diretta per Star Wars: X-Wing Miniatures Game

Memoir '44

Memoir '44 ha il merito di aver levato i Wargame tattici dalla loro nicchia e averli portati al grande pubblico, scegliendo con attenzione gli elementi da tenere e presentandoli con materiali al tempo stratosferici. La partita guidata da carte per contenere la quantità di scelte e introdurre effetti speciali d'atmosfera, dadi speciali per sintetizzare il combattimento e regole che danno gran risalto alla ritirata, volontaria o indotta dalla foga dell'attacco rendono il gioco un capolavoro ancora insuperato nella sua particolare nicchia, supportato da espansioni che riescono sempre ad aggiungere qualcosa in più nonostante la relativa semplicità delle regole base.

Goa

Il capolavoro di Dorn, senza se e senza ma, un gioco che ancora oggi risulta fresco e attuale grazie alle sue caratteristiche da vecchia scuola, eleganza, profondità e con una grafica inguardabile. Nel corso di soli otto round ci troveremo a dover prosperare partendo – in maniera assolutamente astratta – dal Portogallo e arrivando in India, dove fonderemo colonie per ottenere le preziose spezie. Ogni round a Goa è diviso in due fasi, la fase d'asta per le tessere, con la cattivissima scelta dell'asta a giro secco, utili a garantirsi risorse e bonus vari, oltre all'ambita bandiera del primo giocatore, nella seconda fase ogni giocatore potrà compiere varie azioni con una forza variabile a seconda dello sviluppo fatto su vari tracciati. Il cuore pulsante di Goa resta l'asta, la capacità di amministrare il denaro, il fatto che le tessere vengono pagate ad un altro giocatore, portano inevitabilmente a una sentita interazione e la necessità di saper modificare i propri piani sulla base delle scelte degli avversari.

Struggle of Empires

Un gioco strano, come solo Wallace sa fare. Gioco basato sull'Europa del diciottesimo secolo, con i suoi conflitti ed espansioni. Anche uno dei pochi giochi che regge bene addirittura fino a sette giocatori, dando il meglio di sé proprio quando si è in così tanti.
Al di là di potenziamenti acquistabili e guerre, la sua particolarità maggiore risiede nella fase di alleanze che si effettua all'inizio di ogni round, per cui ci si allea con alcune potenze (che non potremo attaccare) e si diventa ostili con altre. 
Di creano in questo modo sempre due schieramenti e il tempismo con cui creare tali alleanze, nonché la vicinanza relativa dei territori interessati, sono parte fondamentale del gioco.
Nel 2020 è stata pubblicata, tramite Kickstarter, una versione deluxe del gioco.

Betrayal at the House on the Hill
Copertina di Betrayal House Hill
Copertina di Betrayal House Hill

Gioco ad ambientazione horror, che ha al suo interno diversi scenari giocabili. I giocatori inizialmente cooperano per una vittoria comune, ma ben presto qualcuno di loro dovrà tradire e iniziare a giocare "contro", aiutando il gioco a sconfiggere tutti quanti i suoi iniziali alleati. Le atmosfere sono le classiche dei film dell'orrore e il ruolo dei giocatori e la loro capacità di calarsi nell'atmosfera è fondamentale. 
Nel 2017 esce Betrayal at Baldur's Gate, ad ambientazione fantasy, mentre nel 2018 è la volta di Betrayal Legacy.

Maharaja: the Game of Palace Building in India

Un gioco di maggioranze, scelte simultanee e poteri variabili. Ogni giocatore, in ogni round sceglie un personaggio che gli fornisce un bonus diverso e poi seleziona, in contemporanea agli avversari, due azioni da intraprendere. Ordine di priorità e competizione fanno sì che la competizione rimanga sempre alta, anche perché i punti si assegnano a seconda delle combattute maggioranze ottenute nelle varie città della mappa. 
Kramer mette a segno un altro grosso colpo, per un gioco che è stato ripubblicato nel 2021 col solo titolo Maharaja, con però alcune meccaniche modificate ed altre aggiunte.

1889
1889 copertina
1889

Uno dei giochi della serie 18XX, ovvero ferroviari-azionari in cui i giocatori concorrono a creare una rete di infrastrutture ferroviarie in un dato paese (in questo caso il Giappone), comprando azioni di diverse compagnie private. È possibile scalare compagnie controllate da altri, così come vendere improvvisamente molte quote, per far precipitare il valore di una compagnia e lasciarla in mano a qualche altro sfortunato.
1889 ha il pregio di essere un titolo abbastanza rapido (relativamente parlando della serie 18XX, siamo sempre sulle tre ore abbondanti) e molto interattivo, dato che la parte azionaria è importante tanto quella topologica. 
Attialmente, ne è stata finanziata una nuova versione esteticamente migliore, tramite Kisktarter.

Saboteur

Party game a identità nascoste in cui i nani Minatori devono costruire una galleria per raggiungere il tesoro, mentre i Sabotatori devono impedirlo. Si gioca con le carte, che vanno a fare azione speciali, ma soprattutto sono piazzate in tavola per andare a costruire fisicamente lo scavo. 
Vengono giocate più partite di seguito per assegnare un punteggio ogni volta, a seconda dell'esito ed infine decretare il vincitore assoluto. 
C'è un'espansione (Saboteur 2, del 2011) e una riedizione (Saboteur: Lost Mines, del 2018)

Sword of Rome
La copertina del wargame Sword of Rome
Sword of Rome

Sword of Rome (SoR d’ora innanzi) è un multiplayer light wargame della famiglia dei card driven Point to Point, che ospita fino a cinque giocatori (scala bene fino a quattro), basato sugli eventi storici del IV e III secolo avanti Cristo. Scopo del gioco portare la propria popolazione (Romani, Estrusco Sanniti, Greci, Galli e Cartaginesi) alla supremazia su Penisola italica e Sicilia.
Il gioco è molto ambientato, ogni popolazione ha poteri e debolezze diversi ed un proprio esclusivo mazzo di pesca. Roma fa eccezione in quanto ha solo punti di forza e l’unico svantaggio di trovarsi in mezzo a tutti i contendenti. Per tale motivo va picchiata da subito, l’abilità sta nel picchiarla il giusto. SoR è un gioco diplomatico più che di battaglie, anche perché i risultati delle battaglie sono così variabili (3d6) che è bene non farci troppo affidamento. I mazzi esclusivi fanno sì che la fortuna nella pesca delle carte sia molto smorzata, diventano fondamentali il tempismo nel giocare le proprie e l’utilizzo dei punti attivazione. Il gioco dura 9 turni ed ha una durata importante (5-6 ore), con giocatori esperti non è raro trovarsi all'ultimo turno con 3-4 giocatori in lizza per la vittoria. Lo scenario breve di 6 turni non è molto giocato perché non consente al gioco di manifestarsi appieno.
Alcune fazioni di SoR godono di fama di perdenti: non è vero, richiedono semplicemente abilità diverse dalla mera forza bruta per essere giocate. 

Si ringraziano per i contributi: sinclair, s83m, Il Signor Darcy, linx, Peppe74, Rosengald, Iugal, Gen0, Pennuto77, dave2306

Commenti

"Antiquity pecca in influenza sul resto del mondo del gioco."

Uhm... Personalmente avrei espresso la cosa in modo differente. Non è un segreto che Uwe Rosenberg abbia preso ispirazione da Antiquity per creare il suo bestseller Agricola.

Un discorso analogo vale per l'autore di Myrmes (gioco che in Francia ha avuto successo).

Mi duole essere ripetitivo, ma questa rubrica è fantastica. :)

Mi associo ai complimenti per la rubrica e domando: volendo recuperare Maharaja, è meglio la prima o la seconda edizione a livello di meccaniche, flusso di gioco, gioco nel suo complesso insomma? E funziona in due? 

aleaiacta scrive:

Mi associo ai complimenti per la rubrica e domando: volendo recuperare Maharaja, è meglio la prima o la seconda edizione a livello di meccaniche, flusso di gioco, gioco nel suo complesso insomma? E funziona in due? 

In due perde molto. Tra le due versioni, io recupereri la prima.

2004? Best year ever ... (almeno per quello che ho visto fino ad ora)

Antiquity, La guerra dell'anello, Sword of  Rome, Struggle of Empires, Alta tensione, Goa, Saboteur, Memoir: giochi vari ma tutti fenomenali, nelle rispettive nicchie.

Io non sarò uno molto aggiornato, ma io con la lista succittata, ci giocherei tutti i giorni dell'anno, per gli anni a venire. Mi basterebbe quindi una collezione limitata ad essi (più Puerto Rico, Concordia, Marco Polo, Eclipse, Here I stand, continua per 100 altri titoli )

Agzaroth scrive:

 

aleaiacta scrive:

 

Mi associo ai complimenti per la rubrica e domando: volendo recuperare Maharaja, è meglio la prima o la seconda edizione a livello di meccaniche, flusso di gioco, gioco nel suo complesso insomma? E funziona in due? 

 

In due perde molto. Tra le due versioni, io recupereri la prima.

 

Perfetto, grazie! 

Davvero complimenti, (Ri)scopro giochi ormai un pó dimenticati. Un anno meraviglioso il 2004 (che d'altronde è l'anno in cui ho comprato Puerto Rico e mi sono iniziato ai boardgames). Unica sorpresa: Ticket to Ride addirittura capolavoro? Di sicuro ha fatto scuola ed è ancor oggi uno dei giochi introduttivi più famosi, ma.. Non mi ha mai regalato la sensazione di trovarmi di fronte ad un capolavoro. Per carità, gusti personali eh..

Antiquity è sicuramente un capolavoro, non lo gioco mai quanto vorrei ma è uno dei miei giochi preferiti e non solo tra quelli usciti nel 2004. Gli altri sopra la soglia del capolavoro non ho avuto l'occasione di giocarli, tranne Alta Tensione, che ho sì apprezzato per molte partite, ma che continuo a sostenere non sia un titolo eccelso. Al suo posto avrei messo Goa, stupendo gioco d'aste e non solo.

Tra quelli degni di essere menzionati, avrei messo anche Hansa di Schacht, un giochino veramente brillante, soprattuto se giocato in 2-3.

In Raja ci sono alcune imprecisioni: i personaggi non si scelgono ogni turno, rimane sempre lo stesso a meno di usare una delle 2 azioni per scambiarlo. Inoltre a fine turno in base alle maggioranze vengono assegnati soldi, non punti. Non ci sono punti nel gioco, vince chi costruisce tutti i palazzi (per cui servono i soldi). 

Manca un grande capolavoro del 2004: Saint Petersburg

digio scrive:

Manca un grande capolavoro del 2004: Saint Petersburg

 

Vero!

Anno pazzesco, e peraltro su tutti i generi di gioco.

Beh, avrei visto anche io volentieri una menzione per Saint Petersburg!

Giocato - non molto e senza espansioni - a Memoir '44, a lui ho sempre preferito Battlelore seconda edizione (non so di che anno sia, è solo per fare un paragone). Sarà perché prediligo l'ambientazione fantasy, per le miniature, per la partita one shot... non so... mi sono sempre trovato benissimo con questo wargame light che purtroppo non è stato supportato sufficientemente (in italiano non sono arrivate neppure tutte le espansioni) e sì che è un gioco che avrebbe potuto avere una longevità infinita. Rispetto a Memoir, in cui era necessario fare almeno due partite invertendo i ruoli ed in cui l'asimmetria, a mio parere, era alle volte frustrante, giudico Battlelore uno degli acquisti migliori di sempre. Detto questo, anche a me erano sfuggiti questi ottimi articoli, grazie.

Mi associo a quelli che lamentano l'assenza di Saint Petersburg

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare