Risultati della ricerca

  1. S

    Cthulhu, Stormbringer e la CA

    In un altro thread è stato detto: Questa frase è molto interessante. Significa che due giochi che hanno lo stesso regolamento possono (dovrebbero?) essere giocati in maniera totalmente diversa. Cambia anche la CA da seguire, a questo punto?
  2. S

    [Old School] - che ne pensate?

    La questione mi affascina. Se non ho capito male, i capisaldi dell'Old Schiool sono questi (correggetemi se ho capito male): - Non esistono trame, ma solo luoghi da esplorare (somiglia al Sandbox) - Il master non deve alterare i tiri perché non ce n'è bisogno - Le regole sono formalizzate...
  3. S

    Il gruppo di Sine Requie!

    I tarocchi di Giger. Quelli vanno bene con tutto. Meglio del prezzemolo. Però non si trovano dal tabaccaio...
  4. S

    Difetti D20: Quali sono? perchè sarebbero difetti?

    In poche parole, l'unico D20System buono è un D20System pesantemete modificato?
  5. S

    Sessione Epica!!!

    [micro OT] @ Wady: Un PE a tiri scoperti ti darebbe la sensazione di storia guidata dal Master? [/micro OT]
  6. S

    Difetti D20: Quali sono? perchè sarebbero difetti?

    Secondo me, uno dei difetti del D20 è proprio questo: Se ci giochi un Fantasy eroico, in cui l'aumento clamoroso dei PF ha il suo senso, ok. Se ci giochi a Cthulhu, dove sei un misero umano, è OT avere badilate di PF. Probabilmente, se ci giochi a un super-eroico, può funzionare parecchio...
  7. S

    Difetti D20: Quali sono? perchè sarebbero difetti?

    A me non piace molto la suddivisione in Classi e livelli, con l'aumento vertiginoso dei PF. Te la posso giustificare in-game, ma non mi piace proprio.
  8. S

    Narrazione e immersiona [split da "Giocatori timidi&amp

    Può andar bene l'esempio di crotalo?
  9. S

    Narrazione e immersiona [split da "Giocatori timidi&amp

    Davo per scontato che sia il giocatore che il GM sapessero che un colpo che fa 14 danni, diretto alla testa di un goblin lo uccidesse. Nota che in GURPS non è presente la divisione manuale del giocatore/manuale del GM, per cui tutti i giocatori possono avere lo stesso livello di conoscenza delle...
  10. S

    Narrazione e immersiona [split da "Giocatori timidi&amp

    Non era una domanda retorica. L'esempio era fatto male peché stavo cercando di tradurre "al volo" da GURPSese a D20ese. Comunque, riporto meglio l'esempio:
  11. S

    Narrazione e immersiona [split da "Giocatori timidi&amp

    Partiamo da qui. Che differenza trovi con questo?
  12. S

    Giochi di ruolo ed espansioni di autori italiani

    Sono ragionevolmente convinto che Michele Armellini abbia scritto un po' di supplementi per GURPS WWII, ma non so se li ha scritti tutti da solo.
  13. S

    Narrazione e immersiona [split da "Giocatori timidi&amp

    Sono completamente d'accordo, ma esiste anche il caso opposto: una persona che si sente al centro dell'attenzione e si diverte parecchio a trasporsi. Ovviamente, esistono anche tutte le vie di mezzo possibili e immaginabili. Il discorso sui "tipi di intelligenza" dei giocatori mi sta facento...
  14. S

    Giocatori "timidi"

    Innanzitutto, so che esiste una marea di giochi "strutturalmente diversi dal GdR Classico. Però non capisco il passaggio: "li conosco, quindi li devo trovare necessariamente migliori degli altri". Inoltre, forse ti sei perso questa parte: Ovvero: non tutti i giochi di ruolo sono "del primo...
  15. S

    Giocatori "timidi"

    Forse perché vogliono "vivere un personaggio" e non "creare una storia"?
  16. S

    Giocatori "timidi"

    Quoto totalmente, e aggiungo: e quindi? Cioè, se un personaggio ha una spada in mano e il giocatore dice "lo attacco", immagino che stia tentando di colpire l'avversario con la spada. Comunque, abbiamo degli esempi di giocatori che non si trovano a proprio agio nell'aggiungere "quel tocco di...
  17. S

    Giochi di ruolo super eroi

    A questo punto ho una curiosità. Ho in cantiere un progettino per un GdR Classico super-eroistico. L'idea è quella di fornire la "linearità" di GURPS insieme alla "versatilità" di HERO, con un 'crunch' ragionevolmente basso. Per il momento, le regole stanno in un foglio a4, ma sono in fase di...
  18. S

    Giochi di ruolo super eroi

    Se dicessi che non l'ho visto mentirei. Probabilmente mi è capitato tre o quattro volte nei primi anni di gioco. Innanzitutto, è il bello di GURPS sta proprio nel fatto che, una volta fatta la scheda PG, il resto è facile e modulare, non ci sono millemilla regole da imparare con altrettante...
  19. S

    Giochi di ruolo super eroi

    Sono tutti esempi in cui o soggettisti e sceneggiatori avevano finito la creatività, o non si sapeva che avversità dare a un personaggio troppo potente. "Nel dubbio, rimettiamolo nella meLMa". Trucco usato e abusato. Di cui francamente ho piene le scatole. E, a proposito, il GdR mi piace...
  20. S

    Giochi di ruolo super eroi

    Se la 2 funziona, diventa una cosa tipo "proponilo e il 90% delle volte andrà bene". Non è "fallo e basta", ma gli si avvicina ragionevolmente. Questa non l'ho capita, puoi spiegarmi meglio? In che senso i super-eroi possono andare "a calare"?
Alto Basso