[Old School] - che ne pensate?

Nagatobimaru

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Domon":2imz6wm9 ha scritto:
stranamente non ho notato lo stesso trend negli "old schooler" italiani, da qual che ho capito perchè non hanno colto questa sfumatura...
Quello è dovuto al fatto che al 99% gli italiani hanno iniziato a giocare a partire dalla quarta edizione di D&D (pochi hanno iniziano con l'AD&D di Gygax), cioè la BECMI (ovvero successiva al sovracitato AD&D 1E) che chiamano erroneamente prima edizione.

Magari non l'hanno colta anche perchè l'evidenza si ebbe IMHO principalmente con i moduli d'avventura, dove la R0 era marcatamente più sfacciata.
 
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Nagatobimaru":1f0wdu47 ha scritto:
Domon":1f0wdu47 ha scritto:
stranamente non ho notato lo stesso trend negli "old schooler" italiani, .

Magari non l'hanno colta anche perchè l'evidenza si ebbe IMHO principalmente con i moduli d'avventura, dove la R0 era marcatamente più sfacciata.

ciao copio incollo questo link perchè mi è stato utile a capire cesè sta cacchio di "regola zero": http://www.gdrblog.com/teoria-gdr/537/r ... gola-doro/

e continuo a non capire perchè si danno tanti nomi alle cose!
E che male ci sia in un drift o regola 0, se il livello di gioco è alto... come non capisco perchè in un GdR si debba tirare un dado o una regola debba essere scritta. ;)

a mio parere la differenza tra D&D e AD&D in termini di OS si deve al fatto che i giochi sono usciti, relativamente, a breve tempo di distanza. E perchè si giocavano in maniera uguale...

P.S. adesso che ci penso, probabilmente c'era differenza tra come giocavamo agli inizzi e poi con Advance... e sta "reglola 0" è uscita fuori solo in un secondo tempo... cioè l'EUMATE non prevedeva "regola 0".... confronterò i mie ricordi con mio fratello...
ma da qui a farne una filosofia di vita ne passa ;D
 

Veldriss

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nikianno
Per quanto mi riguarda non ho preferenze:

I giochi COMPLETI mi stanno benissimo perchè "qualcuno" al posto mio ha già pensato a tutto, la pappa è pronta e non bisogna spremersi per colmare eventuali buchi o buchetti nel regolamento, meccaniche o ambientazione... però io vengo dalla OLD SCHOOL per cui tendo, dopo un pò che gioco allo stesso gioco COMPLETO, a metterci del mio e ad aggiungere qualcosa qua e là o a preparare tabelle, piccole espansioni... ma sempre in aggiunta.

Cosa che odio invece, ad esempio in D&D, quando il DM si prende la licenza poetica di togliere qualcosa dal regolamento scritto, perchè lui lo ritiene sbagliato per un motivo puramente soggettivo... e senza avvisare... caso più eclatante che mi è successo e che ancora oggi ricordo, è stato quando abbiamo cominciato a giocare a D&D3.5... io ed il mio gruppo di amici c'eravamo "studiati" il manuale del giocatore per scegliere il personaggio che più ci piaceva da interpretare... il mio amico sceglie il paladino perchè affascinato dal fatto di avere a livelli più alti una cavalcatura.
Si comincia a giocare, passano le sessioni, l'avventura si fa coinvolgente e il gioco ci piace... ma il giorno che il mio amico passa di livello e, tutto eccitato, va sul manuale per scegliere la cavalcatura... il DM gli tappa le ali e decide che i paladini non possono avere cavalcature... al di là della lunga discussione se era o non era giusto per il bilanciamento dell'avventura ecc ecc ecc (e allora per assurdo togliamo la magia ai maghi e l'animale al druido), il mio amico c'era rimasto talmente male per come l'aveva messa giù il DM che non è più venuto a giocare... a mio avviso il DM avrebbe dovuto bilanciare l'avventura per un paladino con cavalcatura e non togliere una parte del regolamento... cosa che ha ripetuto più volte in seguito perchè "lui era abituato a giocare così a D&D"... Risultato? Ho smesso anch'io di giocare con quel DM perchè ogni volta che volevo sfruttare una regola col mio ladro rischiavo di fare la stessa fine, tanto valeva buttare il manuale del giocatore e giocare a qualcos'altro :))
NON PARLIAMO POI del concetto "a volte barava i risultati" che è stata la volta che quasi mi incazzavo :))

Ritornando al discorso principale... io comunque vengo da giochi OLD SCHOOL, giochi che mi sono sempre piaciuti perchè davano spazio alla fantasia (e alle personalizzazioni) di noi giocatori; secondo me allungavano anche la vita di un gioco... o almeno... io ero abituato a giocare così.
Sicuramente questa OLD SCHOOL mi ha aiutato parecchio, è stata la scintilla per la nascita e l'evoluzione del mio prototipo MedioEvo Univesalis.
 
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Veldriss":jgy0ls0v ha scritto:
Si comincia a giocare, passano le sessioni, l'avventura si fa coinvolgente e il gioco ci piace... ma il giorno che il mio amico passa di livello e, tutto eccitato, va sul manuale per scegliere la cavalcatura... il DM gli tappa le ali e decide che i paladini non possono avere cavalcature... al di là della lunga discussione se era o non era giusto per il bilanciamento dell'avventura ecc ecc ecc

Più che "regola 0", scusa se te lo dico, ma questo è "livello di gioco 0"
...D&D3.5 non è uscito nel 2003? credo che con Old School ci si riferisca all'edizione che in italia è uscita nel 1985! ;) se non addirittura a quelle precedenti ;)
 

Veldriss

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lorenzo_l":wj938iss ha scritto:
Veldriss":wj938iss ha scritto:
Si comincia a giocare, passano le sessioni, l'avventura si fa coinvolgente e il gioco ci piace... ma il giorno che il mio amico passa di livello e, tutto eccitato, va sul manuale per scegliere la cavalcatura... il DM gli tappa le ali e decide che i paladini non possono avere cavalcature... al di là della lunga discussione se era o non era giusto per il bilanciamento dell'avventura ecc ecc ecc

Più che "regola 0", scusa se te lo dico, ma questo è "livello di gioco 0"
...D&D3.5 non è uscito nel 2003? credo che con Old School ci si riferisca all'edizione che in italia è uscita nel 1985! ;) se non addirittura a quelle precedenti ;)

Si, ho capito cosa intendi, ma il mio era solo un esempio per spiegare un concetto, che il gioco preso ad esempio fosse del 1985 o del 2003 in questo caso non sarebbe da considerare... a quest'ora non avevo voglia di rispolverare le 3 scatole della prima edizione e cercarmi qualcosa che calzasse ;)
 

Domon

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la differenza tra i giochi old school e i successivi giochi "a regola d'oro" non sta nelle completezze delle regole o cagate simili, ma in una filosofica molto diversa di intendere l'attività: laddove nel gioco old school si gioca a un gioco, spesso anche impietoso e difficile,e il master è colui che mette in difficoltà i giocatori e li stimola a cercare soluzioni, nel gioco "a regola d'oro" tipico di vampiri e adnd l'attività è più simile a uno spettacolo (più o meno improvvisato) di un master che deve far divertire dei giocatori, con le regole del gioco che fanno da paravento a questa attività. in questo, perlomeno, con piccole differenze, old schooler e "giocatori moderni" concordano.
 

Moreno

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Mmm... questa discussione è sulla Old School Renaissance REALE, quella REALMENTE ESISTENTE, o su come l'avreste fatta voi in base alle vostre abitudini di gioco?

Perchè la discussione sulla regola zero, sui suoi pregi e difetti, a cosa serve, etc è un altra discussione. Se ne è già parlato spesso, in rete si trovano un sacco di discussioni a riguardo.

Ma che la Old School Renaissance americana la rifiuti totalmente, individuando nel suo instaurarsi il momento in cui il gdr ha preso una cattiva strada, non è un opinione sulla regola zero. E' un osservazione banale su quello che viene scritto dai fautori della Old School Renaissance.

Personalmente, non ho molta simpatia per la Old School Renaissance. Ha avuto un aspetto molto positivo, quello della ricerca storica, che ha consentito di avere un immagine molto più dettagliata delle origini di D&D senza le coperture propagandistiche della TSR. Ma non mi piace per nulla il suo conservatorismo nostalgico e ritengo assurdo il non voler vedere che i primi semi della regola zero erano già nei primi D&D (anche non c'era un così evidente invito a barare) .

Però con i suoi pregi e difetti, la Old School Renaissance è quella. E si riferisce ad un tipo di D&D che in Italia non è mai stato tradotto (il basic italiano, che era già la seconda edizione del basic, cioè la quinta versione di D&D, è già fuori dalla OSR. Le illustrazioni e le copertine di Elmore sono considerate uno dei segni dela degenerazione di D&D))

Come sempre, l'ambiente dei gdr italiano si appropria di termini a sproposito (come ha fatto con i termini tecnici forgiti) e ci attacca il significato che vuole. Così abbiamo che in Italia si considera Old School persino AD%D2 (la versione di D&D più odiata dagli aderenti alla OSR dopo la quarta)

Quello che si considera (e viene chiamata) maniera "tradizionale" di giocare ai gdr, quella che è stata considerata per tutti gli anni 90 l'unica maniera "giusta" di giocare, in realtà non si diffonde fino al Dragonlance e non viene esplicitata nei manuali fino a AD&D2. Sia The Forge che la OSR sono nate in reazione a questa "monocultura" che vedeva una sola maniera di giocare (basta vedere quanta gente è convinta che un GM sopra alle regole sia necessario per giocare ad un gdr...), la differenza è che la reazione della OSR è stata un tornare al passato, rifiutando qualunque innovazione.
 

Cianopanza

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Moreno":31f096nk ha scritto:
Ma che la Old School Renaissance americana la rifiuti totalmente, individuando nel suo instaurarsi il momento in cui il gdr ha preso una cattiva strada, non è un opinione sulla regola zero. E' un osservazione banale su quello che viene scritto dai fautori della Old School Renaissance.

Ciao,
puoi darmi qualche link mirato, così capisco di cosa state parlando? :grin:
 

Arioch

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lorenzo_l":3fuhgvhs ha scritto:
P.S. adesso che ci penso, probabilmente c'era differenza tra come giocavamo agli inizzi e poi con Advance... e sta "reglola 0" è uscita fuori solo in un secondo tempo... cioè l'EUMATE non prevedeva "regola 0".... confronterò i mie ricordi con mio fratello...
ma da qui a farne una filosofia di vita ne passa ;D

Molto molto stringatamente, il punto è quello: il "vecchio" d&d non prevedeva che ci fosse un'avventura (o una storia) da seguire, ma solo location e situazioni da esplorare. Per cui non è necessario barare o modificare regole/risultati al volo perché non ci si aspetta un outcome definito dalla giocata.
Più avanti (per lo più si usano come linea di demarcazione i moduli di dragonlance, ma ci sono tracce antecedenti) sono iniziati ad uscire i moduli che prevedevano che alcune cose dovevano accadere, che la storia doveva andare in un dato modo, i PG fare determinate cose, etc...
Non è una filosofia, ma semplicemente un'osservazione storica di come è cambiato il modo di giocare.

Discussione originale (con il benestare dei mod, se no cancello): http://forum.rpg.net/showthread.php?606922-Theory-quot-Old-School-quot-play-and-the-incomplete-game

@Moreno: la OSR a me in realtà sembra molto meno monolitica di come la descrivi. Specialmente di recente, iniziano a sentirsi varie voci discordanti, critiche contro la massa di cloni più o meno uguali che vengono sfornati e appelli/tentativi a partire dal vecchio per creare qualcosa di nuovo.
Non so, forse semplicemente dalla OSR si sta trasformando in qualcos'altro.

@Cianopanza: prova a farti un giro sui blog elencati qua: http://grognardia.blogspot.com/p/links-of-interest.html
Oppure a dare un'occhiata a:
http://www.knights-n-knaves.com/phpbb3/index.php
o a
http://www.dragonsfoot.org/
oppure qua trovi un elenco (estest ma non esaustivo) di vari retro-cloni, per capire di che si tratta: http://theroaringoldschool.forumfree.it/?t=58976758
 
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Arioch":5xn5gm3i ha scritto:
Molto molto stringatamente, il punto è quello: il "vecchio" d&d non prevedeva che ci fosse un'avventura (o una storia) da seguire, ma solo location e situazioni da esplorare. Per cui non è necessario barare o modificare regole/risultati al volo perché non ci si aspetta un outcome definito dalla giocata.[...]

Discussione originale (con il benestare dei mod, se no cancello): http://forum.rpg.net/showthread.php?606922-Theory-quot-Old-School-quot-play-and-the-incomplete-game

grazie 1000 Ariok Signore dell'est di Sogaria! :lol:
in effetti se nelle prime partite EUMATE poca importanza si dava alla morte di un personaggio e ad una trama... in seguito hanno fatto comparsa le avventure, trame e sottotrame di campagne...
quindi anche la necessità di "barare" su un tiro di dado da parte di quei master che non se la sentivano di rovinare il divertimento dei giocatori, per rispetto di un casuale tiro di dado. :?:

leggerò i link...

Comunque il fatto più importante sembra quello di aver ripescato il vecchio D&D :grin:
Ultimamente mi vedo spesso con vecchi amici di gioco che pur essendo cresciuti con i GDR ora non dimostrano grande interesse per l'evoluzione di tali giochi. N
ell'eventualità di una future partitelle si sono dimostrati del tutto refrattari a nuovi giochi, e se proprio dovessimo tornare a giocare assieme, tireremo fuori dall'armadio le vecchie scatole di D&D o i manuali di AD&D... non solo per amarcord.

credo che lo sviluppo naturale dell' eumate siano stati giochi da tavolo tipo i vari dungeon crawler fino a "Mansions of Madness", giochi per i quali ho sempre trovato pochissimo interesse.
 

Moreno

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lorenzo_l":31sa9lkd ha scritto:
Arioch":31sa9lkd ha scritto:
Molto molto stringatamente, il punto è quello: il "vecchio" d&d non prevedeva che ci fosse un'avventura (o una storia) da seguire, ma solo location e situazioni da esplorare. Per cui non è necessario barare o modificare regole/risultati al volo perché non ci si aspetta un outcome definito dalla giocata.[...]

Discussione originale (con il benestare dei mod, se no cancello): http://forum.rpg.net/showthread.php?606922-Theory-quot-Old-School-quot-play-and-the-incomplete-game

grazie 1000 Ariok Signore dell'est di Sogaria! :lol:
in effetti se nelle prime partite EUMATE poca importanza si dava alla morte di un personaggio e ad una trama... in seguito hanno fatto comparsa le avventure, trame e sottotrame di campagne...
quindi anche la necessità di "barare" su un tiro di dado da parte di quei master che non se la sentivano di rovinare il divertimento dei giocatori, per rispetto di un casuale tiro di dado. :?:

Ecco, questo brano è un esempio PERFETTO della differenza fra il cosiddetto "gioco tradizionale", che si è imposo come "la mianiera di giocare" dalla fine degli anni 80, e la Old School Renaissance.

Lorenzo ha esposto l'idea alla base dell'abuso "tradizionale" della "regola zero": il GM deve proteggere la sua "storia", facendo avvenire certe cose )o evitandone altre, tipo la morte dei PG) indipendentemente da quello che i giocatori fanno e dai risultati dei tiri di dado.

Entrambe le due reazioni, quella "in avanti" di The Forge e quella "all'indietro" diella OSR, si basano sul totale rifiuto di questa idea, e sull'osservazione che E' PROPRIO QUESTO RAILROADING A ROVINARE IL GIOCO, non i tiri dei dadi.

Per limitare la quantità di roba da leggere sulla OSR, io suggerisco di partire dal blog Grognardia ( http://grognardia.blogspot.com/ ) e da questo articolo:
Philotomy's OD&D Musings http://www.philotomy.com/

Da quest'ultimo, cito questo brano che è uno dei più citati della OSR, per far capire la differenza di approccio al gioco, rispetto ai tentativi di inserire dungeon "realistici" in una "storia"...
http://www.philotomy.com/#dungeon

The Dungeon as a Mythic Underworld

There are many interpretations of "the dungeon" in D&D. OD&D, in particular, lends itself to a certain type of dungeon that is often called a "megadungeon" and that I usually refer to as "the underworld." There is a school of thought on dungeons that says they should have been built with a distinct purpose, should "make sense" as far as the inhabitants and their ecology, and shouldn't necessarily be the centerpiece of the game (after all, the Mines of Moria were just a place to get through). None of that need be true for a megadungeon underworld. There might be a reason the dungeon exists, but there might not; it might simply be. It certainly can, and perhaps should, be the centerpiece of the game. As for ecology, a megadungeon should have a certain amount of verisimilitude and internal consistency, but it is an underworld: a place where the normal laws of reality may not apply, and may be bent, warped, or broken. Not merely an underground site or a lair, not sane, the underworld gnaws on the physical world like some chaotic cancer. It is inimical to men; the dungeon, itself, opposes and obstructs the adventurers brave enough to explore it. For example, consider the OD&D approach to doors and to vision in the underworld, as described in Vol. III of the original rules:

Generally, doors will not open by turning the handle or by a push. Doors must be forced open by strength...Most doors will automatically close, despite the difficulty in opening them. Doors will automatically open for monsters, unless they are held shut against them by characters. Doors can be wedged open by means of spikes, but there is a one-third chance (die 5-6) that the spike will slip and the door will shut...In the underworld some light source or an infravision spell must be used. Torches, lanterns, and magic swords will illuminate the way, but they also allow monsters to "see" the users so that monsters will never be surprised unless coming through a door. Also, torches can be blown out by a strong gust of wind. Monsters are assumed to have permanent infravision as long as they are not serving some character. (The Underworld & Wilderness Adventures, pg 9)

Special Ability functions are generally as indicated in CHAINMAIL where not contradictory to the information stated hereinafter, and it is generally true that any monster or man can see in total darkness as far as the dungeons are concerned except player characters. (Monsters & Treasure, pg 5)

Notice that all characters, including those which can see in normal darkness (e.g. elves, dwarves)*, require a light source in the underworld, while all denizens of the place possess infravision or the ability to see in total darkness. Even more telling, a monster that enters the service of a character loses this special vision. Similarly, characters must force their way through doors and have difficulty keeping them open; however, these same doors automatically open for monsters. This is a clear example of how the normal rules do not apply to the underworld, and how the underworld, itself, works against the characters exploring it.

Of course, none of this demands that every dungeon need be a mythic underworld; there could be natural caves and delved dungeon sites that are not in the "underworld" category, and follow more natural laws. Nevertheless, the central dungeon of the campaign benefits from the strange other-worldliness that characterizes a mythic underworld.

A mythic underworld should not be confused with the concept of the "underdark." The underdark concept is that of an underground wilderness composed of miles of caves, tunnels, delved sites, and even whole underground cities. This is a cool fantasy concept, but is distinct from the concept of a mythic underworld that obeys its own laws and is weird, otherworldly, and apart from the natural order of things. (There is no reason a referee couldn't join the two concepts of underworld and underdark, though.)

Some common characteristics and philosophies for a mythic underworld dungeon (keep these in mind when creating your dungeon):

It's big, and has many levels; in fact, it may be endless
It follows its own ecological and physical rules
It is not static; the inhabitants and even the layout may grow or change over time
It is not linear; there are many possible paths and interconnections
There are many ways to move up and down through the levels
Its purpose is mysterious or shrouded in legend
It's inimical to those exploring it
Deeper or farther levels are more dangerous
It's a (the?) central feature of the campaign

* this ability is not specified in the little brown books, but is found in Chainmail
 
A

Anonymous

Guest
Moreno":370eg9ec ha scritto:
Lorenzo ha esposto l'idea alla base dell'abuso "tradizionale" della "regola zero": il GM deve proteggere la sua "storia", facendo avvenire certe cose )o evitandone altre, tipo la morte dei PG) indipendentemente da quello che i giocatori fanno e dai risultati dei tiri di dado.

mi fa piacere d'aver esposto in 2 righe un caposaldo della diatriba OS vs zero... a mia insaputa :grin:

volevo fare un appunto... non credo sia giusto ridurre i termini in "il master difende la sua storia", non sempre la storia è sotto il suo controllo, almeno, non è così per tutti i master. Spesso capita che la trama si evolva
da sessione a sessione prendendo spunto da avvenimenti e sugestioni, nascono sottotrame... i PG vengono ad assumere una caratterizzazione sempre più profonda... un avventura si collega ad un altra...
tutto va in una direzione totalmente diversa da un interminabile dungeon che scende per interminabili livelli soterranei...
a parità di profondità/livello di gioco, credo siano divertenti entrambe modalità e una non escude l'altra.

Sono contento che qualcuno apprezzi ancora i dungeon a livelli
ma ciò non vieta che si giochi senza dadi :grin:
... o senza regole ;)

sapete cosa mi ricorda sta storia dell Old School? Dogma 95 e le sue ferree regole per girare un film, stabilite ed imposte da Lars von Trier per salvare il cinema dalla decadenza. Credo che dopo aver giarto il primo
film von Trier abbia subito abbandonato questa filosofia, continuando a fare i film come nulla fosse e lasciando che fossero altri a misurarsi e "masturbarsi" con tali paranoie. ;)
(link a Dogma 95: http://it.wikipedia.org/wiki/Dogma95)
 

Arioch

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Mi sa che ci siamo persi un po' nella solita diatriba trita e ritrita, visto che abbiamo chiarito un po' cosa si intende per giochi OS si potrebbe tornare a parlare dell'argomento inziale del topic...
 

Cyrano

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Inoltre, per riallacciarsi al discorso iniziale, qui si sta parlando di giochi "non focalizzati" quindi il problema "the forge" non si pone.

Partendo da questo principio mi trovo molto d'accordo col "riassunto" di Rosen e che cioè ogni master preferisce che siano le regole a gestire i dubbi del giocatore piuttosto che dover improvvisare. Il problema vero e proprio è che i "vecchi sistemi" sono nati per simulare MONDI spesso mondi fantastici dove le regole fisiche sono pure diverse.

Sempre tenendo fisso che si parla di giochi "vecchio stile" ove cioè il giocatore non ha possibilità di ifluenzare indirettamente la trama penso sia difficile conciliare le due cose: un mondo da gestire e la non improvvisazione. Si possono "limitare i danni" ma il controllo totale lo vedo duro.

E' il prezzo da pagare per non avere restrizioni di sorta.
 

Arioch

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Cyrano, sono lievemente in disaccordo su alcuni dei punti del tuo post. Come forse ho già detto prima, per me il primo d&d è molto più "focalizzato" di molti giochi successivi. Non è "laser focused" come un Poison'd, ma le regole comunque si concentrano su aspetti molto definiti.
Secondariamente, io non parlerei proprio di "simulazione" e di certo non di leggi fisiche. d&d per me è certamente pensato per "creare" setting fantatici, ma non per preoccuparsi della fisica (cioè, esempio scemo: le monete d'oro per l'ingombro, che senso ha? :lol: )
Ultimo punto, ma in definitiva il più importante: ribadisco che non c'è alcuna trama nell'approccio OS. I giocatori (DM compreso) non possono influenzare perchè non c'è. Ci sono le location, gli hex, i dungeons, e si esplorano.
 

Cyrano

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Sì ma in tutti questi giochi chi decide il tempo che ci metto a percorre una distanza (quindi stato delle strade, affaticamento dei cavalli, zoccolatura degli stessi ecc.) tra due città? Il master.

Chi decide il grado di difficoltà di ascoltare attraverso un muro (quanto il muro è spesso)? Il master.

Primi esempi che mi vengono in mente ma se approfondiamo ne troviamo molti altri... Se vuoi l'esempio (illlogico) del "master cattivo" ti posso dire che una persona sufficientemente intelligente che ha il controllo di questi fattori ti manda dove vuole.

Certo il primo D&D è più focalizzato su alcuni aspetti ma questo vuol, purtroppo, solo dire che ne lascia "vuoti" molti altri. Per questo sono nati i successivi dove perlomeno i più importanti sono stati regolamentati. Ad esempio l'AD&D (entrambe le versioni) conteneva le tabelle per i tempi di viaggio in mare e le tempeste...

Insomma proprio giocando alle prime versioni i giocatori si sono ritrovati in centinaia di punti oscuri da risolvere (da qui il paragrafo riportato nel post iniziale).
 

KorinDuval

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lorenzo_l":1dppepbw ha scritto:
Sono contento che qualcuno apprezzi ancora i dungeon a livelli
ma ciò non vieta che si giochi senza dadi :grin:
... o senza regole ;)
Non esistono giochi "senza regole". Punto.

Esistono giochi con regole non scritte, con regole poco definite (e da qui partono incomprensioni tra i giocatori), con regole mutevoli nel corso della partita...

...ma se i giocatori non hanno un tot di regole, come fanno a dire "stiamo giocando a Questo-Gioco-Qui"? ?_?
 

Cyrano

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La battuta dei "giochi senza regole", resa riconoscibile come tale dal ;) serviva soltanto ad introdurre l'impressione di lorenzo sulla similitudine con "dogma 95".

Che tra l'altro, benché estrema, è interessante :)
 

sid_raphael

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La questione mi affascina. Se non ho capito male, i capisaldi dell'Old Schiool sono questi (correggetemi se ho capito male):
- Non esistono trame, ma solo luoghi da esplorare (somiglia al Sandbox)
- Il master non deve alterare i tiri perché non ce n'è bisogno
- Le regole sono formalizzate e ben definite
- La partita è un "gioco", non uno "spettacolo".
Altro?
 
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