[Old School] - che ne pensate?

Moreno

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Non c'è bisogno di giustificarlo, il gioco Gamista merita rispetto come gli altri. Questa storia che lo "story now" sarebbe intrinsecamente superiore è un accusa fatta dagli anti-forgiti (tra l'altro, specie i primi tempi, il fatto che la teoria forgita accettava tranquillamente stili di gioco che prima di allora nella leteratura sui gdr erano disprezzati e chiamati "eumate" o "dungeon crawling" fece scandalo...)

Se ti poni certi obbiettivi (artistici, agonistici, meritocratici, critici, etc.) allora si può dire che una CA sia più adatta delle altre a raggiungerli, ma questo è solo ovvietà.

Però che il gamismo e il narrativismo siano "simili" in qualche maniera fra di loro rispetto al simulazionismo, è vero. Entrambi privilegiano l'equità, il rispetto degli input dei giocatori, l'assenza di una storia pre-esistente da seguire, e sono impossibili in presenza della regola zero. Tanto che anni fa alcuni autori proposero una teoria alternativa al Big Model chiamata "the big horseshoe" - il Grande Ferro di Cavallo - secondo cui le vere e proprie CA erano solo Gamismo e Narrativismo (le due estremità del ferro di cavallo) e il simulazionismo era l'assenza di una CA (a metà fra i due)
Poi si è definito meglio il simulazionismo, si è visto che esiste, e questa teoria è caduta nel dimenticatoio. Me ne ricordo io perchè mi piace andare a cercare neii vecchi thread, ma sono anni ed anni che non la propone più nessuno. L'ho citata solo per mostrare l'effetto che ha avuto nel dibattito teorico la consapevolezza di quanto GAM e NAR presentino caratteristiche comuni che il gioco SIM non presenta.
 

Cyrano

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Posso fare una domanda che mi rode? Ma l'introduzione quasi obbligata delle miniature ad un certo punto ha cambiato qualcosa nel gioco gamista rispetto alle idee della cosìdetta Hold School?
 

Domon

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Cyrano":367r7lfq ha scritto:
Posso fare una domanda che mi rode? Ma l'introduzione quasi obbligata delle miniature ad un certo punto ha cambiato qualcosa nel gioco gamista rispetto alle idee della cosìdetta Hold School?

1) le miniature non sono state "introdotte nel gioco gamista"[A], vengono dal gioco old school.

2) non vedo motivi per cui una giocata narrativista non dovrebbe poter usare miniature

[A] quale gioco gamista? dnd3, intendevi? dnd3 non è un gioco gamista, è un gioco incoerente.
 

Cyrano

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Dove ho scritto che nei narrativisti non si possono usare le minia? 8-O
 

Moreno

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Cyrano":3dck5j95 ha scritto:
Posso fare una domanda che mi rode? Ma l'introduzione quasi obbligata delle miniature ad un certo punto ha cambiato qualcosa nel gioco gamista rispetto alle idee della cosìdetta Hold School?

Questa praticamente è una domanda su D&D più che sul gdr in generale (D&D credo sia l'unico gioco che conosco che è andato via via verso un uso maggiore di miniature)

Paradossalmente, questo CREDO (che non sono nella testa dei designer) sia dovuto più al voler "simulare" meglio una serie di fattori "realisticamente" (e toglierli alla decisione del GM), e al dover gestire un sacco di regole più complicate, che non al voler fare un gioco gamista (la volontà di simulare di cui parlo non ha nulla a che vedere con il simulazionismo - Vkncent Baker sono anni che lotta per cambiare il nome della CA SIM perchè provoca sempre questo equivoco - in termini di Big Model è una maniera diversa di gestire il livello base di esplorazione che sta "sotto" tutte le CA)

Nel caso di D&D, non c'è mai stato un cambio netto di CA (è sempre stato incoerente fra SIM e GAM, con il testo che spingeva di più ma non esclusivamente verso SIM e le regole che spingevano di più ma non esclusivamente verso GAM), quando spostamenti sul tipo di tecniche che potevano portare a "vincere".

La differenza fondamentale fra OD&D e D&D3 da questo punto di vista è che in OD&D, il giocatore "bravo", quello che faceva sopravvivere il suo personaggio, era quello che evitava il più possibile di usare le regole. Le regole erano lì per ammazzarlo (farlo affogare, spadare, cadere, strangolare, asfissiare, possedere, paralizzare, etc.), e la differenza fra il giocatore bravo e quello scarso era che quello scarsi si faceva magari 3 tiri per non affogare (e spesso ne falliva uno) mentre quello bravo riusciva a escogitare una maniera di passare senza fare nemmeno un tiro.

In D&D3 invece (sull'onda di Magic) il giocatore bravo è quello che si fa la combo migliore. E il sistema è quello che usa per farsela. Non ha invece molti motivi per temerlo, grazie alla regola zero...
 

Domon

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Cyrano":196z5dwg ha scritto:
Dove ho scritto che nei narrativisti non si possono usare le minia? 8-O

...

perchè hai usato gamista?
 

Cyrano

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... perché quelli mi interessavano.

@ Moreno io prendo sempre le tue definizioni come "ferro di cavallo" però stavolta (cadrà il mondo) mi ci rivedo parecchio nella differenza tra OD&D e D&D3. :lol:

Ma il fatto di dover passare dalla storia immaginata al gioco di miniature non è un ostocalo più che un aiuto?
 

RosenMcStern

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Uh, il ferro di cavallo collega gamismo e narrativismo. D&D 3 non è mica tanto narrativista, eh?

Le miniature ostacolano il gioco immaginato? Beh, prova a giocare a Aegis (l'unico gioco che conoscoa insieme a 3:16 in cui la plancia è OBBLIGATORIA) e mi sai dire :grin:
 

Cyrano

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Io veramente parlavo di questa definizione :grin:



Moreno":1qkir9ek ha scritto:
La differenza fondamentale fra OD&D e D&D3 da questo punto di vista è che in OD&D, il giocatore "bravo", quello che faceva sopravvivere il suo personaggio, era quello che evitava il più possibile di usare le regole. Le regole erano lì per ammazzarlo (farlo affogare, spadare, cadere, strangolare, asfissiare, possedere, paralizzare, etc.), e la differenza fra il giocatore bravo e quello scarso era che quello scarsi si faceva magari 3 tiri per non affogare (e spesso ne falliva uno) mentre quello bravo riusciva a escogitare una maniera di passare senza fare nemmeno un tiro.

In D&D3 invece (sull'onda di Magic) il giocatore bravo è quello che si fa la combo migliore. E il sistema è quello che usa per farsela. Non ha invece molti motivi per temerlo, grazie alla regola zero...

Il ferro di cavallo tra gamismo e narrativismo è un argomento interessante ma lo lasci a voi. ;)
 

Arioch

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Cyrano":18chuq2b ha scritto:
Ma il fatto di dover passare dalla storia immaginata al gioco di miniature non è un ostocalo più che un aiuto?

Hmm, aspetta Cyrano definisci un attimo cosa intendi con "storia immaginata", perché è facile fare confusione e immaginarsi dm e giocatori che se la contano e si fanno le trame alla SdA. Che, più o meno da come si ripete dall'inizio del thread, è praticamente l'opposto delle tipiche giocate OS.
 

Cyrano

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Bhe penso che per "siumulare" la difficoltà di un guado non si ricorra alle miniature ma si tirino i dadi ed ognuno si immagini la scena. Non stavo ponderando su situazioni complesse e "recitate". Sono OT?
 

Arioch

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Cyrano":vb2oaimf ha scritto:
Bhe penso che per "siumulare" la difficoltà di un guado non si ricorra alle miniature ma si tirino i dadi ed ognuno si immagini la scena.

Come accennato da moreno sopra, la differenza più grande fra, diciamo d&d "base" e la 4e è che:

- nel primo non ci sono regole precise sull'attraversamento del guado. I
giocatori sono incoraggiati a trovare un soluzione al problema usando le loro capacità e la loro intelligenza (per esempio, dicendo che abbattono un tronco per fare un ponte).
Se non lo fanno e decidono di lasciare che siano la capacità del loro PG ad affrontare l'ostacolo ("attraverso il guado" o "salto dall'altra parte"), subentrano le regole e i tiri di dado, che in media sono abbastanza penalizzanti, vedi il tipico "salva o muori".

- nella 4e non si usano le miniature per attraversare i guadi (a meno che non siano parte di un combattimento, ma il mio discorso vale anche in quel caso) ma, a differenza dell'od&d, ci sono delle regole di fondo che si usano ogni volta che i PG affrontano dei problemi, nello specifico le prove di abilità o le sfide di abilità.
Per cui l'attraversamento del guado è tutta una questione di capacità del personaggio. I giocatori continuano a uscirsene con trovate basate sulle loro, di capacità, ma queste non sono più un modo per evitare le regole "punitive".

tl;dr:
Vecchia Scuola -> Sfide basate sulle capacità dei giocatori.

Nuova Scuola -> Sfide basate sulle capacità dei personaggi.
 
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