sid_raphael":12rqxbwa ha scritto:
EDIT: Inoltre sono d'accordo anche con Korin, ma a che punto un linguaggio viene definito "naturale" e a che punto, invece, lo si defninisce "tecnico"?
Non c'è una distinzione precisa (e sono definizioni "nella mia testa"), ma già il manuale di GURPS 3a insegnava a narrare/descrivere le cose elaborando le informazioni disponibili in un linguaggio "umano".
Faceva un esempio di una descrizione di una stanza, fatta come se fosse, che so, la descrizione che si può trovare in un libro rispetto alle descrizioni "da rilievo topografico" tipiche di DnD.
Quasi paradossale, per un gioco che ha fatto del convertire TUTTO in numeri la sua bandiera.
![Er... what? o_O o_O](data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7)
; Ma sorvoliamo.
Il concetto è che un muro di numeri e di opzioni può mettere molto a disagio il giocatore che si aspetta di giocare un personaggio e si ritrova a risolvere un problema di ottimizzazione di punteggi per ottenere qualcosa.
Una descrizione semplice e naturale tipo "gli svuoto il caricatore in pancia" è molto più facile che appassioni un giocatore rispetto a mettersi a descrivere "azione d'attacco completo, colpo non mirato, ecc. ecc." e sperare che tutti i giocatori visualizzino quel che succede ri-traducendolo da sistema a fiction condivisa.
Il problema di alcuni sistemi (e/o alcuni gruppi) è che hanno ribaltato la logica, da "descrivo e traduco (si spera agilmente) in termini di sistema di gioco" a "descrivo in termini di sistema di gioco e mi aspetto che ciò generi la fiction che desidero".
Poi c'è anche la questione safe-unsafe.
Queste non sono definizioni mie, ma per farla breve si definisce "unsafe" un gioco che espone emotivamente i giocatori.
Per esempio, LMVcP è un gioco tendenzialmente unsafe, in cui i giocatori vengono messi sotto pressione psicologica, e spinti "fuori dalla loro comfort zone".
Questo non accade solo con sentimenti negativi (orrore, morte, paura, atti deplorevoli) ma anche con sentimenti positivi, come in Kagematsu, un gioco che ti obbliga (se "stai al gioco") non solo a giocare un PG di sesso diverso dal tuo, ma anche a cercare di renderlo credibile e piacevole in una situazione di bisogno e dove si parla di amore... Senza il rifugio delle battutacce da caserma.
Ma può essere unsafe anche Cani nella Vigna, che ti chiede di definire "giusto" e "sbagliato": per quanto ci sia un PG di mezzo, sono i giocatori che si guardano in faccia e commentano una situazione moralmente ambigua!
E sicuramente voleva essere unsafe Vampiri, quando aspirava ad essere un gioco "artistico" e "poetico".
E sono unsafe anche molte delle "più belle giocate" che di solito si raccontano nei forum, quei momenti in cui s'è creata un'alchimia tra giocatori per andare "oltre".
Giochi "safe" possono essere, per contro, Vampiri giocato "ai supereroi allergici al sole", può essere Grandi Dèi Orki (che fa morir dal ridere, ma non espone molto i giocatori: è un gioco cazzaro e spensierato), o DnD giocato dungeon crawl: non ci sono "decisioni da prendere" o "giudizi da dare", c'è solo da "giocare al meglio gli scontri".
O anche AiPS: si può giocarlo benissimo all'interno della propria comfort zone.
Non è un interruttore ON/OFF ed è una "sensazione", non si misura col righello: ci sono giochi tendenzialmente più safe/unsafe e singole partite più o meno safe/unsafe.
Però una partita "unsafe" (che può essere molto soddisfacente per il "carico emotivo" che trasporta, vedi sopra) può mettere a disagio chi non sa bene cosa aspettarsi. Per questo i giochi che "tirano" verso l'unsafe contengono, spesso, dei meccanismi per attutire gli impatti (lines, veils) o almeno renderli previsti dal patto sociale tra giocatori (Attenzione: questo gioco parla di QUESTO!).