Giocatori "timidi"

Falcon

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Ovvero quei giocatori che non amano descrizioni elaborate e si limitano a dire quello che fanno in maniera stringata, non perché non si stiano divertendo o coinvolgendo nell'avventura, ma perché è fuori dalle loro corde cercare protagonismo (quando non attaccano con la manfrina del "ho poca immaginazione") e stare sotto i riflettori. Insomma si divertono più "nel fare" di "come fare", oppure semplicemente per timidezza al tavolo, lasciano agli altri molto spazio, ritagliandosi il minimo indispensabile, arrivando quindi quasi a "bloccarsi" quando il gioco li spinge a narrare qualcosa di dettagliato (e in questo mi riferisco ovviamente più a giochi moderni, dove questa parte non è tutta nelle mani del Master).
Vi è mai capitato di averne?

In tal senso spesso ho un problema nel coinvolgerli a una "narrazione più attiva", se così si può dire. Esempio pratico:
stiamo giocando a Legends of Anglerre (FATE system) e il giocatore è tenuto a giustificare i suoi Aspetti quando li va ad attivare. Fa un tiro pessimo con Ranged Wepon, ma ha l'Aspetto "L'arco: estensione del mio braccio" lo usa e dice: sono un tiratore provetto, quindi non posso sbagliare un colpo così semplice. :-? Gli si spiega che sarebbe stato più corretto dire qualcosa come: una folata di vento rischia di distrarmi mentre prendo la mira, ma sono così abituato a scoccare frecce, che mi è bastata un'occhiata al bersaglio per sapere di poterlo colpire.
Oppure, sempre a Legends, un guerriero con l'Aspetto "Duro rigore militare", sta parlando con un capitano della guardia cittadina. Canna il tiro e gli si fa notare che potrebbe usare magari un suo Aspetto per ritirare o darsi un +2. Lui dice che non gli viene in mente nulla, allora gli si suggerisce che potrebbe usare il suo Rigore Militare, spiegando che sa come confrontarsi con i militari oppure che il capitano lo riconosce come un cadetto promettente, quindi è più propenso ad ascoltarlo.
In entrambi i casi (con due persone diverse), purtroppo il giocatore finisce per dire, "sì, faccio così" e ripete quanto detto dagli altri. E questo non lo aiuta certo a sbloccarsi. Tenete conto che questi suggerimenti ci sono solo per chiarire come dovrebbero funzionare al meglio gli Aspetti e perché sono alle prime occasioni con un sistema simile. Con il tempo alcuni "giocatori timidi" trovano una propria dimensione e modo di sfruttare questi sistemi più "interattivi", ma altri stagnano.

Vi sono capitati giocatori così? Avete consigli? :roll:
 

crotalo

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secondo me se lui si diverte va anche bene così ... cioé ognuno ha un suo grado di coinvolgimento e sforzarsi quando c'è comunque il divertimento non vale al pena imho...

un modo brutale è fare giochi che necessitino ancora di più attività (trollbabe, FIASCO, il gusto del delitto ...) ma può essere un modo per limitarlo ancora di più oppure giochi in cui premi gli spunti (aips con le fanmail ma anche anima prime con il gettone dato a descrizioni fighe)

però se uno non ci prova non lo fa ... non credo siano cose che vengono fuori dal regolamento ma solo dalla persona (il regolamento protegge la persona da non essere obbligata a farle semmai)

oppure un approccio duro alla Cani dove se fai un rilancio blando ti posso dire "non passa ... o lo rifai o abbandoni il conflitto" (credo che il modo morbido lo abbiate già provato con il FATE quindi forse serve qualcosa di duro :p)
 

KorinDuval

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Falcon":8l4wvflw ha scritto:
Vi è mai capitato di averne?

Drammaticamente, sì, ne conosco un paio.

Entrambi si bloccano quando "non sanno cos'è giusto dire" in un certo momento.

Uno (lo chiamerò B, con una lettera a caso) gioca "di sponda" a quasi tutti i GdR. In AiPS si accontenta, spesso, di seguire e di fare un pubblico molto poco propositivo.

Quando è tranquillo e fuori dal nostro gruppo, a volte gioca bene, MA DAVVERO BENE; a volte si pianta miseramente nello schema che hai detto tu, quello del "sì, faccio come ha detto lui".

Diagnosi: insicurezza cronica che va e viene a seconda di come gli gira la giornata.

Un altro (che chiamerò N, sempre a caso) gioca bene quando è rilassato, è attivo, propositivo, specie in fase di creazione dei PG per QUALSIASI gioco (tranne quelli che odia ancora prima di aver letto solo perché piacciono a me o perché ha capito -a torto o a ragione- che richiedono un coinvolgimento personale/emotivo).

N, però, ha una cosa che lo fa INCHIODARE ISTANTAMENTE: non bisogna chiedergli di elaborare o di aggiungere.

A Cani nella Vigna ha delle belle difficoltà, deve ogni volta ricordarsi che "provo" non esiste... Esiste "faccio" (e poi al max sono gli altri a bloccarlo), e o lo spieghi bene o ti torna tutto indietro con gli interessi.

Ha anche un'allergia a ricordare le regole "di concetto" rispetto a quelle "di matematica". Ad esempio, che in AiPS le Poste "lo convinco" non vogliono dire nulla se prima non si è visto in cosa consiste il tentativo e anche non è chiaro cosa ottenere... sono due anni che glielo spiego.
Come si conteggia il Budget del Produttore (Somma delle presenze in scena, raddoppiate, più tre) lo ha letto una volta e poi non se l'è più dimenticato. >__<

Con Anima Prime andava giù tranquillo: sapeva dov'erano i bonus, i malus e tutto il resto e nelle descrizioni sapeva di non essere giudicato da nessuno.

Con Contenders se la cavava bene, mi pare.
Polaris, regolato da regole "di logica verbale" più che di "logica matematica", lo ha paralizzato (se ben ricordo).

Sono curioso di vedere come se la caverà ad Apocalypse World, dove c'è un mix di meccaniche, liste della spesa ecc. con la descrizione delle azioni... MAH!
 

Moreno

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crotalo":2i5271hn ha scritto:
oppure un approccio duro alla Cani dove se fai un rilancio blando ti posso dire "non passa ... o lo rifai o abbandoni il conflitto"

Eh? Dove sarebbe in Cani questa cosa?????? 8-O

In Cani non c'è nessun giudizio sul fatto che il rilancio sia bello o brutto. L'unica cosa che il GM verifica è se, oggettivamente, il tratto è stato tirato in ballo nel rilancio. E anche se dice "no" al tratto il giocatore può benissimo rilanciare con altri dadi, perchè mai dovrebbe abbandonare il conflitto?

Cani è ottimo per quei giocatori, ma per un ALTRO motivo (di cui parlo dopo), non per una cosa che nel gioco non c'è.

Parlando del tema del thread: bisogna capire se i giocatori sono "timidi" nel senso che non danno spiegazioni e informazioni (Quelli che dicono "io attacco" senza dire che cavolo fanno, per esempio) o nel senso che non sbrodolano lunghissime parti in character (cioè dicono "cerco di trafiggerlo con la mia spada", invece di dire "ah, vile marrano, ora pagherai il fio delle tue colpe! In guarda, ora ti trafiggerò come un tordo!""

Se è il secondo caso, gli stringo la mano e plaudo. Fra i giocatori di gdr ci sono già fin troppe primedonne con velleità da attore incompreso. Più sostanza, e meno sbrodolamenti, please.

Nel primo caso invece è un problema, perchè le informazioni date dai PG sono la "benzina" dei gdr e senza dopo un po' il GM non sa più cosa dire (a meno che non si metta a descrivere lui per conto dei giocatori, e non mi pagano abbastanza per farlo)

Qui però c'è da fare una divisione importante. Tempo fa Vincent Baker (l'autore proprio di Cani nella Vigna, e teorico forgita) ha descritto due categorie di gdr. I nomi delle due categorie presuppongono di sapere cos'è una cosa chiamata IIEE quindi ve li risparmio, la cosa importante è la differenza.

Un tipo di gioco, se non descrivi, va avanti lo stesso, almeno per un po'. L'altro si pianta. O si vede subito che qualcosa non va.

A prima vista, il primo tipo (di cui fa parte per esempio D&D, in cui puoi andare avanti una vita a dire "lo attacco" e "uso il mio carisma di paladino" o "faccio un tiro per convincerlo") pare quello che risete di meno del problema dei giocatori "timidi", ma non è così. Proprio perchè il gioco va avanti, non ti accorgi subito del problema, e anche il giocatore, non lo vede. Se insisti per avere dettagli, sei tu che sembri un dittatore, un gm che non è mai contento, che ce l'ha con lui.

Con i giochi del secondo gruppo, se il giocatore non mette i dettagli, è tutto il gruppo che se lo mangia vivo, perchè senza non possono andare avanti a giocare. Sono questi i giochi adatti a far uscire i timidi dal guscio (o almeno, a farli smettere di giocare con te se proprio non vogliono descrivere nulla - e allora che ci fanno a giocare un gdr?)

Baker non ha fatto questa divisione per fare pubblicità ai suoi giochi (ne ha scritti di entrambi i tipi. Fa lui stesso l'esempio di In a Wicked Age come un gioco del primo tipo), ma Cani nella Vigna è un ottimo esempio del secondo tipo.

Cani nella vigna è un gioco del secondo tipo perchè se chi fa i rilanci non descrive cosa fa, sotto ad un certo livello di dettagli l'avversario non sa nemmeno cosa rispondergli. "lo attacco" non funziona, l'altro che risponde? E se anche dai dettagli sufficienti per far capire cosa fai ma stai comunque stretto sulle descrizioni, l'avversario ti mangia vivo in un boccone. Descrivere in quel gioco equivale a potenza, a vincere.

Dopo aver perso un bel po' di conflitti perchè l'altro descrive e tu no, inizi a descrivere anche tu se non vuoi continuare a perdere... 8)

Quindi, il mio suggerimento è di usare giochi di questo tipo. Guarda il regolamento e chiediti "se non descrive, il gioco si blocca?" e se la risposta è no, cambia gioco.
 

Falcon

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Grazie ragazzi, vedo che "non sono solo" in questo particolare problemino, che come detto non è niente d'imprescindibile, ma è un po' che volevo parlarne qui. :grin:
Moreno":3dbsrfjq ha scritto:
Quindi, il mio suggerimento è di usare giochi di questo tipo. Guarda il regolamento e chiediti "se non descrive, il gioco si blocca?" e se la risposta è no, cambia gioco.
Cito solo questo per rispondere un po' a tutti, nel senso che con i giochi più "duri" (o quelli che costringono a raccontare per non bloccarsi, che dir si voglia), la risposta dei 2 giocatori (su circa 4 che hanno questo comportamento) è stata semplice: questo gioco mi schifa! :lol:
Per adesso mi accontento dei giochi più intermedi, che un minimo spingono senza forzare, magari con il tempo ci sarà un cambiamento positivo. :roll:

P.s. Ovviamente per "timidi" intendevo chi dice "attacco" e non "lo trafiggo con la spada", altrimenti il problema nemmeno mi si poneva. ;)
 

Domon

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cosa c'è di figo a giocare con questi giocatori, esattamente?
 

Moreno

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La tentazione sarebbe di rispondere come Domon, ma prima di condannarli senza appello vorrei dargli ancora il beneficio del dubbio. O almeno, dare un altro consiglio. 8)

Falcon":vm5dfpmh ha scritto:
Cito solo questo per rispondere un po' a tutti, nel senso che con i giochi più "duri" (o quelli che costringono a raccontare per non bloccarsi, che dir si voglia), la risposta dei 2 giocatori (su circa 4 che hanno questo comportamento) è stata semplice: questo gioco mi schifa! :lol:

Che giochi erano? E prima di dire quella frase, durante il gioco, quando se non descrivevano il gioco si bloccava, cosa facevano? C'era differenza nel comportamento fra i vari giochi?
 

Domon

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Moreno":2e8dwx9z ha scritto:
La tentazione sarebbe di rispondere come Domon, ma prima di condannarli senza appello

macchè condannarli... vorrei capire!
 

KorinDuval

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Moreno":u0bog40t ha scritto:
Parlando del tema del thread: bisogna capire se i giocatori sono "timidi" nel senso che non danno spiegazioni e informazioni (Quelli che dicono "io attacco" senza dire che cavolo fanno, per esempio) o nel senso che non sbrodolano lunghissime parti in character (cioè dicono "cerco di trafiggerlo con la mia spada", invece di dire "ah, vile marrano, ora pagherai il fio delle tue colpe! In guarda, ora ti trafiggerò come un tordo!""

Se è il secondo caso, gli stringo la mano e plaudo. Fra i giocatori di gdr ci sono già fin troppe primedonne con velleità da attore incompreso. Più sostanza, e meno sbrodolamenti, please.

Nel primo caso invece è un problema, perchè le informazioni date dai PG sono la "benzina" dei gdr

Sono d'accordo con Moreno.
Nel senso che sì, i giocatori che "sbrodolano" sono NOIOSI, per quanto ogni tanto un po' di fiocchetti sulle descrizioni ci vogliono (= possono divertire il gruppo) anche dove il gioco non le richiede strettamente. Insomma, né troppo né troppo poco, in medio stat virtus, ecc. ecc.

EDIT e precisazione: i "fiocchetti" devono essere su cose di cui agli altri giocatori frega effettivamente qualcosa e/o che sono importanti per la partita. Insomma, dipende molto dal contesto.

Preciso che nei due casi che porto siamo un po' dalle parti del "primo tipo", e un po' dalle parti di "mi guardo attorno al tavolo per capire se ho detto giusto".
 

Falcon

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Domon":3k7835r1 ha scritto:
cosa c'è di figo a giocare con questi giocatori, esattamente?
Domon":3k7835r1 ha scritto:
Moreno":3k7835r1 ha scritto:
La tentazione sarebbe di rispondere come Domon, ma prima di condannarli senza appello

macchè condannarli... vorrei capire!
Immagino che la spiegazione principale è che sono un nerd da troppo tempo e questo mi ha portato ad "odiare" il calcio. Cioè, a me divertiva pure, mi piaceva tanto fare una partita con gli altri ragazzi... ma essere sempre scelto per ultimo se non proprio ignorato, beh, lascia dei traumi che non vorrei causare ad altri. :lol: ;)
Possiamo dire che siamo amici (e già questo potrebbe quasi bastarmi) e si divertono molto a giocare, quindi anche se non riescono ad essere brillanti e "perfetti" non riesco a fargliene una colpa, inoltre, come ho detto, è piacevole giocare con loro, solo che quando c'è da dare un quid in più a livello di colore si bloccano, cosa che non in tutti i giochi emerge. Per assurdo quando parlano con gli altri PG o i PNG sono abbastanza sciolti, è proprio sulla descrizione colorita che si perdono
Per citare Korin, siamo molto su questo:
siamo un po' dalle parti del "primo tipo", e un po' dalle parti di "mi guardo attorno al tavolo per capire se ho detto giusto"

Nel perché gli abbiano schifato quei giochi, è presto detto, sono legati all'idea di tradizionale, con cui si sono sempre divertiti senza avere mai un problema al mondo e i giochi troppo "narrattivi", quelli senza un master e simili li affrontano con dubbio e raramente li trovano divertenti. Adesso si sta giocando a Mouse Guard con uno di loro, e tutto sta filando abbastanza liscio, e il gioco lo sta spingendo a dover descrivere alcune cose (senza esagerare) e pare stia ingranando un po'. :grin: L'altro si è divertito molto con Lo Spirito del Secolo (anche se come detto, un po' appiattiva, in confronto ad altri, l'utilizzo degli Aspetti).

Diciamo che ne sto parlando per curiosità, più che per "risolvere" chissà quale problema, un po' per vedere se era capitato ad altri (e mi pare di sì), un po' per vedere se qualcuno ha trovato un modo funzionale per scavalcare l'ostacolo senza traumi, perché in fondo, come come ha detto crotalo
secondo me se lui si diverte va anche bene così ... cioé ognuno ha un suo grado di coinvolgimento e sforzarsi quando c'è comunque il divertimento non vale al pena imho...
Certo questo significa, che con loro non trovo divertente giocare a Cani o Trollbabe (prove che son state fatte), ma in fondo di giochi ce ne son tanti... e pure di gruppi. :grin:
 

RosenMcStern

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Domon":2sw1cznx ha scritto:
cosa c'è di figo a giocare con questi giocatori, esattamente?

La capacità di intrattenimento verbale non è coincidente con la fantasia e il senso della storia.

Nulla vieta che il giocatore che ha difficoltà a "narrare" le azioni eroiche che compie poi sia quello che quando il party è nella merda posiziona il suo PG (deliberatamente) tra il gruppo e il Balrog per dare agli altri il tempo di scappare. Basta che l'azione sia esprimibile in termini di "muovo il mio PG di N caselline sulla mappa" e non di "narro quanto sono eroico".

E francamente, una scena del genere rientra tra quelle memorabili anche quando la narrazione è "moscia".
 

sid_raphael

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RosenMcStern":ijcpr19m ha scritto:
Domon":ijcpr19m ha scritto:
cosa c'è di figo a giocare con questi giocatori, esattamente?

La capacità di intrattenimento verbale non è coincidente con la fantasia e il senso della storia.

Nulla vieta che il giocatore che ha difficoltà a "narrare" le azioni eroiche che compie poi sia quello che quando il party è nella me**a posiziona il suo PG (deliberatamente) tra il gruppo e il Balrog per dare agli altri il tempo di scappare. Basta che l'azione sia esprimibile in termini di "muovo il mio PG di N caselline sulla mappa" e non di "narro quanto sono eroico".

E francamente, una scena del genere rientra tra quelle memorabili anche quando la narrazione è "moscia".

Quoto totalmente, e aggiungo: e quindi?
Cioè, se un personaggio ha una spada in mano e il giocatore dice "lo attacco", immagino che stia tentando di colpire l'avversario con la spada.

Comunque, abbiamo degli esempi di giocatori che non si trovano a proprio agio nell'aggiungere "quel tocco di colore in più" alle scene.
Immagino che non tutti i giochi di ruolo abbiano necessità di quel "tocco", e spero che i giocatori sopraccitati trovino il loro equilibrio fra divertimento e scarse capacità espressive, senza essere guardati come delle strane bestie.

Poi non capisco la perplessità di Korin sul giocatore che riesce a ricordare le regole "di logica matematica" meglio di quelle "di logica verbale".
La logica matematica è misurabile, fissa, lineare, quindi è più facile da memorizzare, la logica verbale no.

Infine, perché dovrebbero giocare a qualcosa che, per loro evidente ammissione e dimostrazione, non li fa divertire?

Comunque, se 'sti giocatori vi danno problemi, dateli a me che son solo contento.
 

Domon

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sid_raphael":34pg4xov ha scritto:
RosenMcStern":34pg4xov ha scritto:
Domon":34pg4xov ha scritto:
cosa c'è di figo a giocare con questi giocatori, esattamente?

La capacità di intrattenimento verbale non è coincidente con la fantasia e il senso della storia.

Nulla vieta che il giocatore che ha difficoltà a "narrare" le azioni eroiche che compie poi sia quello che quando il party è nella me**a posiziona il suo PG (deliberatamente) tra il gruppo e il Balrog per dare agli altri il tempo di scappare. Basta che l'azione sia esprimibile in termini di "muovo il mio PG di N caselline sulla mappa" e non di "narro quanto sono eroico".

E francamente, una scena del genere rientra tra quelle memorabili anche quando la narrazione è "moscia".

Quoto totalmente, e aggiungo: e quindi?
Cioè, se un personaggio ha una spada in mano e il giocatore dice "lo attacco", immagino che stia tentando di colpire l'avversario con la spada.

chiaro che finchè giochi a dei giochi che sono dei sitemi di skirmish wargamistica conditi da un po' di gdr, al 90% il gioco gira bene perchè il senso delle mosse è precompilato dal gioco.

ma quando giochi a un gioco dove non c'è una precompilazione di quello he puoi fare, come cani, se dici "lo attaccco" il gioco si blocca perchè nessuno sa come lo attacchi, e quindi nessuno sa come subire, parare o ritorcere il colpo...

Comunque, abbiamo degli esempi di giocatori che non si trovano a proprio agio nell'aggiungere "quel tocco di colore in più" alle scene.

mi pare di capire anche di contenuti...


La logica matematica è misurabile, fissa, lineare, quindi è più facile da memorizzare
, la logica verbale no.

mi sembra un falso sillogismo
 

sid_raphael

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Moreno":15dy2zpd ha scritto:
. Sono questi i giochi adatti a far uscire i timidi dal guscio (o almeno, a farli smettere di giocare con te se proprio non vogliono descrivere nulla - e allora che ci fanno a giocare un gdr?)
Forse perché vogliono "vivere un personaggio" e non "creare una storia"?
 

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Forse perché vogliono "vivere un personaggio" e non "creare una storia"?

non capisco in che modo dire "muovo 5 caselle e attacco" permetta di vivere il personaggi più "lo sbilancio con una spallata e gli infilzo la spada in pancia".

a meno che con "viverlo" tu non intenda che vogliono "godersi il personaggio nella loro testa" senza la fastidiosa necessità di condividere quello che immaginano coi compagni di gioco...
 

Arioch

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Falcon":3c7hebd8 ha scritto:
Possiamo dire che siamo amici (e già questo potrebbe quasi bastarmi) e si divertono molto a giocare, quindi anche se non riescono ad essere brillanti e "perfetti" non riesco a fargliene una colpa, inoltre, come ho detto, è piacevole giocare con loro, solo che quando c'è da dare un quid in più a livello di colore si bloccano, cosa che non in tutti i giochi emerge. Per assurdo quando parlano con gli altri PG o i PNG sono abbastanza sciolti, è proprio sulla descrizione colorita che si perdono

Se loro si divertono e voi vi divertite, imo non c'è alcun problema da risolvere.
O meglio, per me avete già trovato una soluzione "funzionale" per scavalcare il problema: giocate a giochi che piacciono a tutti :lol:
 

KorinDuval

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sid_raphael":2aj0kcde ha scritto:
Poi non capisco la perplessità di Korin sul giocatore che riesce a ricordare le regole "di logica matematica" meglio di quelle "di logica verbale".
La logica matematica è misurabile, fissa, lineare, quindi è più facile da memorizzare, la logica verbale no.

Spiego meglio.

È vero che la logica matematica è più facilmente formalizzabile, ma non sono d'accordo sul fatto che sia più facile da memorizzare.

"Se rubi la marmellata finisci in punizione per un giorno" e "Non puoi impostare Poste direttamente contrapposte" mi sembrano concetti molto più "naturali" del Teorema di Pitagora o della formula per calcolare il Budget del Produttore.

Io penso (come scrivevo nel mio articolo per l'INCbook 2011) che il GdR tradizionale selezioni i giocatori con un'attitudine alla logica matematica e li abitui a considerala l'unico modo valido per formalizzare le decisioni in un GdR.

Se tutti i GdR che uno ha visto ragionano validando le azioni SOLO tramite i numeretti - dadi, bonus, valori di partenza, ecc. - allora un GdR che oltre ai numeretti usa anche altre regole che non coinvolgano numeri ma "solo" passaggi logici (Se... Allora... Non puoi... Scegli tra...), il giocatore tenderà a considerarli "consigli" (così come le "parti scritte senza numeretti" nei GdR erano "consigli").
 

Moreno

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sid_raphael":348kf4cd ha scritto:
Cioè, se un personaggio ha una spada in mano e il giocatore dice "lo attacco", immagino che stia tentando di colpire l'avversario con la spada.

Comunque, abbiamo degli esempi di giocatori che non si trovano a proprio agio nell'aggiungere "quel tocco di colore in più" alle scene.
Immagino che non tutti i giochi di ruolo abbiano necessità di quel "tocco", e spero che i giocatori sopraccitati trovino il loro equilibrio fra divertimento e scarse capacità espressive, senza essere guardati come delle strane bestie.

Questo thread sta rischiando seriamente di andare in vacca, per un problema ricorrente che si vede bene in risposte come questa (scusa, Sid, ma è proprio l'esempio perfetto).

Il problema? La scarsissima conoscenza di sistemi di gioco realmente diversi dal paradigma D&D / GURPS / Vampire. Tanto da non capire di cosa si sta parlando, e attaccarlo alle proprie esperienze anche se non c'entra.

Un po' come quando senti parlare di cocomeri, non li hai mai visti in vita tua, da come ne parlano ti convinci che sono uguali ai piselli e ti ficchi in polemiche assurde contro che dice che possono pesare più di un chilo.

Perchè il post che ho quotato è l'esempio perfetto? Dal fatto che parla di tutti i gdr come se fossero D&D: la cosa importante è dire "ti attacco", e se aggiungi qualcosa in più è una "nota di colore".

E quindi, ovvio, chi ti chiede di aggiungere descrizioni... è uno stracciapalle. Ti chiede di aggiungere roba che non serve, senza cui il gioco va avanti lo stesso.

Solo che io.... cosa ho detto nel mio primo post?

Ho detto LA STESSA COSA. Anzi, aggiungo che in quei giochi, quello del primo tipo io stesso non perdo tempo a descrivere. Nemmeno io stavo a perdere tempo a descrivere in D&D. Chi lo farebbe? I una partita-tipo fai cinquanta attacchi e più, ti metti a descriverli? Non lo fa nessuno.

Però io lo dicevo dei giochi del primo tipo. Un sacco di risposte, a partire da quella di Sid, allargano a "tutti i gdr".

E allora, è ovvio che non hanno mai visto un gioco del secondo tipo

E' palese. Altrimenti non parlerebbero di "note di colore". O di definire quello che fai con "io attacco". Chiunque abbia mai giocao un gioco del secondo tipo lo nota subito.

E allora, ti cadono le braccia. Stai discutendo di cocomeri, e c'è un invasione di persone che si mette a parlare di piselli dicendo che i cocomeri non esistono.

Non dico che tutti dovrebbero provare giochi di tipo diverso prima di intervenire in queste discussioni (sarebbe bello, ma utopico). Ma almeno avere la consapevolezza del fatto che c'è una marea di gdr diversi là fuori, e che la propria esperienza è limitata ad uno specifico tipo, con caratteristiche molto specifiche e assolutamente non generale, prima di lanciarsi in filippiche e post su come dovrebbero giocare gli altri, no? E' chiedere troppo?
 

Moreno

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Falcon":4izdee8a ha scritto:
Nel perché gli abbiano schifato quei giochi, è presto detto, sono legati all'idea di tradizionale, con cui si sono sempre divertiti senza avere mai un problema al mondo e i giochi troppo "narrattivi", quelli senza un master e simili li affrontano con dubbio e raramente li trovano divertenti.


Aspetto.. e quando mai li hanno provati, giochi senza master?

E giochi dove possono narrare quello che gli pare? (non sono gdr questi, in nessun gdr puoi narrare quello che ti pare, anche se chi viene da D&D spesso quando ne sente parlare crede che sia così)

Hai citato, quando ti ho chiesto che giochi hanno giocato:
- Cani nella Vigna
- Trollbabe
- Lo Spirito del Secolo.

Nessuno di questi è senza GM. In nessuno di questi i giocatori possono narrare cose fuori dal loro personaggio (tranne che in casi specifici in Trollbabe "pagando" con una risorsa consumabile, cioè lo puoi fare un numero limitato di volte)

Insomma, ce n'è abbastanza per far pensare che (1) o dicono che non gli piace senza aver mai provato (che ci può anche stare, ma allora dici che non ispira l'idea, non che non ti piace), o (e questo è quello che tempo) sono stati giocati senza il GM "forte" che ci vuole in quei giochi (non ho mai visto un altro gdr dove l GM deve dare addosso ai giocatori e mettersi in un ruolo di opposizione tanto quanto in CnV...)

A parte questa parentesi, la tua risposta mi fa pensare che il problema è proprio tutta un altra cosa. Non il "descrivere", quanto il descrivere le cose che vogliono che descriva il GM".

Perchè? Perchè Mouse Guard:

Citazione:
Adesso si sta giocando a Mouse Guard con uno di loro, e tutto sta filando abbastanza liscio, e il gioco lo sta spingendo a dover descrivere alcune cose (senza esagerare) e pare stia ingranando un po'.


In Mouse Guard descrivi, cavolo se descrivi. (non tanto quanto in Burning Wheel, ma insomma...)

Mah, ho sempre l'impressione che si stano mischiando insieme cose diverse (il discorso che facevo io sulle descrizioni era sulla concretezza del mondo di gioco. Se bastava dire "faccio 15, colpisco, faccio 6 pf" o se dovevi chiarire che cosa succedeva. Mentre invece ora mi sembra che il problema fosse in realtà la stance durante il gioco), ma in mancanza di altre informazioni è impossibile capirlo.

Avete trovato il gioco che va bene a tutti, va bene così...
 

RosenMcStern

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Innanzitutto un grazie a tutti per i contributi dati in questo thread. Abbiamo toccato un argomento importantissimo, e quanto detto (unitamente alla sessione di gioco da 6 ore che ho fatto ieri) mi è stato immensamente utile, quasi a livello di "illuminazione improvvisa".

Domon":17m2jh6p ha scritto:
chiaro che finchè giochi a dei giochi che sono dei sitemi di skirmish wargamistica conditi da un po' di gdr, al 90% il gioco gira bene perchè il senso delle mosse è precompilato dal gioco.

ma quando giochi a un gioco dove non c'è una precompilazione di quello he puoi fare, come cani, se dici "lo attaccco" il gioco si blocca perchè nessuno sa come lo attacchi, e quindi nessuno sa come subire, parare o ritorcere il colpo...

Questo è assolutamente vero.

Ma non sono d'accordo sulla valutazione dei giochi crunchosi come "simil-wargame" che tu fai. Non conosco TroS - che è un gioco crunchosetto, ma mi dicono metta in gioco le tue caratteristiche etiche durante le manovre di combattimento - ma prova semplicemente a giocare RuneQuest II e vedrai che - in combattimento - avere dei risultati di default calcolati dal sistema a valle delle mosse che fai non limita la tua capacità di descrivere, ma anzi la amplia (ho fatto "Sbilanciare avversario" a un serpentone, quindi dovrò descrivere come questa manovra funziona su un tizio senza gambe, laddove se la faccio al primo goblin che passa non perdo tempo a spiegare con abbondanti particolari come ho fatto a fargli lo sgambetto, lo sbatto c**o a terra e basta) e fornisce un aiuto a quelli che non son dotati di enorme fantasia verbale.

Comunque, abbiamo degli esempi di giocatori che non si trovano a proprio agio nell'aggiungere "quel tocco di colore in più" alle scene.

mi pare di capire anche di contenuti...

No, Nic. Non anche di contenuti. E non cerchiamo di contrabbandare le due cose come equivalenti perché non lo sono.

La logica matematica è misurabile, fissa, lineare, quindi è più facile da memorizzare, la logica verbale no.

mi sembra un falso sillogismo

Qui invece son d'accordissimo con Nicolò e con Mattia.

Logica matematica e logica verbale sono cose completamente differenti. Sono due parti diverse del cervello a occuparsene. Non ce n'è una "più semplice" e una "più complessa", sono solo due cose diverse. Per calcolare il QI di una persona, si tiene conto di ambedue i fattori (oltre che dell'intelligenza visiva ecc. ecc.). Uno può essere impappinato a parlare ma sapere fare i conti in modo rapidissimo (Rain Man), o non riuscire a far di conto ma essere bravissimo a fare altro.

Non è quindi corretto dire che un regolamento che si basa soprattutto su una delle due logiche sia superiore a un altro. Casomai, sarà più adatto a un certo tipo di gioco, o a un certo particolare giocatore.

Attenzione: vale in tutti e due i sensi. Un gioco che è "alimentato" dalla narrazione piuttosto che dai numeri non è intrinsecamente superiore. E' solo più adatto ad una particolare platea di giocatori.

Forse perché vogliono "vivere un personaggio" e non "creare una storia"?

non capisco in che modo dire "muovo 5 caselle e attacco" permetta di vivere il personaggi più "lo sbilancio con una spallata e gli infilzo la spada in pancia".

Please, non ricominciamo la diatriba infinita dell'immersione.

Ad alcuni, il descrivere le azioni che avvengono invece di dire "provo a..." diminuisce la sospensione dell'incredulità. Gli pare di vedere il proprio personaggio dall'alto invece che esserci dentro. Cosa che magari non gli provoca - invece - la plancia con le miniature in stile wargame.

Ad altri, invece, descrivere i dettagli dell'azione oltre alle intenzioni del personaggio non crea problemi di immersione. Invece, magari, lo crea la mappa su cui muovere le pedine.

Ambedue le categorie di giocatori dovrebbero semplicemente accettare che per gli altri la cosa è differente.

a meno che con "viverlo" tu non intenda che vogliono "godersi il personaggio nella loro testa" senza la fastidiosa necessità di condividere quello che immaginano coi compagni di gioco...

Anche qui, non usciamo dal seminato.

La condivisione dell'immaginato non deve essere necessariamente a livello verbale (anche se farlo verbalmente è più facile).

Il concetto di giochi di ruolo "fueled by numbers" o "fueled by words" è importantissimo, e questo thread me lo ha riportato alla mente. Le espressioni inglesi non sono mie, sono di Robin D. Laws (quello di Gumshoe), per inciso. Se vogliamo discuterne in modo più approfondito potrebbe valere la pena di splittare.
 
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