Narrazione e immersiona [split da "Giocatori timidi&amp

RosenMcStern

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Nel thread sui "Giocatori timidi" di Falcon, sono venute fuori delle opinioni molto interessanti sull'argomento "Quanto narrare" e "Perché narrare quello che si fa, da parte del giocatore, migliora il gioco": E' anche venuto fuori l'argomento "tabu", ossia la famigerata "immersione", e la dicotomia tra "vivo" e "narro" (che alcuni vedono e altri no), e ovviamente quella tra gioco skirmish e gioco di narrazione.

Premesso che questo mi ha fatto riflettere sul fatto che forse il gioco di narrazione non coincide perfettamente con il gioco di ruolo, riassumiamo le idee espresse.

- alcuni hanno difficoltà a narrare le azioni che compiono, tendono a agire meccanicamente, e di conseguenza non amano i giochi dove la narrazione fa parte della meccanica di risoluzione dell'azione

- Sid Raphael sostiene però che tra muovere la pedina di 5 caselle e dichiararae di attaccare l'orchetto, e narrare tutte le mosse che fai, non ci sia molta differenza; sostiene anche che il narrare, dato che ti pone in atteggiamento "autoriale", danneggi il senso di immedesimazione;

- Domon invece dice che il ragionamento in termini di caselle finisce per essere una questione di regole e non di personaggio (gamismo), e che non narrare significa non condividere l'esperienza di gioco con gli altri al tavolo, mentre narrare non danneggia affatto l'immersione

- Lord Drachen ha fatto un'interessante excursus sul fatto che il giocatore introverso ama molto il GdR ma ha difficoltà a esprimersi narrando (ricalca un po' l'idea di Domon sopra, ma con meno connotazioni negative)

- a me invece è venuto il dubbio che sia una questione di "tipo di intelligenza" del giocatore, ossia c'è chi ha un'intelligenza di tipo "verbale" che esprime meglio la sua partita narrando, mentre chi ha un'intelligenza di tipo matematico o visuale preferisce esprimere la fiction in termini di numeri o elementi visuali

- ho difficoltà a riassumere il wall of text di Moreno, ma anche quello conteneva degli spunti interessanti sulla diversità delle tipologie di gioco

Mi pare che ci siano molti spunti interessanti da riprendere. Niente fulminatori, però :grin:
 
io vedo il "giocare di ruolo" come, un pò "aprirsi agli altri"

Il fatto di impersonare (narrare) le gesta del proprio alter ego, pone alcune persone, come su un palcoscenico (ed in realtà è cosi). Questo fa si che la persona si senta al centro dell'attenzione e si senta ridicola a trasporsi.
Questa vergogna ne limita la fantasia e magari cerca di uscirne il piu in fretta possibile.

Credo comunque che sia un atteggiamento che scema quanto piu si giochi.

Il fatto di usare gli scacchetti magari puo avere un po piu lo stile del wargame ma può aiutare chi ha difficoltà con l'immedesimazione
 

KorinDuval

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Concordo con Triade: giocare, come ogni attività creativa, CI ESPONE.
Sappiamo che gli altri ci GIUDICHERANNO.

Giocare con persone con cui sei sereno è fondamentale, siano essi amici da una vita o persone conosciute ad una 'Con 10 minuti fa.

Quanto più c'è comunicazione aperta, quanto più "il tavolo" è sereno... ed è per questo che guardo con MOLTO sospetto i GM ed i giochi che dicono di "non uscire dal personaggio" e/o "non fare metaplay": è un sistema che uccide la comunicazione tra giocatori e quindi ci si relaziona su un piano artificiale, altro che serenità.

Poi qui bisognerebbe parlare di "safe" e "unsafe", forse, ma forse è OT.

Riguardo al "punto di vista del personaggio", è difficile trarre regole generali, ma penso che una descrizione "in linguaggio naturale" metta, di norma, più a loro agio le persone rispetto al "linguaggio tecnico" (eccetto, ovviamente, giocatori abituati da anni ad un linguaggio che descrive per numeri ed unità di misura).

Il concetto non è nuovo: questo articolo è dei primi anni '90, mi pare (era sul numero uno della rivista Kaos, si può risalire alla data da lì):
http://www.arsludika.it/forumvb/showthr ... -signorine

Quanto a me, francamente, preferisco il linguaggio "naturale".
Fin dai tempi di D&D i "5 danni: è morto" erano il viatico per dire ai miei giocatori "decapiti il goblin", non per fare "i 5 danni" in sé e per sé.
 

sid_raphael

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Triade":3rtfyp7i ha scritto:
io vedo il "giocare di ruolo" come, un pò "aprirsi agli altri"
Il fatto di impersonare (narrare) le gesta del proprio alter ego, pone alcune persone, come su un palcoscenico (ed in realtà è cosi). Questo fa si che la persona si senta al centro dell'attenzione e si senta ridicola a trasporsi.
Questa vergogna ne limita la fantasia e magari cerca di uscirne il piu in fretta possibile.
Credo comunque che sia un atteggiamento che scema quanto piu si giochi.
Il fatto di usare gli scacchetti magari puo avere un po piu lo stile del wargame ma può aiutare chi ha difficoltà con l'immedesimazione

Sono completamente d'accordo, ma esiste anche il caso opposto: una persona che si sente al centro dell'attenzione e si diverte parecchio a trasporsi.
Ovviamente, esistono anche tutte le vie di mezzo possibili e immaginabili.
Il discorso sui "tipi di intelligenza" dei giocatori mi sta facento accendere alcune lampadine.
EDIT: Inoltre sono d'accordo anche con Korin, ma a che punto un linguaggio viene definito "naturale" e a che punto, invece, lo si defninisce "tecnico"?
 

LordDrachen

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LordDrachen
il discorso potrebbe arenarsi tra chi ha profonda conoscenza del gdr e chi sa qualcosa sui tratti della personalità. :p

cerchiamo di confrontarci, metto i miei 2 cents di psico-fluffa. ^^

"aprirsi agli altri" è un concetto antitetico a chi è introverso, ma (per es.) perfettamente in linea con un timido.
cioè il timido, in effetti, con le persone giuste, coi tempi giusti, con pazienza e un ambiente adeguato, supera piano piano l'empasse interpretativo.
un introverso no. per un introverso "aprirsi agli altri" è qualcosa che riguarda dei rapporti umani molto profondi che esulano da quello che può essere un tavolo da gioco.
troverete anche introversi comunicativi, senza essere sbrodoloni, e capacissimi di scherzare, ecc. (l'introverso non sempre è timido) ma se andate su qualcosa che tocca "corde" intime (o che lui reputa tali) allora avrete un irrigidimento totale.
certe cose sono il suo tempio che non va profanato. (l'introverso si rivolge all'interno, ciò che è reale è "dentro" non "fuori").
questa cosa, lo dico chiaramente, NON si supera.
perché l'introversione fa parte della natura di quella persona e non si cambia.
la continua sollecitazione ad "aprirsi" (tipica anche della ns. società e della ns. cultura che è rivolta al socializzare anche con punte estreme) porta a situazioni di rifiuto (andando anche a patologie come la fobia sociale) o di "estrovertimento forzato" (che non è diverso da un omosessuale che si sforza di essere etero, con tutte le conseguenze del caso).

siccome nessuno è psicologo nei gdr, bisognerebbe lasciare un naturale adattamento ai giocatori, secondo me, senza nessun indirizzo.

se vogliamo poi complicare ulteriormente il discorso c'è il fatto che le personalità nel test Myers-Briggs (per quel che vale, d'altronde la psicologia nn è una scienza esatta) identificano le combinazioni secondarie (thinking-feeling e intuition-sensing) che possono spiegare perché alcuni si trovano meglio con le spiegazioni "naturali" (io parlerei di spiegazioni concrete) e altri con quelle "tecniche".
azzardo: chi predilige il comparto tecnico ha una percezione "astratta" del reale, mentre gli altri "concreta". (intuizione contrapposto al sensoriale).

ma ovviamente è una mera ipotesi che mi è venuta dopo una birretta ^^
 

Moreno

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La stessa idea che ci siano "giochi di ruolo" e "giochi di narrazione" come fossero cose diverse, e che ci sia una qualunque differenza di "immersione" (per qualunque significato si possa dare al termine) è falsato da un pregiudizio ideologico che presuppone il dimenticarsi completamente di come si gioca.

Faccio un esempio.

GM "Vedi un orco che ti blocca la strada"
Player "Mi avvento su di lui e gli taglio la testa con la spada... <tira un dado> 20! colpo critico! Evvai! Cade?
GM "sì, cade, schizzando sangue mentre la testa vola via".

Notare che in questa scena c'è solo quella che alcuni chiamano "narrazione". Nessuno sta parlando in character.

La scena non viene da un gioco sperimentale cecoslovacco, viene da D&D.

Facciamo la stessa scena, ma giocata icome secondo alcuni "si dovrebbe giocare di ruolo".

GM: "Arghh! Grrrrr!"
Player "Per Odino! Waaahhhh! Spack! <tira dado> Wraaaar!"
GM "Zip, squish, roll!"

Immagino che la comunicazione fra GM e giocatore nei cosiddetti "giochi di ruolo" si svolta cosìì, no? Interpretando e basta, senza narrare mai... 8) :lol:

No, allora io non ho mai giocato ad un "gioco di ruolo". Non importa che gioco giocavo, da D&D a GURPS a Ars Magica a Cani nella Vigna, erano tutti "giochi di narrazione". Il 90% delle cose che si dicevano erano sempre altre cose che non fossero frasi in character. Il ladro non diceva "sgratt sgratt", diceva "provo ad aprire la serratura"

E' per questo motivo che mi fa abbastanza ridere questa idea che è venuta fuori dei "giochi di ruolo dove si interpreta" e dei "giochi di narrazione dove si narra". Come se, per mettere uno steccato idealogico, si sia disposti a dimenticare completamente tutte le proprie esperienze di gioco, passate e presenti, estraniandosi completamente dalla realtà.

(anche un discorso quantitativo non ha senso. Vi posso dimostrare quando volete che la parte out-of-character che si deve usare per far funzionare D&D supera di gran lunga quella necessaria per far funzionare AiPS o CnV.)

Il danno principale di questa classificazione farlocca però non è nelle chiacchiere da forum, che lasciano il tempo che trovano. E' nel gioco reale. Ho perso il conto di quelli che mi dicono che hanno avuto problemi a far funzionare AiPS o CnV o altri gdr dove si dovrebbe interpretare di più che in D&D, e dopo qualche domanda scopro che non hanno MAI parlato in character, non hanno MAI descritto in prima persona, perchè a leggere cose farlocche nei forum, si erano convinti (nonostante tutti gli esempi dei manuali dicessero il contrario) che "in quei giochi non si interpreta, devo narrare e basta".

Finché si scherza si scherza, ma sta' sciocchezza dei "giochi di narrazione" sta davvero rovinando le partite reali di un sacco di persone, che si affidano a quello che leggono nei forum per capire come si gioca, e invece di consigli ricevono pregiudizi ideologici che gli rovinano il gioco.

Nessun discorso su "Immersione" o altri aspetti del gdr si può impostare seriamente, se si parte da categorie ideologiche invece che dal gioco reale.
 

sid_raphael

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Partiamo da qui.
GM "Vedi un orco che ti blocca la strada"
Player "Mi avvento su di lui e gli taglio la testa con la spada... <tira un dado> 20! colpo critico! Evvai! Cade?
GM "sì, cade, schizzando sangue mentre la testa vola via".
Che differenza trovi con questo?
GM "Vedi un orco che ti blocca la strada"
Player "lo attacco... <tira un dado> 20! colpo critico! Lo decapito, uccidendolo in un colpo solo"
 

Zaidar

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Bravo Sid!

Lampante differenza tra gioco di ruolo e di narrazione.
 

MatteoTurini

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sid_raphael":2wr0c33h ha scritto:
GM "Vedi un orco che ti blocca la strada"
Player "lo attacco... <tira un dado> 20! colpo critico! Lo decapito, uccidendolo in un colpo solo"
Mi faresti un esempio di un gioco in cui questo accada?
 

Wady

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@ Sid: la differenza sta che il primo esempio è un gioco che conosco (d&d, anche se io avrei detto "cerco di tagliargli la testa con la spada", sono sempre stato abituato così in d&d, a cercare di fare, non a fare direttamente), il secondo uno che non conosco (e secondo me nemmeno esiste un gioco col d20 che si risolva così)
 

RosenMcStern

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Moreno":18rcdlcg ha scritto:
La stessa idea che ci siano "giochi di ruolo" e "giochi di narrazione" come fossero cose diverse, e che ci sia una qualunque differenza di "immersione" (per qualunque significato si possa dare al termine) è falsato da un pregiudizio ideologico che presuppone il dimenticarsi completamente di come si gioca.

Moreno, ma tu hai capito in che senso io cercavo di distinguere "gioco di narrazione" da "gioco di ruolo"?

Rileggiti il mio post, e poi quello di Drachen, e forse ti sarà più chiaro.

Faccio un esempio.

GM "Vedi un orco che ti blocca la strada"
Player "Mi avvento su di lui e gli taglio la testa con la spada... <tira un dado> 20! colpo critico! Evvai! Cade?
GM "sì, cade, schizzando sangue mentre la testa vola via".

Notare che in questa scena c'è solo quella che alcuni chiamano "narrazione". Nessuno sta parlando in character.

Ecco. Questo non c'entra una benemerita MAZZA con quello che intendevo io.

Mi definisci "gioco di ruolo"?

Nota: esistono delle definizioni canoniche di "gdr". Per esempio, per l'industria del videogame, che è quella a cui fa riferimento il 99% dell'umanità ludica (ebbene si, siamo una nicchia), gioco di ruolo = gioco in cui le caratteristiche del personaggio evolvono in maniera significativa e ramificata. Questa, ovviamente, non è la definizione che se ne da nell'industria del gdr tabletop.

Giusto per chiarire: un gdr live, in cui puoi non narrare proprio, perché interpreti col corpo (una persona sordomuta PUO' giocare un live), è un gioco di ruolo o no?

E' per questo motivo che mi fa abbastanza ridere questa idea che è venuta fuori dei "giochi di ruolo dove si interpreta" e dei "giochi di narrazione dove si narra". Come se, per mettere uno steccato idealogico, si sia disposti a dimenticare completamente tutte le proprie esperienze di gioco, passate e presenti, estraniandosi completamente dalla realtà.

Finché si scherza si scherza, ma sta' sciocchezza dei "giochi di narrazione" sta davvero rovinando le partite reali di un sacco di persone, che si affidano a quello che leggono nei forum per capire come si gioca, e invece di consigli ricevono pregiudizi ideologici che gli rovinano il gioco.

Non so a quale "sciocchezza" ti riferisci, ma non certo a quanto ho scritto io. E siccome il termine "gioco di narrazione" in questo thread, prima del tuo posti, lo ho usato SOLTANTO IO, ti consiglierei di verificare chi è che stai cercando di confutare. Non vorrei che fosse una disputa tra Moreno e Roncucci.

KorinDuval":18rcdlcg ha scritto:
Poi qui bisognerebbe parlare di "safe" e "unsafe", forse, ma forse è OT.

Spiega, spiega. Non conosco bene l'argomento, ma so che è in topic. Soprattutto dopo quello che ha scritto Drachen.

la differenza sta che il primo esempio è un gioco che conosco (d&d, anche se io avrei detto "cerco di tagliargli la testa con la spada", sono sempre stato abituato così in d&d, a cercare di fare, non a fare direttamente), il secondo uno che non conosco (e secondo me nemmeno esiste un gioco col d20 che si risolva così

In primis, è corretto il "cerco" in D&D quando sei in combattimento. E' un conflitto, c'è qualcuno (l'orco) che ti sta contrastando, quindi le azioni riescono solo dopo che hai tirato il dado. Prima di aver tirato, devi dire "cerco di". Solo dopo puoi descrivere che cosa avviene effettivamente.

Nel secondo caso, non esistono giochi D20 che lo fanno, ma se stai giocando un sistema in cui il Master ti pone di fronte una difficolta che è una quantità nota, allora se fai un tiro molto buono puoi trovarti nelle condizioni di dire "succede questo" e il GM non può negarlo. Ci sono almeno due sistemi di gioco tra quelli che pubblico (beh, pubblicherò questo mese) che te lo consentono. Ovvio che non c'entrano una mazza con D&D.

Detto ciò.... errr, no non mi pare comunque che l'esempio di Sid sia calzante per definire la differenza tra "di ruolo" e "di narrazione". Al massimo differenzia FitM da FatE, o "narrazione in prima persona" da "narrazione in terza persona".
 

Wady

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Nel secondo caso, non esistono giochi D20 che lo fanno, ma se stai giocando un sistema in cui il Master ti pone di fronte una difficolta che è una quantità nota, allora se fai un tiro molto buono puoi trovarti nelle condizioni di dire "succede questo" e il GM non può negarlo. Ci sono almeno due sistemi di gioco tra quelli che pubblico (beh, pubblicherò questo mese) che te lo consentono. Ovvio che non c'entrano una mazza con D&D.

Detto ciò.... errr, no non mi pare comunque che l'esempio di Sid sia calzante per definire la differenza tra "di ruolo" e "di narrazione". Al massimo differenzia FitM da FatE, o "narrazione in prima persona" da "narrazione in terza persona".
concordo...ma c'è ancora qualcuno che non capisce che queste sono semplicemente tecniche diverse per risolvere un conflitto in un gdr
 

sid_raphael

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Non era una domanda retorica. L'esempio era fatto male peché stavo cercando di tradurre "al volo" da GURPSese a D20ese.
Comunque, riporto meglio l'esempio:

GM "Vedi un goblin che ti blocca la strada"
Player "Lo attacco, miro alla testa"
GM "Hai un malus di 6."
Player:"3! colpo critico! Danno massimo alla testa! 14 PF! La testa vola lontano...""
 

crotalo

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sid_raphael":2lu0yzng ha scritto:
Partiamo da qui.
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io non ci vedo differenze. tranne qualche piccolo accenno ai dettagli. non ci vedo nessunissima differenza e nemmeno vedo un diverso grado di accortezza narrativa né immedesimazione?

non capisco quale sia la tesi.

il secondo esempio è classico un ambiente in cui le cose sono ben chiare al tavolo. Il barbaro con il suo spadone quando dice lo attacco tutti sappiamo già come lo attacca. se il gioco non prevede nessuna richiesta di dettagli aggiuntivi non vedo perché specificarli (mille attacchi simili alla fine producono eventi simili)
se fosse stato un ranger con balestra e spada e il goblin fosse stato a una distanza intermedia (vicino da arrivargli addosso ma lontano abbastanza per scoccare un dardo prima di colpirlo con la spada almeno sarebbe stato richiesto un chiarimento del dettaglio

secondo me qualsiasi tipo di narrazione di eventi finisce nel SIS e lo modifica. il grado di dettaglio rischiesto è dato dal gioco e dalle sue meccaniche.

il giocatore "timido" ha solo uno scoglio da superare nel calarsi nel dettaglio probabilmente un blocco a livello sociale dovuto al consenso/dissenso del gruppo che di solito può smorzarsi in gioco o può rimanere ma senza inficiare molto

io credo che ognuno poi mostri sfaccettature diverse in giochi diversi. Un giocatore di D&D4 con cui giocavamo si limitava ad usare le mosse del suo barbaro senza cambiare quasi mai o avere particolari guizzi narrativi e anche in cani sembrava non dare mordente alle situazioni ma si è rivelato un portento e una fucina di idee a Montsegur che si vede rispecchiava le sue corde. Non so perché montsegur sì e gli altri no .... ma era così :)
 

LordDrachen

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LordDrachen
Moreno":6riaexmi ha scritto:
.
Il danno principale di questa classificazione farlocca però non è nelle chiacchiere da forum, che lasciano il tempo che trovano. E' nel gioco reale. Ho perso il conto di quelli che mi dicono che hanno avuto problemi a far funzionare AiPS o CnV o altri gdr dove si dovrebbe interpretare di più che in D&D, e dopo qualche domanda scopro che non hanno MAI parlato in character, non hanno MAI descritto in prima persona, perchè a leggere cose farlocche nei forum, si erano convinti (nonostante tutti gli esempi dei manuali dicessero il contrario) che "in quei giochi non si interpreta, devo narrare e basta".
ok... ma se uno ha difficoltà a parlare in-character? o ancora meglio, se è a disagio con determinati dialoghi in-character ove magari si crea tensione tra i due personaggi? (il disagio può essere imbarazzo, agitazione, ecc.)
che fa? passa ai GdT?

parliamo sempre che il gdr non è teatro, ma poi sembra che bisogna possederne i requisiti psicologici e caratteriali per giocare.
lo trovo alquanto riduttivo. soprattutto perché se ci si lamenta che l'hobby ha visto dei cali nel numero di giocatori, se poi si vanno ad escludere (implicitamente) quelle personalità che "si bloccano a parlare in-char" (è un esempio, ma ce ne sarebbero altri) allora si fa fatica a diffondere il gdr.

o no?
 

KorinDuval

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Uh, quanti argomenti... ^^;
Oggi pomeriggio, se ho tempo, faccio un post in nuovo topic, partendo dal concetto di safe/unsafe e proseguo con considerazioni mie.
 

Zaidar

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La differenza ABISSALE nei due esempi è che in uno ci si limita ad agire secondo le proprie forze e tentare di fare qualcosa (e un'ente esterno ne determina l'esito), mentre nel secondo caso la capacità narrativa può essere impugnata dal personaggio che utilizza quindi un potere out-of-character per descrivere l'esito.

Una differenza per la quale mi ero già battuto tempo fa, giungendo alla conclusione che non è rilevante secondo voi.
 

RosenMcStern

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Zaidar":3gkh8efc ha scritto:
La differenza ABISSALE nei due esempi è che in uno ci si limita ad agire secondo le proprie forze e tentare di fare qualcosa (e un'ente esterno ne determina l'esito), mentre nel secondo caso la capacità narrativa può essere impugnata dal personaggio che utilizza quindi un potere out-of-character per descrivere l'esito.

E qui in effetti sono estremamente d'accordo con Zaidar. Ora, io sono d'accordo con il dare autorità narrativa al giocatore, in maniera esplicita, nei punti in cui il designer vuole che gli sia data. Ma vi è una differenza molto forte fra le due cose.

Strano ma vero, qui la definizione teorica è stata più chiara dell'actual play. Sid, il punto è che in GURPS non sai se 14 punti sono sufficienti a decapitare (i PF del nemico li sa il GM, magari ha una ST enorme...), quindi è SEMPRE il master a definire quello che accade in quel sistema. GURPS e D&D non conferiscono alcuna autorità narrativa al giocatore in quel caso. Altri giochi lo fanno.

Una differenza per la quale mi ero già battuto tempo fa, giungendo alla conclusione che non è rilevante secondo voi.

Mmmh, non secondo ME. Attenzione ai "noi" e "voi", alcuni qui se la prendono se non delimiti in modo preciso l'insieme di persone a cui ti rivolgi.
 

sid_raphael

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RosenMcStern":kn6pklqc ha scritto:
Strano ma vero, qui la definizione teorica è stata più chiara dell'actual play. Sid, il punto è che in GURPS non sai se 14 punti sono sufficienti a decapitare (i PF del nemico li sa il GM, magari ha una ST enorme...), quindi è SEMPRE il master a definire quello che accade in quel sistema. GURPS e D&D non conferiscono alcuna autorità narrativa al giocatore in quel caso. Altri giochi lo fanno.

Davo per scontato che sia il giocatore che il GM sapessero che un colpo che fa 14 danni, diretto alla testa di un goblin lo uccidesse. Nota che in GURPS non è presente la divisione manuale del giocatore/manuale del GM, per cui tutti i giocatori possono avere lo stesso livello di conoscenza delle regole.

Comunque, il discorso include anche altre cose, che in parte sono correlate a Director's Stance/Actor Stance, in parte sono collegate a FitE/FitM, in parte ad altro ancora.
 

LordDrachen

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RosenMcStern":1lfyy5w7 ha scritto:
GURPS e D&D non conferiscono alcuna autorità narrativa al giocatore in quel caso. Altri giochi lo fanno.
actual "life".
se io attacco con una spada per tagliare la testa (intenzione-decisione-scelta) non so precisamente come avverrà la risoluzione della cosa.
(dove schizza il sangue? dove rotola la testa? mi sporco di sangue? la spada rimane incastrata? ecc)
il discorso è: sto facendo una storia in cui faccio agire un pg in un setting o sto facendo agire un pg in un setting e "come conseguenza" creo anche una storia?
è il controllo sull'environment della fiction che cambia.
in un fantasy, personalmente, preferisco la seconda idea, perché amo un certo grado di plausibilità e imprevedibilità (anche se questa è data dall'arbitrarierà di un DM).
 
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