Narrazione e immersiona [split da "Giocatori timidi&amp

RosenMcStern

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sid_raphael":1z45bro2 ha scritto:
Davo per scontato che sia il giocatore che il GM sapessero che un colpo che fa 14 danni, diretto alla testa di un goblin lo uccidesse.

In linea teorica, è possibile che un goblin abbia ST 30+....

E' orribilmente implausibile, ma il punto focale è che solo il GM sa se quello è un goblin o è Nyarlathotep travestito da goblin. In un gioco a conflict resolution, il narratore DEVE dirti che è un goblin particolarmente duro da tirare giu, e tu sai già che con tutto il colpo critico segnerai una vittoria ma non ne farai spezzatino.

In un gioco a task resolution, sta al narratore decidere se, nell'ipotesi Nyarlathotep, la testa vola via e si reincolla o se viene sostituita da un tentacolo quando la colpisci. Ma NON PUOI decidere, come giocatore, che gli tagli la testa e lo ammazzi, anche se mediamente fai abbastanza PF da decapitare tre goblin. Perché il GM non mette sul tavolo i PF di quel particolare goblin, come invece dovrebbe fare con una Conflict Resolution.
 

KorinDuval

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RosenMcStern":3s2jwup4 ha scritto:
Mmmh, non secondo ME. Attenzione ai "noi" e "voi", alcuni qui se la prendono se non delimiti in modo preciso l'insieme di persone a cui ti rivolgi.

Diciamo più che si scatena l'effetto psicologico di sentirsi presi in causa... Ad ogni "voi dite" partono venti post del tipo "ma io non ho detto niente del genere"!
 

Wady

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RosenMcStern":3gw8h3eb ha scritto:
E' orribilmente implausibile, ma il punto focale è che solo il GM sa se quello è un goblin o è Nyarlathotep travestito da goblin. In un gioco a conflict resolution, il narratore DEVE dirti che è un goblin particolarmente duro da tirare giu, e tu sai già che con tutto il colpo critico segnerai una vittoria ma non ne farai spezzatino.
non è vero, dipende da gioco a gioco. Come al solito si inizia a parlare di massimi sistemi senza restare sul pratico.
ad esempio in Trollbabe il narratore può anche dirti che hai di fronte chtulhu in persona, ma se la scala te lo permette, nulla ti vieta, se ti piace, di staccargli la testa con un sol tiro. E' la storia della tua Trollbabe, non la storia del master. E la costruisci come vuoi tu. Se ci riesci ovviamente! (ed è incredibile come i bambini abbiano più a cuore la fiction che non noi "adulti", ma questa è un'altra storia, anzi, un altro AP!)
 

Zaidar

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Giusto Rosen! o usato il voi per far prima, ora fo un distinguo: con "voi" intendevo colore ce mi davano contro nel vecchio thread ("GDR o GDN?") chiuso dopo 14 pagine! :)
 

RosenMcStern

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Wady":r6rlnw50 ha scritto:
non è vero, dipende da gioco a gioco. Come al solito si inizia a parlare di massimi sistemi senza restare sul pratico.

ad esempio in Trollbabe il narratore può anche dirti che hai di fronte chtulhu in persona, ma se la scala te lo permette, nulla ti vieta, se ti piace, di staccargli la testa con un sol tiro.

Il che non contrasta affatto con quello che dicevo.

Il punto è che in Trollbabe la cosa non è definita dai Punti Ferita di Cthulhu o da una resistenza espressa da un numero, ma dalla scala a cui è arrivata la storia. Se la scala della storia non è ancora arrivata a quel punto, non puoi staccargli la testa. La cosa però è nota allo stesso modo ad ambedue, giocatore e GM (sono i giocatori che decidono che la scala aumenta di partita in partita). Mentre in un gioco a task resolution, non sai quanti PF ha Cthulhu (anche se nel manuale c'è scritto, il GM può averli cambiati).

Ovvio che poi ci possano essere eccezioni, ma in generale, se noti, in un gioco a conflict resolution sai molte più cose sulla minaccia che hai di fronte. Ed è più semplice prendere il controllo narrativo della situazione. E' anche normale: è la natura stessa del task resolution che lascia sempre una parte di indeterminatezza.

P.S. e si, lo confermo, io HO staccato la testa a Cthulhu in gioco. I flashback di 3:16 sono _davvero_ potenti.
 

LordDrachen

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RosenMcStern":1yjsd2is ha scritto:
P.S. e si, lo confermo, io HO staccato la testa a Cthulhu in gioco. I flashback di 3:16 sono _davvero_ potenti.

eretico e blasfemo. non si fa.

:evil: :lol:


(scusate l'OT)
 

KorinDuval

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RosenMcStern":27xsf4h1 ha scritto:
Il punto è che in Trollbabe la cosa non è definita dai Punti Ferita di Cthulhu o da una resistenza espressa da un numero, ma dalla scala a cui è arrivata la storia. Se la scala della storia non è ancora arrivata a quel punto, non puoi staccargli la testa. La cosa però è nota allo stesso modo ad ambedue, giocatore e GM (sono i giocatori che decidono che la scala aumenta di partita in partita). Mentre in un gioco a task resolution, non sai quanti PF ha Cthulhu (anche se nel manuale c'è scritto, il GM può averli cambiati).

Mhhh... non è che stiamo mettendo insieme due cose diverse?

Cioè "dei numeretti che fanno da vincolo" (definizione mia) e "task resolution" (definizione forgita)?

Esempi di numeretti-vincolo: "se un personaggio o mostro ha 1+ punti ferita, non lo puoi dichiarare morto" (qualsiasi D&D, et al.); "se il tuo punteggio di Amore non supera Paura+Disgusto di Sè, non puoi passare al Finale, che è[...]" (LMVcP, che la Task Resolution proprio non la vede neanche col binocolo).
 

crotalo

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ma infatti il concetto del goblin che in realtà è DIo ma nessuno lo sa non è intrinseca né nella task (e infatti ci sono tantissimi gruppi che giocano con le schede dei PNG scoperte) né della conflict ( e ci sono giochi in cui il GM decide arbitrariamente la forza dei PNG e non è obbligato a dirla ai giocatori)

semmai sta molto di più nella distribuzione delle autorità narrative e quindi quando queste autorità sono tutte (anche virtualemente) nella mano del GM è ovvio che queste situazioni sono più facili mentre quando le devi distribuire in modo chiaro devi evitare situazioni che creino problemi
 

KorinDuval

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sid_raphael":12rqxbwa ha scritto:
EDIT: Inoltre sono d'accordo anche con Korin, ma a che punto un linguaggio viene definito "naturale" e a che punto, invece, lo si defninisce "tecnico"?

Non c'è una distinzione precisa (e sono definizioni "nella mia testa"), ma già il manuale di GURPS 3a insegnava a narrare/descrivere le cose elaborando le informazioni disponibili in un linguaggio "umano".

Faceva un esempio di una descrizione di una stanza, fatta come se fosse, che so, la descrizione che si può trovare in un libro rispetto alle descrizioni "da rilievo topografico" tipiche di DnD.

Quasi paradossale, per un gioco che ha fatto del convertire TUTTO in numeri la sua bandiera. o_O; Ma sorvoliamo.

Il concetto è che un muro di numeri e di opzioni può mettere molto a disagio il giocatore che si aspetta di giocare un personaggio e si ritrova a risolvere un problema di ottimizzazione di punteggi per ottenere qualcosa.

Una descrizione semplice e naturale tipo "gli svuoto il caricatore in pancia" è molto più facile che appassioni un giocatore rispetto a mettersi a descrivere "azione d'attacco completo, colpo non mirato, ecc. ecc." e sperare che tutti i giocatori visualizzino quel che succede ri-traducendolo da sistema a fiction condivisa.

Il problema di alcuni sistemi (e/o alcuni gruppi) è che hanno ribaltato la logica, da "descrivo e traduco (si spera agilmente) in termini di sistema di gioco" a "descrivo in termini di sistema di gioco e mi aspetto che ciò generi la fiction che desidero".


Poi c'è anche la questione safe-unsafe.
Queste non sono definizioni mie, ma per farla breve si definisce "unsafe" un gioco che espone emotivamente i giocatori.

Per esempio, LMVcP è un gioco tendenzialmente unsafe, in cui i giocatori vengono messi sotto pressione psicologica, e spinti "fuori dalla loro comfort zone".
Questo non accade solo con sentimenti negativi (orrore, morte, paura, atti deplorevoli) ma anche con sentimenti positivi, come in Kagematsu, un gioco che ti obbliga (se "stai al gioco") non solo a giocare un PG di sesso diverso dal tuo, ma anche a cercare di renderlo credibile e piacevole in una situazione di bisogno e dove si parla di amore... Senza il rifugio delle battutacce da caserma.
Ma può essere unsafe anche Cani nella Vigna, che ti chiede di definire "giusto" e "sbagliato": per quanto ci sia un PG di mezzo, sono i giocatori che si guardano in faccia e commentano una situazione moralmente ambigua!
E sicuramente voleva essere unsafe Vampiri, quando aspirava ad essere un gioco "artistico" e "poetico".
E sono unsafe anche molte delle "più belle giocate" che di solito si raccontano nei forum, quei momenti in cui s'è creata un'alchimia tra giocatori per andare "oltre".

Giochi "safe" possono essere, per contro, Vampiri giocato "ai supereroi allergici al sole", può essere Grandi Dèi Orki (che fa morir dal ridere, ma non espone molto i giocatori: è un gioco cazzaro e spensierato), o DnD giocato dungeon crawl: non ci sono "decisioni da prendere" o "giudizi da dare", c'è solo da "giocare al meglio gli scontri".
O anche AiPS: si può giocarlo benissimo all'interno della propria comfort zone.

Non è un interruttore ON/OFF ed è una "sensazione", non si misura col righello: ci sono giochi tendenzialmente più safe/unsafe e singole partite più o meno safe/unsafe.

Però una partita "unsafe" (che può essere molto soddisfacente per il "carico emotivo" che trasporta, vedi sopra) può mettere a disagio chi non sa bene cosa aspettarsi. Per questo i giochi che "tirano" verso l'unsafe contengono, spesso, dei meccanismi per attutire gli impatti (lines, veils) o almeno renderli previsti dal patto sociale tra giocatori (Attenzione: questo gioco parla di QUESTO!).
 

RosenMcStern

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KorinDuval":3ptjxcvt ha scritto:
Cioè "dei numeretti che fanno da vincolo" (definizione mia) e "task resolution" (definizione forgita)?

Non estremizziamo il mio esempio. E' chiaro che non è SOLTANTO un problema di task resolution vs. conflict resolution.

Una descrizione semplice e naturale tipo "gli svuoto il caricatore in pancia" è molto più facile che appassioni un giocatore rispetto a mettersi a descrivere "azione d'attacco completo, colpo non mirato, ecc. ecc." e sperare che tutti i giocatori visualizzino quel che succede ri-traducendolo da sistema a fiction condivisa.

Il problema di alcuni sistemi (e/o alcuni gruppi) è che hanno ribaltato la logica, da "descrivo e traduco (si spera agilmente) in termini di sistema di gioco" a "descrivo in termini di sistema di gioco e mi aspetto che ciò generi la fiction che desidero".

Epperò, c'è un problema in questo.

L'equazione di un gioco di ruolo sano dovrebbe essere:

Idee dei giocatori + regolamento --> Fiction

(dove fiction include anche il non verbale)

quindi è CORRETTO che il regolamento venga prima della descrizione.

Non mi pare per nulla sbagliato che ci si aspetti che le regole (alimentate dalla fantasia del giocatore) generino la fiction. Quello che tu descrivi come desiderabile invece (descrivo e traduco) è una situazione in cui le regole "tollerano" la fiction, si piegano ad essa invece di facilitarla. Caso mai, bisogna far si che le regole non generino "gergo gamista" invece di fiction.
 

crotalo

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io preferisco una situazione del tipo:
Marco dice "il mio cecchino appostato prnde la mira sulla porta di casa del sindaco e appena esce gli sparo quando la fronte è dentro la X del mirino"

piuttosto che:

Marco dice "con il fucile +5 faccio un azione di prendi la mira per due round e uso l'abilità fuciliere perfetto e calma per avere un +2 e tirare sopra la difesa inaspettata del sindaco"

cioé prima secondo me dovrebbe venire la descrizione della fiction e poi la traduzione in sistema meccanico. Poi ovviamente le due cose non possono che essere intercambiabili ma metterei sempre la descrizione della fiction prima dell'uso del regolamento
 

KorinDuval

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RosenMcStern":1ncd4nps ha scritto:
Epperò, c'è un problema in questo.

L'equazione di un gioco di ruolo sano dovrebbe essere:

Idee dei giocatori + regolamento --> Fiction

(dove fiction include anche il non verbale)

Mi sa che non ci capiamo... Proviamo con un esempio, perché altrimenti mi viene spontaneo il gergo tecnico e su quello è chiaro che non c'intendiamo.
 

LordDrachen

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KorinDuval":37o5cyxh ha scritto:
Poi c'è anche la questione safe-unsafe.
Queste non sono definizioni mie, ma per farla breve si definisce "unsafe" un gioco che espone emotivamente i giocatori.
i giochi (o le sessioni) "unsafe" sarebbero quindi generalmente inaffrontabili da alcune personalità.
questo potrebbe (e dico potrebbe) limitare il campo d'azione del singolo
gioco ad un'utenza specifica.
Per esempio, LMVcP è un gioco tendenzialmente unsafe, in cui i giocatori vengono messi sotto pressione psicologica, e spinti "fuori dalla loro comfort zone".
non conosco LMVcP, ma se uno gode a fare il sadico nei gdr? cosa ci sarebbe di unsafe?
come in Kagematsu, un gioco che ti obbliga (se "stai al gioco") non solo a giocare un PG di sesso diverso dal tuo, ma anche a cercare di renderlo credibile e piacevole in una situazione di bisogno e dove si parla di amore... Senza il rifugio delle battutacce da caserma.
ho visto che ci giocavi all'Indie Day o sbaglio? al nostro NoFerPlei Club a Reggio.
quando hai chiesto chi giocava ho fatto volutamente orecchie da mercante e son andato a fare AW. eheheh. ^^
per quanto potrei cazzeggiare all'infinito sui dettagli del Giappone medievale e sui koryu di spada, sarei la peggior seduttrice della storia.
tra l'altro mi pare che possa diventare labile il confine personaggio-giocatore (no?) mettendo in risalto le abilità empatiche e comunicative(cosa di cui io sono privo).
se dici che le battutacce da caserma son tabu' (gohatto!) allora io che sono la reincarnazione di Boccaccio non vado bene ;)
Ma può essere unsafe anche Cani nella Vigna, che ti chiede di definire "giusto" e "sbagliato": per quanto ci sia un PG di mezzo, sono i giocatori che si guardano in faccia e commentano una situazione moralmente ambigua!
questo però è già diverso. stiamo sul campo delle opinioni, e considerato il fatto che viviamo in un mondo di relativismo morale galoppante, non trovo così "unsafe" (personalmente) esporre ciò che reputo giusto e sbagliato. senza contare che potrei divertirmi a giocare al contrario di ciò che penso.
il giusto-sbagliato in fondo (molto più che il bene-male, che è altro) può essere esplicato razionalmente (anche se non si è d'accordo).
a CnV proverei a giocarci quindi, e magari con gusto.
E sicuramente voleva essere unsafe Vampiri, quando aspirava ad essere un gioco "artistico" e "poetico".
sicuramente se devo giocare Vampiri facendomi le pippe mentali che comunemente Anne Rice fa fare ai suoi personaggi (estremizzo per far capire) allora più che unsafe è un gioco estremamente "feeling"-oriented
ove c'è poco spazio per il "thinking".

...che forse sia anche una questione di quanto "distacco" hai dal personaggio e dalla fiction? perché io trovo difficoltoso avere un "unsafe" a immaginarmi un vampiro che "dannato dannato" non può più vedere il sole, e allora sta depresso. mentre ho notato gente che sta "male" (virgolettato) in fiction quasi fosse qualcosa di reale.

my 2 cents.
il feedback ricevuto su Il Gusto del Delitto, mi ha dato ad esempio una forte sensazione di unsafe.
unsafe perché sei costretto a esprimere emozioni discordanti col tuo stato emotivo del momento.
actual play: ero un maggiordomo ed avevo a che fare con un padrone borioso. se uno è molto bravo a interpretare, cioè a trasmettere determinate emozioni, diventa difficile rimanerne immuni a livello personale (soprattutto se la persona è la prima volta che la vedi).
è roba da attori.
senza contare che, per sistema di gioco, devo fare agire il personaggio
in un determinato modo che non è sempre in linea con quello che vorrei fare (ed allora uno dei capisaldi del mio divertimento ludico va un po' in banana).
 

KorinDuval

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LordDrachen":2g78pt7p ha scritto:
i giochi (o le sessioni) "unsafe" sarebbero quindi generalmente inaffrontabili da alcune personalità.
questo potrebbe (e dico potrebbe) limitare il campo d'azione del singolo
gioco ad un'utenza specifica.

Guarda, questo credo che sia vero per OGNI gioco. ^__^

Non giochi a pallavolo se hai paura di sbucciarti un ginocchio, non giochi a scacchi se non hai voglia di pensare strategicamente, non giochi a Kagematsu se non hai voglia di metterti a giocare una Donna del Villaggio che sia una persona più che una macchietta.

Cmq sì, ho portato io Kagematsu al NoFerPlei (quando lo rifacciamo? La giornata gioco-e-grigliata, non necessariamente Kagematsu!)

Riguardo al "fascino dell'unsafe", ed in particolare de LMVcP, la questione è che non è solo "sadismo", anzi. LMVcP non parla di sadismo, parla di LIBERAZIONE. Anzi, di un ciclo Oppressione→Liberazione.
Magari non è per tutti i palati, come il peperoncino piccante, ma è decisamente "roba forte" con cui giocare.
E come il peperoncino, lo puoi dosare, nel gioco, tramite le tecniche tipo Linee e Veli... Ma sto divagando.

Cmq, su "gioco e sentimenti" s'è scritto molto nel secondo INCbook:
http://www.internoscon.it/pdf/INC_Book_2011.pdf

Tornando al discorso, come dicevo non è un interruttore on-off, è molto molto soggettivo: tu stesso mi dici che saresti più disposto a "metterti in gioco" con alcuni giochi piuttosto che con altri, su alcuni temi piuttosto che su altri. E tutto ciò è umano e normale. ^__^

@sid_raphael: non mi sono dimenticato, oggi rispondo anche a te.
 

LordDrachen

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KorinDuval":1ju4d14w ha scritto:
Non giochi a pallavolo se hai paura di sbucciarti un ginocchio, non giochi a scacchi se non hai voglia di pensare strategicamente, non giochi a Kagematsu se non hai voglia di metterti a giocare una Donna del Villaggio che sia una persona più che una macchietta.
chiaramente, però c'è da dire che passi da un gdr (divertimento di nicchia) ad una ulteriore nicchia. cioè con tutti i pregi che può avere un gioco diventa veramente un divertimento per pochi eletti.
(quando lo rifacciamo? La giornata gioco-e-grigliata, non necessariamente Kagematsu!)
presto!! non so se riusciamo con l'anno corrente, vediamo cosa c'è in programma nei prossimi mesi e poi vediamo di organizzarci.
abbiamo una giornata dedicata ai LCG, e poi avremo sicuramente voglia di organizzare due torneini. dopo di ciò c'era già in programma di bissare la giornata indie che è stata un successo.
Anzi, di un ciclo Oppressione→Liberazione.
Magari non è per tutti i palati, come il peperoncino piccante, ma è decisamente "roba forte" con cui giocare.
E come il peperoncino, lo puoi dosare, nel gioco, tramite le tecniche tipo Linee e Veli... Ma sto divagando.
okay. ma se uno gode dell'oppressione o, diciamo, non gli turba essere fin troppo zelante col padrone? (sto chiedendo a caso perché non conosco il gioco).

thanks for answers.
 

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okay. ma se uno gode dell'oppressione o, diciamo, non gli turba essere fin troppo zelante col padrone? (sto chiedendo a caso perché non conosco il gioco).
gioca ad altro!:) comunque non mi è mai successa una cosa del genere, se uno gioca a LmVcP come si dovrebbe giocare, cercando di costruire relazioni con l'esterno per provare Amore e se le vede continuamente distruggere,. stai tranquillo che l'odio per il padrone arriva, aaah se arriva! Ovvio che se giochi una macchietta, muovendo meccanicamente il tuo pg in una scacchiera (per tornare all'argomento di prima), difficilmente proverai determinate sensazioni. E' questo l'unsafe, il "volersi buttare". Se lo vuoi fare, hai un gioco che te lo permette in tutto e per tutto (e non che ti rema contro come Vampiri, da qui il diverbio coerenza/incoerenza), se non lo vuoi fare, beh mica posso costringerti...cambia gioco! ;-)
 

KorinDuval

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LordDrachen":1lptfp9b ha scritto:
KorinDuval":1lptfp9b ha scritto:
Non giochi a pallavolo se hai paura di sbucciarti un ginocchio, non giochi a scacchi se non hai voglia di pensare strategicamente, non giochi a Kagematsu se non hai voglia di metterti a giocare una Donna del Villaggio che sia una persona più che una macchietta.
chiaramente, però c'è da dire che passi da un gdr (divertimento di nicchia) ad una ulteriore nicchia. cioè con tutti i pregi che può avere un gioco diventa veramente un divertimento per pochi eletti.
Naaaah... Penso sia un falso problema.

Credo sia più facile trovare persone "per un gioco che parla di seduzione, siediti che iniziamo" rispetto a "avventurieri fantasy, ecco le tue 4 pagine di scheda da compilare, in 3 ore ce la fai, tranquillo". XD

A meno che tu non vada a cercare in un ambiente di persone già "selezionate" verso giochi complicati e "safe che più safe non si può", s'intende. o_O

(quando lo rifacciamo? La giornata gioco-e-grigliata, non necessariamente Kagematsu!)
presto!! non so se riusciamo con l'anno corrente, vediamo cosa c'è in programma nei prossimi mesi e poi vediamo di organizzarci.
abbiamo una giornata dedicata ai LCG, e poi avremo sicuramente voglia di organizzare due torneini. dopo di ciò c'era già in programma di bissare la giornata indie che è stata un successo.
Benissimo! Ezio mi terrà informato di sicuro! ^_^
Anzi, di un ciclo Oppressione→Liberazione.
Magari non è per tutti i palati, come il peperoncino piccante, ma è decisamente "roba forte" con cui giocare.
E come il peperoncino, lo puoi dosare, nel gioco, tramite le tecniche tipo Linee e Veli... Ma sto divagando.
okay. ma se uno gode dell'oppressione o, diciamo, non gli turba essere fin troppo zelante col padrone? (sto chiedendo a caso perché non conosco il gioco).

thanks for answers.[/quote]
Fidati, il gioco è costruito in modo tale che tu (se giocato correttamente) alla fine lo odi, quel maledetto Padrone, e non vedi l'ora di strozzarlo.
 

crotalo

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secondo me ci sono troppi discorsi da seguire però io vorrei puntualizzare che safe e unsafe non è solo legato a recitare più o meno ma è quanto ci metti del tuo dentro il gioco. non solo nella fiction ma soprattutto durante la sessione. e non significa calare le braghe e dire a tutti i propri cazzi ma non creare delle maschere che ti rendano distaccato dal gioco. esprimere valutazioni di merito che poi entrano in gioco e mostrano una parte di te nel gioco arricchendolo ... perché quando partecipi emotivamente dai anche un maggiore pathos alle scelte che fai.

se ne LMVcP tutto ti sembra normale allora vuol dire che stai fortemente cercando di allontanare il momento in cui tu giocatore emetti un giudizio riguardo a quello che avviene nella fiction. Ti stacchi dall'immedesimazione negli avvenimenti e pensi solo con fredda calcolazione .... e secondo me il gioco si rompe perché una premessa forte è quella di creare un padrone che tutti odiano ... la fase di brainstorming iniziale e di creazione del padrone serve proprio a creare un padrone che i giocatori (non per forza i PG) trovino deplorevole. se il padrone che crei non ti suscita un senso di "queste cose non si fanno" allora non riuscirai mai a creare l'empatia giusta che ti porterà a giocare il PG in forte empatia con la fiction. lo giocherai come una macchietta che non ti fa nessun effetto e qualsiasi ordine del padrone dal più normale al più terribile sarà come una brezza sulla pelle.... nulla

anche le scene di amore perderanno significato perché non c'è l speranza che aumentanod le tue relazioni sociali tu possa cambiare la tua situazione come PG e perché se come giocatore non trovi empatia nella fiction perché dovresti puntare ad avere dadi sincerità disperazione e altro

su kagematsu secondo me LordDrachen hai preso un grosso granchio perché è uno dei giochi che ti guida di più nel trovare il giusto livello di interpretazione portando situazioni di esempio e una lista di possibili azioni di seduzione. questo proprio per limitare il più possibile lo scoglio di interpretare una donna e dover sedurre un uomo. se il tuo paragone è il gusto del delitto sbagli perché il gusto del delitto è molto più senza rete ... senza meccaniche che ti guidino.

credo addirittura che il Gusto sia facilissimo da giocare safe perché basta che lo fai alla goliardica e trovi subito il modo per giocare macchiette (olteemodo soddisfacenti te lo posso assicurare) senza doverci mettere molto del tuo

quando ho fatto il vecchio porcone che si fotteva la figlia illegittima non mi ha fatto ne caldo né freddo

edit aggiungo per finire il concetto: paraddossalmente il gusto del delitto ti richiede molta più improvvisazione per giocarlo ma molta meno appartenenza emotiva mentre kagematsu ti accompagna per mano dal punto di vista del vuoto da pagina bianca ma richiede che tu voglia immedesimarti nel PG che interpreti
 

RosenMcStern

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Uh, stiamo riuscendo a fare un thread utile, una volta tanto. La definizione di "safe" e "unsafe" è stata istruttiva.

crotalo":39t6btgd ha scritto:
io preferisco una situazione del tipo:
Marco dice "il mio cecchino appostato prnde la mira sulla porta di casa del sindaco e appena esce gli sparo quando la fronte è dentro la X del mirino"

piuttosto che:

Marco dice "con il fucile +5 faccio un azione di prendi la mira per due round e uso l'abilità fuciliere perfetto e calma per avere un +2 e tirare sopra la difesa inaspettata del sindaco"

Il problema è che prima della descrizione vengono le decisioni, e le decisioni debbono tenere conto della meccanica delle regole. Le due descrizioni di cui sopra non sono perfettamente equivalenti, perché nella prima non si evidenzia in linguaggio naturale la durata dell'azione di mira e il fatto che il cecchino usi la sua flemma per mantenera la concentrazione, elementi che invece sono determinanti per stabilire i modificatori al suo tiro per riuscire nel task.

Inoltre torno a ricordare che esistono tantissimi sistemi in cui PRIMA si applicano le meccaniche, e poi si narra. E' una cosa che avviene molto di più nei sistemi di nuova concezione, ma non è esclusiva.

La questione secondo me è sempre legata alla concezione (sbagliata) del Physical Engine come entità che serve unicamente per determinare il successo o insuccesso di una azione. Se invece lo si intende come "strumento per rendere misurabile quel che accade nella fiction", allora ci si accorge che

Vi riporto l'esempio (ancora validissimo) che c'era nel RuneQuest edizione Avalon Hill (1984).

Da evitare:

Giocatore: Colpisco con l'ascia - 48, colpito, faccio 1d8+2+1d4, ho fatto 9 nella locazione 06, passa qualcosa?
GM: La locazione 06 è la gamba, dove ha 3 punti di corazzatura, ne passano 6 ma non sono sufficienti a sconfiggerlo.

Da fare:

Giocatore: Cormac colpisce all'impazzata [d100->48] - e va a segno! L'ascia penetra a fondo [d8+2+d4->9] nella gamba del troll [d20->06].
GM: Ti accorgi che la pelle è piuttosto dura e coriacea, e la muscolatura sotto assorbe la maggior parte del colpo. Saltella per un po' su una gamba sola, ma pare più infuriato che ferito.

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Notate che la descrizione non viene PRIMA della traduzione in meccanica, ma ci si limita a esprimere gli eventi di gioco il più possibile in linguaggio naturale. In un gioco a task resolution, mi pare l'approccio corretto. Non l'unico, ma il più corretto.
 
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