Narrazione e immersiona [split da "Giocatori timidi&amp

RosenMcStern

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crotalo":on1sd4hf ha scritto:
quando ho fatto il vecchio porcone che si fotteva la figlia illegittima non mi ha fatto ne caldo né freddo

In ogni caso, un argomento del genere non è "safe". Non a tutti i giocatori piace affrontarlo, indipendentemente dal tono "da commedia di Lino Banfi" che usi per sdrammatizzare.
 

crotalo

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RosenMcStern":92k9ufxz ha scritto:
crotalo":92k9ufxz ha scritto:
quando ho fatto il vecchio porcone che si fotteva la figlia illegittima non mi ha fatto ne caldo né freddo

In ogni caso, un argomento del genere non è "safe". Non a tutti i giocatori piace affrontarlo, indipendentemente dal tono "da commedia di Lino Banfi" che usi per sdrammatizzare.

non confondere safe e unsafe con linee e veli :)

safe e unsafe è un indice di partecipazione emotiva ... cosa posso narrare e cosa non posso narrare sono dettate da linee e veli

anzi spesso più vai nel truculento (vedi sgozamenti nelle storie di vampiri) più è facile finire nel safe perché stai ripiegando in un cliché e ti stai distaccando completamente dalle azioni del PG pensando solo a creare una situazione in cui sfoggi le tue doti inventive di narratore
 

KorinDuval

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RosenMcStern":2anc31qo ha scritto:
[...]
Inoltre torno a ricordare che esistono tantissimi sistemi in cui PRIMA si applicano le meccaniche, e poi si narra. E' una cosa che avviene molto di più nei sistemi di nuova concezione, ma non è esclusiva.
[...]

Secondo me qui stai mescolando concetti diversi.

O forse stai usando "narrazione" come sinonimo di "risoluzione", da qui gli equivoci nel capirci (me e te).

Prendiamo pure l'esempio di "lo colpisco alla gamba", sistema RuneQuest e vediamo cosa accade al tavolo da gioco:

Giocatore dice (NARRA! ^_- ): "Cormac colpisce all'impazzata".

Giocatore tira i dadi per vedere se e dove colpisce e quanto danno infligge.

Il sistema di gioco dà certi risultati che significano "colpito, gamba, 6 danni" (sottinteso: 6 danni implicano che è ancora vivo ecc. ecc.)

Il GM narra in conformità ai risultati del Sistema: "Ti accorgi che la pelle è piuttosto dura e coriacea" (informazione aggiunta dal GM); "la muscolatura sotto assorbe la maggior parte del colpo" (traduzione in fiction dei risultati"; "Saltella per un po' su una gamba sola, ma pare più infuriato che ferito" (altre informazioni aggiunte dal GM).

Lo schema logico è di tipo Narrazione → Sistema → Narrazione.


Non vedo molto di diverso da, che so, AiPS (giusto perché è semplice):

Giocatore: ...la mia Posta è "lo colpisco con l'ascia e lo uccido! Gliela voglio piantare nella coscia fino all'osso e spero proprio di vederlo crepare dissanguato!"

Si estraggono le carte e si vede che il Conflitto è perso.

Il GM narra in conformità ai risultati del Sistema: Ti accorgi che la pelle è piuttosto dura e coriacea, e la muscolatura sotto assorbe la maggior parte del colpo. Saltella per un po' su una gamba sola, ma pare più infuriato che ferito. (tutte informazioni aggiunte dal GM, rispettando la sconfitta dichiarata dal sistema)

Notare che c'è di diverso che il Sistema di AiPS non dà le locazioni del colpo in automatico, ho "spostato" l'intenzione di colpire la coscia sulla narrazione del giocatore, ma lo schema è sempre Narrazione → Sistema → Narrazione.
 

RosenMcStern

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KorinDuval":1fshbk1e ha scritto:
Giocatore dice (NARRA! ^_- ): "Cormac colpisce all'impazzata".

Giocatore tira i dadi per vedere se e dove colpisce e quanto danno infligge.


La narrazione pre-risoluzione è praticamente irrilevante: il giocatore dice "Cormac colpisce!" MENTRE tira i dadi (scena tipica). Qui non hai fatto assolutamente una pre-narrazione. Tutto quello che narri è conseguenza del sistema, e non premessa al suo uso. Vi sono delle situaizoni in cui devi narrare prima che cosa fai, ma non sono ubiquitarie.

Lo schema è diverso da quello che poni, ed è piuttosto

Dichiarazione azione (potrebbe persino essere non-verbale) -> Sistema -> Narrazione

e non tanto

Narrazione → Sistema → Narrazione

Il punto è che nel 99% dei casi la dichiarazione dell'azione è verbale, e si presta a essere "colorita" con espressioni tipo "gli svuoto il caricatore in pancia", senza effetto particolare. In alcuni sistemi, invece, la Narrazione iniziale influenza pesantemente il sistema, quindi non può essere omessa o "appiattita" o "rimandata a dopo la fase di risoluzione". In ben due dei giochi che abbiamo esaminato nel GdRItalia Contest c'era la regola "Se l'azione non viene narrata in modo convincente, l'attacco fallisce." E ambedue sono giochi di combattimento puro o quasi!

Direi quindi che esistono almeno due differenti approcci alla cosa.
 

crotalo

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come fai a sapere cosa tirare se prima non hai detto cosa farai? La narrazione (che sia in terza persona in prima, stringata o piena di sfumature) viene sempre prima del tiro. perché non hai un regolamento che agisce sulle intention e sulle initiation ma sempre sulle altre fasi.

non succede mai che tu dica "tiro un d20" e poi decidi se scappi o attacchi. prima decidi che attacchi o scappi e poi tiri ... ma appena dici "tiro il d20 per attaccarlo con la spada hai già definito la fiction dell'azione e hai scelto prima l'azione e quindi la fiction prima di usare il sistema per produrre un risultato e quidni altra fiction
 

RosenMcStern

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crotalo":3ndmp3q8 ha scritto:
come fai a sapere cosa tirare se prima non hai detto cosa farai? La narrazione (che sia in terza persona in prima, stringata o piena di sfumature) viene sempre prima del tiro. perché non hai un regolamento che agisce sulle intention e sulle initiation ma sempre sulle altre fasi.

non succede mai che tu dica "tiro un d20" e poi decidi se scappi o attacchi. prima decidi che attacchi o scappi e poi tiri ... ma appena dici "tiro il d20 per attaccarlo con la spada hai già definito la fiction dell'azione e hai scelto prima l'azione e quindi la fiction prima di usare il sistema per produrre un risultato e quidni altra fiction

Mi pare stiracchiato come concetto di fiction. "Lo attacco con la spada" io non lo definisco "fiction": la narrazione vera avviene dopo, quando descrivi che cosa effettivamente è successo e se gli fai la bua.

E in primis io avevo detto chiaramente che la prima fase è "Dichiarazione dell'azione" (secondo il sistema), e che in teoria può essere non-verbale. La tua asserzione "non hai un regolamento che agisce sulle intention e sulle initiation" (termini che non hai definito, e già stiamo utilizzando troppi termini non noti a tutti) da che cosa deriva?
 

LordDrachen

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LordDrachen
crotalo":30vawipg ha scritto:
ma non creare delle maschere che ti rendano distaccato dal gioco.
cioè in pratica quello che fanno le persone false?
mettere delle maschere che ti fanno sembrare coinvolto, perché se NON metti maschere significa che ti stai esponendo (i c***i tuoi per usare la tua espresione).
se uno non ce la fa ad essere "ludicamente bugiardo" finisce per forza per essere distaccato. ma distaccato emotivamente non significa non poter giocare.
perché quando partecipi emotivamente dai anche un maggiore pathos alle scelte che fai.
sinceramente preferisco lo stimolo intellettuale al pathos. è così grave?
Ti stacchi dall'immedesimazione negli avvenimenti e pensi solo con fredda calcolazione .... e secondo me il gioco si rompe perché una premessa forte è quella di creare un padrone che tutti odiano ...
questa cosa qui appena scritta stride con questa:
credo addirittura che il Gusto sia facilissimo da giocare safe perché basta che lo fai alla goliardica e trovi subito il modo per giocare macchiette (olteemodo soddisfacenti te lo posso assicurare) senza doverci mettere molto del tuo
io volevo fare il personaggio che si faceva i c***i suoi, e mi è stato detto "dov'è il divertimento scusa" ? (sarei stato tentato di rispondere: te non ti preoccupare che vedrai che mi diverto...)
cioè avevo "tradito" le "premesse" del gioco.
tra l'altro per giocarlo goliardico (ma è un giallo o "Amici Miei"?) tutti devono avere quell'approccio, altrimenti cucù.

quindi le "premesse" in entrambi i giochi sono parte fondamentale, a quanto mi par di capire.
ora queste "premesse" mi danno l'idea di un gioco dove "non posso fare quello che voglio col pg" e a me non entusiasma.

ridefinisco ancora meglio: per me il gioco è piacere sinaptico, non piacere sociale. ergo, quando una social skill diventa prevalente in un gioco (qualunque essa sia) allora non è particolarmente nelle mie corde, anche se magari l'idea di gioco in se mi può piacere.
 

KorinDuval

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RosenMcStern":3c5ilss6 ha scritto:
Mi pare stiracchiato come concetto di fiction. "Lo attacco con la spada" io non lo definisco "fiction": la narrazione vera avviene dopo, quando descrivi che cosa effettivamente è successo e se gli fai la bua.

E in primis io avevo detto chiaramente che la prima fase è "Dichiarazione dell'azione" (secondo il sistema), e che in teoria può essere non-verbale. La tua asserzione "non hai un regolamento che agisce sulle intention e sulle initiation" (termini che non hai definito, e già stiamo utilizzando troppi termini non noti a tutti) da che cosa deriva?

Proviamo a scomporre ancora di più, per chiarirci meglio.
Per "fiction" intendo "qualsiasi cambiamento nella situazione immaginata com'è accettata da tutti i giocatori" (cioè quella roba che per i forgiti si chiama SIS, Spazio Immaginato Condiviso).

Se io dichiaro, per esempio, "muovo e attacco" in DnD 3.x o 4a, i giocatori (per regolamento E per prassi) tutti danno per scontato che il movimento avvenga e che il mio personaggio "in fiction" si prepari ad attaccare.

Ovvero: io ho dichiarato una mossa "tecnica", che però genera automaticamente modifiche alla fiction: il mio PG ha corso, il mio PG ha alzato l'arma e tutti ne colgono l'intento omicida, ecc.

Poi arriva il Sistema (regolamento + prassi) che convalida automaticamente il movimento e pone nell'incerto l'esito del colpo.

Ora, in questo esempio la narrazione è minima, praticamente zero o quasi, è sottinteso il "mi muovo e alzo l'arma".

Ma si parte sempre da un dato "in fiction", anche solo perché è stato stabilito prima dell'inizio dell'esempio ("siamo in combattimento"), o perché è introdotto al momento stesso dell'azione ("e di colpo lo pugnalo alla coscia a tradimento!").
 

RosenMcStern

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LordDrachen":2cbk7m99 ha scritto:
quindi le "premesse" in entrambi i giochi sono parte fondamentale, a quanto mi par di capire.
ora queste "premesse" mi danno l'idea di un gioco dove "non posso fare quello che voglio col pg" e a me non entusiasma.

Mi pare di ricordare un thread in cui cercavo disperatamente di capire se potevo fare quello che volevo io nel gioco "Cani nella Vigna", e siamo andati avanti per otto pagine (di cui 5 di flame) di "No, non puoi fare quella cosa lì, ma puoi fare quell'altra cosa che non potrà che piacerti ancora di più, e se dici che non ti attira è perché non hai compreso".

Abbiamo per caso trovato qualcun altro che rivendica il diritto di dire "comprendo, ma mi riservo di non apprezzare questo gioco sul piano personale"?

ridefinisco ancora meglio: per me il gioco è piacere sinaptico, non piacere sociale. ergo, quando una social skill diventa prevalente in un gioco (qualunque essa sia) allora non è particolarmente nelle mie corde, anche se magari l'idea di gioco in se mi può piacere.

Questa del piacere sinaptico me la segno.
 

crotalo

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esco dalla discussione ... ciao ... è troppo difficile parlare quando le visioni di gioco ( e di cosa succede in gioco) sono così diverse (quando lord mi quota mi pare di aver parlato in arabo quindi non sono adatto a discussioni come queste ... come succede spesso sulla tana) .. buon gioco a tutti
 

RosenMcStern

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KorinDuval":oan6gdb7 ha scritto:
Proviamo a scomporre ancora di più, per chiarirci meglio.

Ok, ci siamo capiti.

Ma si parte sempre da un dato "in fiction", anche solo perché è stato stabilito prima dell'inizio dell'esempio ("siamo in combattimento"), o perché è introdotto al momento stesso dell'azione ("e di colpo lo pugnalo alla coscia a tradimento!").

Ne sei davvero così sicuro?

Secondo me si parte da "Ok, Mattia, ora tocca a te. Il tuo personaggio è libero da effetti che ne inibiscono il movimento e l'azione? Se si, puoi agire: spiega che cosa fai." Da regolamento (e il regolamento delle versioni recenti di D&D, soprattutto la 4a, è pignolissimo, altro che "prassi") mi sa che è così. Quindi si parte da un dato di non-fiction (il turno), si prosegue con un dato che si radica nello spazio immaginato ma è una questione tecnica (puoi agire?), e solo alla fine si procede con un qualcosa che cambia l'immaginario condiviso.
 

LordDrachen

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RosenMcStern":1pfpgalm ha scritto:
Mi pare di ricordare un thread in cui cercavo disperatamente di capire se potevo fare quello che volevo io nel gioco "Cani nella Vigna", e siamo andati avanti per otto pagine (di cui 5 di flame) di "No, non puoi fare quella cosa lì, ma puoi fare quell'altra cosa che non potrà che piacerti ancora di più, e se dici che non ti attira è perché non hai compreso".
guarda, non lo so.
essenzialmente se mi metto ad un tavolo sono piuttosto conciliante, però tutte le regole/sistemi che vincolano l'azione del personaggio a determinati elementi di "atmosfera" o "tematiche", soprattutto se sono molto precisi, mi danno l'idea di gabbia.
insomma è plausibile un giardiniere che si fa i cavoli suoi in una villa padronale dell'Inghilterra degli anni trenta o devo per forza creare un personaggio "migliore" per il la premessa giallistica e morbosa?

mi fai cmq un esempio delle cose che in CnV non potevi fare? (siccome non ci ho giocato, son curioso).
 

RosenMcStern

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LordDrachen":zo2jrfrr ha scritto:
mi fai cmq un esempio delle cose che in CnV non potevi fare? (siccome non ci ho giocato, son curioso).

Non se ne parla neanche. Se riprendiamo QUEL particolare argomento, la moderazione mi mette all'indice :grin:
 

KorinDuval

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LordDrachen":25s0okv6 ha scritto:
guarda, non lo so.
essenzialmente se mi metto ad un tavolo sono piuttosto conciliante, però tutte le regole/sistemi che vincolano l'azione del personaggio a determinati elementi di "atmosfera" o "tematiche", soprattutto se sono molto precisi, mi danno l'idea di gabbia.
Non giocare a DnD, allora: "Fai un PG che uccide mostri per diventare più ricco e più potente con la magia o fai un PG che uccide mostri per diventare più ricco e più potente combattendoli con la spada o fai un PG che uccide mostri per diventare più ricco e più potente combattendoli con l'arco o..."?
insomma è plausibile un giardiniere che si fa i cavoli suoi in una villa padronale dell'Inghilterra degli anni trenta o devo per forza creare un personaggio "migliore" per il la premessa giallistica e morbosa?
Mah, non vedo il problema, nel "giardiniere taciturno".
Certo, il gioco prevede che tutti siano invischiati in modi sordidi, ma finché imposti le relazioni come si deve, tutti (i PG) odieranno tutti (gli altri PG). XD
 

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LordDrachen":204c7tvv ha scritto:
essenzialmente se mi metto ad un tavolo sono piuttosto conciliante, però tutte le regole/sistemi che vincolano l'azione del personaggio a determinati elementi di "atmosfera" o "tematiche", soprattutto se sono molto precisi, mi danno l'idea di gabbia.
insomma è plausibile un giardiniere che si fa i cavoli suoi in una villa padronale dell'Inghilterra degli anni trenta o devo per forza creare un personaggio "migliore" per il la premessa giallistica e morbosa?

mi fai cmq un esempio delle cose che in CnV non potevi fare? (siccome non ci ho giocato, son curioso).
pare di sentire sempre le stesse cose. Se questa è la tua idea allora voglio giocare con te a d&d...ti va? io gioco uno jedy che in realtà è un ferox ma che si trasforma in un uratha quando si incazza...ah e che come lavoro è luogotenente sull'enterprise...il tutto nei Forgotten Realms ovviamente! Sai com'è, fare il semplice avventuriero in un mondo Fantasy mi sa molto di gabbia....
 

KorinDuval

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RosenMcStern":o8sxjeao ha scritto:
Ma si parte sempre da un dato "in fiction", anche solo perché è stato stabilito prima dell'inizio dell'esempio ("siamo in combattimento"), o perché è introdotto al momento stesso dell'azione ("e di colpo lo pugnalo alla coscia a tradimento!").

Ne sei davvero così sicuro?

Secondo me si parte da "Ok, Mattia, ora tocca a te. Il tuo personaggio è libero da effetti che ne inibiscono il movimento e l'azione? Se si, puoi agire: spiega che cosa fai." Da regolamento (e il regolamento delle versioni recenti di D&D, soprattutto la 4a, è pignolissimo, altro che "prassi") mi sa che è così. Quindi si parte da un dato di non-fiction (il turno), si prosegue con un dato che si radica nello spazio immaginato ma è una questione tecnica (puoi agire?), e solo alla fine si procede con un qualcosa che cambia l'immaginario condiviso.

Alùra, andiamo "ab ovo".

Si parte da un gruppo di persone che vogliono giocare, che scelgono un gioco di ruolo, e che iniziano a prepararlo e/o a giocarlo.

A questo punto il 99% dei GdR ha una o più di queste cose:
- una descrizione dell'ambientazione più o meno dettagliata
- la creazione di uno o più personaggi
- la creazione di dettagli d'ambientazione da parte del gruppo

Cioè dati di fiction.

Poi, se sforbiciamo via dal continuum della partita un singolo turno, può sembrare che il mio PG sia lì, nell'universo vuoto, un insieme di dati astratti che attende di generare fiction al variare di questi dati, ma all'atto pratico non esiste un PG che sia fuori da una partita. o_O;


Sì, DnD 4a ha una ferrea presa sulla fiction da parte delle regole, specie in combattimento... E forse è proprio questo che dà una sensazione "da videogioco": il regolamento spinge fortissimamente verso alcune "opzioni chiuse" più che a ragionare in termini di fiction.

Ma bada bene che le limitazioni del PG derivano da scelte di fiction: c'è un pavimento (ed è codificato nelle regole come "terreno standard", né bonus né malus), ci sono dei mostri (che sono codificati con statistiche, sono ad una certa distanza codificata in numero di caselle, ecc. ecc.), ci sono degli alleati (idem).

Insomma, il classicissimo (since 1974!) "il DM prepara un dungeon" non è altro che un elemento di fiction che è previsto, deciso... ma non ancora rivelato ad alcuni giocatori perché il gioco è fatto così!
 

crotalo

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Wady":23nd33cm ha scritto:
LordDrachen":23nd33cm ha scritto:
essenzialmente se mi metto ad un tavolo sono piuttosto conciliante, però tutte le regole/sistemi che vincolano l'azione del personaggio a determinati elementi di "atmosfera" o "tematiche", soprattutto se sono molto precisi, mi danno l'idea di gabbia.
insomma è plausibile un giardiniere che si fa i cavoli suoi in una villa padronale dell'Inghilterra degli anni trenta o devo per forza creare un personaggio "migliore" per il la premessa giallistica e morbosa?

mi fai cmq un esempio delle cose che in CnV non potevi fare? (siccome non ci ho giocato, son curioso).
pare di sentire sempre le stesse cose. Se questa è la tua idea allora voglio giocare con te a d&d...ti va? io gioco uno jedy che in realtà è un ferox ma che si trasforma in un uratha quando si incazza...ah e che come lavoro è luogotenente sull'enterprise...il tutto nei Forgotten Realms ovviamente! Sai com'è, fare il semplice avventuriero in un mondo Fantasy mi sa molto di gabbia....
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KorinDuval":2pmjb1eh ha scritto:
Non giocare a DnD, allora: "Fai un PG che uccide mostri per diventare più ricco e più potente con la magia o fai un PG che uccide mostri per diventare più ricco e più potente combattendoli con la spada o fai un PG che uccide mostri per diventare più ricco e più potente combattendoli con l'arco o..."?
ma anche no.
io posso far fare al PG quel che voglio entro i limiti del setting, non devo dare al PG una connotazione psicologica precisa, ne devo per forza farlo
sempre serio o sempre cazzaro. non mi è impedito, in un determinato momento del gioco, di fare una cosa che voglio fare. può essere inutile o controproducente, ma la posso fare.
non c'è nessuna atmosfera predefinita: se in Ravenloft voglio dire una battuta scema, mi è impedito? no. stona col setting? forse. ma non mi è impedito. in Vampiri ho dei limiti alla psiche del personaggio o solo degli stereotipi che posso ignorare in più parte?
e non mi pare che in AW io debba per forza fare l'Angel buono come Toki.
in altri giochi sei vincolatissimo invece. mi par di capire.
o, se sbaglio, fatemi degli actual play, perché non capisco.

Certo, il gioco prevede che tutti siano invischiati in modi sordidi, ma finché imposti le relazioni come si deve, tutti (i PG) odieranno tutti (gli altri PG). XD
essere invischiati in modi "sordidi" mi sta bene, è l'ultima parte della frase che non vedo perché DEVE essere così.
e se a me un altro PG invece mi sta simpatico? non posso?
va a monte tutto l'impianto giallistico? (lasciando perdere il system che è costruito appunto sull'odio reciproco)
io per prendere il dado bianco o nero devo dare al Pg un'interpretazione che potrei non volere.
questo al di là, ripeto, della funzionalità ottima del gioco.

pare di sentire sempre le stesse cose. Se questa è la tua idea allora voglio giocare con te a d&d...ti va? io gioco uno jedy che in realtà è un ferox ma che si trasforma in un uratha quando si incazza...ah e che come lavoro è luogotenente sull'enterprise...il tutto nei Forgotten Realms ovviamente! Sai com'è, fare il semplice avventuriero in un mondo Fantasy mi sa molto di gabbia....
tu hai dato una specifica di un personaggio che non può esistere nel setting, io invece ho descritto un personaggio coerente col setting che però quando lo interpreto non posso fargli fare quello che voglio.
o ci mettiamo nella testa questa differenza, o è inutile andare avanti.
vamos.
 

RosenMcStern

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LordDrachen":2gqdt619 ha scritto:
io posso far fare al PG quel che voglio entro i limiti del setting, non devo dare al PG una connotazione psicologica precisa, ne devo per forza farlo
sempre serio o sempre cazzaro.

tu hai dato una specifica di un personaggio che non può esistere nel setting, io invece ho descritto un personaggio coerente col setting che però quando lo interpreto non posso fargli fare quello che voglio.
o ci mettiamo nella testa questa differenza, o è inutile andare avanti.
vamos.

Attento, Drachen! Molti giochi hanno come unico constraint, quando definisci il tuo personaggio, la coerenza con il setting. Ma non TUTTI.

Lasciando da parte l'ambito forgita, basta pensare a giochi classici come Pendragon. Ai tempi di Re Artù c'erano mercenari o briganti? Eccome no! Tu puoi interpretare un mercenario o un brigante in Pendragon? Assolutamente vietato. Il gioco pone vincoli al tuo personaggio ben oltre la coerenza col setting: tocca fare il cavaliere.

Nei giochi citati (LMVcP, CnV) hai dei vincoli extra setting: DEVI essere un Servo del Padrone, o un Cane. Puoi muoverti solo entro quei paletti.

Se invece giochi AiPS, puoi farti il personaggio che vuoi, purché mantenga coerenza con l'ambientazione.
 

RosenMcStern

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The_Parpuzist":3kqn62l4 ha scritto:
perché bisogna sempre leggere queste inesattezze superficiali, ipocrite e totalmente sbagliate?
già basta Rosen a non essere proprio "smart", cerchiamo di alzare il livello di questa sezione, grazie.

Ciao Llukas! Da quando ti ho dato del vigliacco hai iniziato a prendere di mira anche me, oltre a Domon? Puoi fare di meglio che nasconderti dietro acronimi così ovii, suvvia!
 
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