Narrazione e immersiona [split da "Giocatori timidi&amp

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Mod ON seppure fuori sezione:

Signori, in particolare RosenMcStern: non c'è bisogno di vice sceriffi. Se Llukas infrange il ban verrà ri bannato per l'ennesima volta.

Inoltre non c'è bisogno di andare dannosamente, come troppo amaramente fate nei GdR, OT. Sì fate sempre così, i soliti noti del GdR: sempre rissosi, sempre in attesa e alla ricerca di flame. Mai una volta porgere l'altra guancia ma sempre a provocarvi in ciclo continuo.
Non è gradito dare del vigliacco a nessuno in questi spazi, né in pubblico né in privato. Chiaro RosenMcStern? Trovatevi di persona se proprio avete tanto da dirvi.

Personalmente sono mesi che spingo per sbattere fuori molte persone che frequentano questi lidi rendendoli in certi frangenti immeritatamente squallidi.

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LordDrachen

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LordDrachen
RosenMcStern":f1gascmk ha scritto:
Attento, Drachen! Molti giochi hanno come unico constraint, quando definisci il tuo personaggio, la coerenza con il setting. Ma non TUTTI.
ma infatti non discuto, parlo di un gusto personale rispetto ad alcune esperienze ludiche.
sto controbattendo, ancora una volta, rispetto ad una percezione personale. il che non ha senso se ci pensi: se ad uno piace il Gusto e essere condizionato dal sistema a mettere certe emozioni in un determinato momento, a me va benissimo. se mi chiedono: com'è il Gusto del Delitto? carino. funziona bene. crea avvincenti gialli.
poi però se approfondisco evidenzio aspetti che, a me, in un gdr, non mi entusiasmano. cioè in primis: "non posso fare questo".

io non vado solo in direzione del "chi sono?" come personaggio ma del "posso farlo?".
nel momento in cui un gdr mi dice "no, questo non lo puoi fare" indipendentemente che io sia Bruce Ti Spacco Il Culo Mohammed Ali oppure Lady Bimba Rosa dal Cuore Grande mi limita in un aspetto che PER ME è importante.
se io voglio essere goliardico e mi devo limitare perché rovino le coordinate del gioco, allora anche la mia fantasia espressiva ne subirà di conseguenza.
è il mio feedback, tutto qui.

spero di essermi spiegato, vi lovvo. ^^
 

RosenMcStern

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Re: ...

Assolutamente. Sono d'accordo con te. Personalmente, preferisco i giochi in cui hai solo il setting come vincolo.

Il punto è che alcuni giochi hanno altri vincoli. Non sono giochi particolarmente adatti a me o a te. Che ci vogliamo fare? :grin:
 

Domon

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provarli, invece di fare sparate? :)
 

LordDrachen

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LordDrachen
Domon":2lnxekeg ha scritto:
provarli, invece di fare sparate? :)
mi sembra di aver parlato di giochi che ho provato.
e mi sembra, altrettanto, di aver chiesto lumi sui giochi che non ho provato.
infine ho espresso un gusto personale.

non capisco quali sarebbero le "sparate".
 

KorinDuval

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Re: ...

RosenMcStern":9mqfbghe ha scritto:
Assolutamente. Sono d'accordo con te. Personalmente, preferisco i giochi in cui hai solo il setting come vincolo.

Domanda provocatoria: Ne esistono?
 

RosenMcStern

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Domon":3k6e3t4y ha scritto:
provarli, invece di fare sparate? :)

Non stiamo facendo sparate. E non trovo corretto il termine "sparate" anche se ci hai intelligentemente messo lo smilie per evitare di far nascere una faida.

Credo sia arrivato il momento di porre un bel paletto. Esistono persone a cui il gioco "che mette sul tavolo i sentimenti personali del giocatore" (o altri tipi di giochi che A TE piacciono più di D&D) non piacciono. Dovete - sempliemente - accettare questa affermazione senza il solito "Ma non l'hai provato" buttato lì a contorno. Perché l'affermazione non riguarda la qualità o godibilità del gioco, ma i miei personali gusti. Dei quali tu non sei né giudice, né arbitro, né commentatore. E pertanto, non hai l'autorità di chiedere una "controprova" della veridicità di un'affermazione sui gusti - come invece è giusto che tu faccia nel caso di una affermazione sulla coerenza o giocabilità di un prodotto.

Gradirei non finisse in vacca anche questo thread dopo quello su CnV. Abbiamo spiegato, sia io che Drachen, che non c'è nessuna componente di affermazione di disvalore nel nostro "a me non attira". Sulle affermazioni che riguardano gusti e inclinazioni personali non è per nulla simpatico far battutine. Questo principio è supportato - per quel che ne so - dalla moderazione. Se non ne sei convinto, ti prego di chiedere direttamente ai Mod, che suppongo ti diranno la stessissima cosa che han detto a me poche ore fa.

Possiamo ricominciare la discussione utile ora?

Domanda provocatoria: Ne esistono?

Potrei risponderti provocatoriamente: si, AiPS ;)

Rispondendo seriamente, invece: quasi tutti i giochi classici "generici", come GURPS, Basic o Savage Worlds, hanno di fatto solo il vincolo del setting e del processo di costruzione del personaggio (hai risorse di tipo e quantità finiti per costruirlo). E' chiaro che c'è sempre un "filtro" dell'approvazione del gruppo o del GM sulla compatibilità del personaggio col party, ma questo è più un fatto di "prassi", come dicevi ieri, che non di regole. Il Regolamento non impone nessun tipo di PG (lo fa invece in Pendragon: sei un Cavaliere), al massimo ti sconsiglia di fare certi "mix" nel gruppo.

Edit: aggiungo una noterella prima che la faccia Korin: è chiarissimo che sarebbe più auspicabile avere le cose nelle regole, piuttosto che tra i "consigli". E' arcinoto, infatti, che anche se ti lascia molta meno libertà, Pendragon come gioco in sé "gira" in modo molto ma molto più coerente di Basic Roleplaying o RuneQuest, di cui è una iper-specializzazione.
 

MatteoTurini

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RosenMcStern":1un6opai ha scritto:
Esistono persone a cui il gioco "che mette sul tavolo i sentimenti personali del giocatore" (o altri tipi di giochi che A TE piacciono più di D&D) non piacciono. Dovete - sempliemente - accettare questa affermazione senza il solito "Ma non l'hai provato" buttato lì a contorno. Perché l'affermazione non riguarda la qualità o godibilità del gioco, ma i miei personali gusti. Dei quali tu non sei né giudice, né arbitro, né commentatore. E pertanto, non hai l'autorità di chiedere una "controprova" della veridicità di un'affermazione sui gusti - come invece è giusto che tu faccia nel caso di una affermazione sulla coerenza o giocabilità di un prodotto.

Su questo concordo. Ognuno ha i suoi gusti ed è normalissimo che alcune cose gli piacciano ed altre no. Ad esempio, a me piace Cani, ma non piace Kagematsu.

I problemi, però, sono due.

In primo luogo, l'accomunare molti giochi diversi fra loro, come se fossero simili. Cani nella Vigna ed Agon, ad esempio, sono estremamente differenti fra loro, così come Solispist e Lo Spirito del Secolo o Un Penny per i Miei Pensieri e La mia Vita col Padrone.
Quindi, dire che una categoria intera di giochi non piace, come se appunto questi giochi facessero parte di una categoria a parte (dannato sia Hasi quando ha coniato il termine New Wave!), è logicamente sbagliato. Se non ti piace Cani nella Vigna, o Non Cedere al Sonno, o altri 1.000 giochi, non hai la sicurezza che che il 1.003° non ti piaccia.

In secondo luogo, ho avuto l'impressione che si cercasse di sottolineare alcune parti del gioco (come, ad esempio, l'ambientazione di Cani, o le meccaniche) per far notare quanto fossero poco efficaci, o inutili.
Ora, va benissimo che un gioco non piaccia; ma per le persone a cui piace, quelli sono i punti di forza, non di debolezza. Quindi, continuare a indicare ciò che chi apprezza vede come punti di forza come se in realtà fossero le debolezze del gioco è fastidioso.
Personalmente, ho smesso di farlo anche per i giochi tradizionali. Se qualcuno me lo chiede, ok, spiego perché non mi piacciono. Ma se poi quel qualcuno continua a sostenere che siano bei giochi, bien, amici come prima, mica sono un testimone di Geova.

-

Giochi con solo il setting come vincolo: qualsiasi gioco ha vincoli. In Aips c'è il Problema del personaggio, ad esempio, e la presenza in scena, che determina l'efficacia del tuo pg per i conflitti. Ma, in generale, tutte le regole sono vincoli.

Nel Basic e in Gurps, hai i punti da spendere. Non puoi giocarti un superscienziato-divinità con superpoteri, incantesimi, abilità stratosferiche nel combattimento corpo a corpo con qualsiasi arma e mira infallibile, senza difetti, ambiedestro, immortale, con vista d'aquila e telepatia, che si possa teletrasportare con il solo pensiero e immune alle armi non magiche.
Paradossalmente, puoi farlo in Aips (e, se si azzecca bene la creazione del personaggio e il problema, potrebbe anche essere un personaggio interessante da giocare, chi lo sa).

Ammetto di non conoscere benissimo i due sistemi, e di non conoscere affatto Savage Worlds, ma è così?
 

MatteoTurini

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LordDrachen

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MatteoTurini":157o6449 ha scritto:
Quindi, dire che una categoria intera di giochi non piace, come se appunto questi giochi facessero parte di una categoria a parte (dannato sia Hasi quando ha coniato il termine New Wave!), è logicamente sbagliato. Se non ti piace Cani nella Vigna, o Non Cedere al Sonno, o altri 1.000 giochi, non hai la sicurezza che che il 1.003° non ti piaccia.
perfettamente d'accordo.
infatti adoro AW, e lo comprerò a Lucca. il Gusto non è nelle mie corde, ma ne ho apprezzato il sistema.
il problema non è infatti nelle diatribe old/new, in questo caso (o non dovrebbe esserlo) è estrapolare una meccanica specifica dal contesto del gioco e valutarla (dopo averla provata, così tutti stiam relaxed!)
per far notare quanto fossero poco efficaci, o inutili.
per me è l'esatto contrario. l'efficacia della meccanica non era in discussione, ma neanche per un momento.
qui si confonde l'efficacia (cioè quanto una regola è funzionale al fine che vuole raggiungere il gioco), con il gusto personale di applicare quella regola (nel caso de Il Gusto: forzare la mano verso una direzione specifica interpretativa, restringendo il campo di decisione. per CnV, che non conosco, mi state facendo friggere perché sto sentendo tutto ed il contrario di tutto....).
Ora, va benissimo che un gioco non piaccia; ma per le persone a cui piace, quelli sono i punti di forza, non di debolezza. Quindi, continuare a indicare ciò che chi apprezza vede come punti di forza come se in realtà fossero le debolezze del gioco è fastidioso.
sacrosanta la prima frase. ed infatti l'ho scritto almeno altre due volte.
giusta anche la seconda frase, la ridondanza è irritante, ma per averne un esempio basta leggere alcuni commenti su AD&D dell'altro topic ^^
attenzione alla pagliuzza e alla trave (non mi riferisco a te in particolare, of course).
 

RosenMcStern

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MatteoTurini":3gf7hwsx ha scritto:
In secondo luogo, ho avuto l'impressione che si cercasse di sottolineare alcune parti del gioco (come, ad esempio, l'ambientazione di Cani, o le meccaniche) per far notare quanto fossero poco efficaci, o inutili.

Meh, non so chi l'abbia fatto. Io no. Se noti il thread "incriminato" su Cani dell'altra volta è nato dal fatto che avevo scritto a un tizio su rpg.net dicendogli "conosco poco Cani, ma mi sa che le meccaniche gestiscono con molta efficacia quel che vuoi fare tu", e avevo chiesto qui se qualcuno poteva dare un contributo più "approfondito" del mio. Attualmente abbiamo un altro thread su rpg.net sulle "manovre nel social combat", e il tizio con cui sto parlando - che pare essere un enorme fanboy sia di Edwards che di Baker, nonostante vada su rpg.net :roll: - stiamo discutendo su come le meccaniche dei giochi scritti da Baker gestiscano il social conflict molto bene. Anche se secondo lui funziona perfettamente anche HeroQuest, che è quello che sto giocando per ora. Mi viene davvero voglia di farmi un giro di Apocalypse World. Tra l'altro giorno uno sarò a Lucca....

Paradossalmente, puoi farlo in Aips (e, se si azzecca bene la creazione del personaggio e il problema, potrebbe anche essere un personaggio interessante da giocare, chi lo sa).

Infatti ho indicato AiPS come gioco in cui lo puoi fare. :) Era una provocazione fino a un certo punto.

In realtà, puoi farlo anche in Aegis: le meccaniche di gioco ti consentono di fare un personaggio del genere (beh, quasi) senza mettere in ombra gli altri. Abbiamo fatto cose "fuori scala" nei playtest, e in realtà funzionano: le meccaniche a "risorse spendibili" ri-bilanciano il gioco. Spero di rilasciare Aegis dopo Lucca (ho avuto le ultime modifiche post-playtest stamane) o addirittura in contemporanea, così avremo modo di parlarne avendo il gioco disponibile per tutti.

E adesso che facciamo? Torniamo in topic o lo consideriamo esaurito?
 

KorinDuval

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RosenMcStern":17r4ghja ha scritto:
Domanda provocatoria: Ne esistono?

Potrei risponderti provocatoriamente: si, AiPS ;)

Rispondendo seriamente, invece: quasi tutti i giochi classici "generici", come GURPS, Basic o Savage Worlds, hanno di fatto solo il vincolo del setting e del processo di costruzione del personaggio (hai risorse di tipo e quantità finiti per costruirlo). E' chiaro che c'è sempre un "filtro" dell'approvazione del gruppo o del GM sulla compatibilità del personaggio col party, ma questo è più un fatto di "prassi", come dicevi ieri, che non di regole. Il Regolamento non impone nessun tipo di PG (lo fa invece in Pendragon: sei un Cavaliere), al massimo ti sconsiglia di fare certi "mix" nel gruppo.

Edit: aggiungo una noterella prima che la faccia Korin: è chiarissimo che sarebbe più auspicabile avere le cose nelle regole, piuttosto che tra i "consigli". E' arcinoto, infatti, che anche se ti lascia molta meno libertà, Pendragon come gioco in sé "gira" in modo molto ma molto più coerente di Basic Roleplaying o RuneQuest, di cui è una iper-specializzazione.

Rispondo prima alla nota: quando si parla di Sistema, nel senso del "System" forgita, si parla infatti di regole+prassi, cioè il "regolamento effettivo che si sta giocando in un certo momento in un certo gruppo".
Mettiamo pure insieme, quindi "regole" e "consigli", e per un momento ignoriamo la distinzione tra cosa arriva dal regolamento e cosa arriva dalle "best practices", dalle "house rules", dalle varianti, ecc. ecc.

C'è una questione da considerare: ogni set di regole produce degli effetti.

Anche AiPS o GURPS o il D20 (tanto per chiarire che è un effetto che trascende da giochi vecchi, nuovi, Coerenti, forgiti, Jeep, a pallini, a strisce...) generano degli effetti.

Tutti e tre generici? CERTO.
Vuoi fare un PG disposto a prendersi una pallottola in pancia per salvare un amico? Sappi che in AiPS hai la garanzia di non morire, in GURPS una pallottola vuol dire rischiare la pelle, nel D20 dipende da quanti P.F. hai.

Le decisioni che prendi, e quindi il tipo di personaggio che vuoi fare, saranno influenzate.
E la differenza tra il PG che vuoi fare e quello che puoi fare è sottile ma importante: che me ne faccio di poter fare 150 tipi di PG se poi solo 10 o 20 sono giocabili al meglio, per quello che sono?

Prendi quella schifezza della CdP del (mi pare) Pirata in DnD 3.0... è come se fossero pagine bianche, da gran che è inutile e ingiocabile.

Eppure quelle pagine servono a dire "oh, hai visto? PUOI fare il Pirata!" (ma poi non lo vuole fare nessuno DAVVERO con QUELLE regole).

Oppure "i supereroi" con GURPS. Che sulla carta li fai, i poteri in catalogo sono quelli, ma in partita non assomigliano manco per sogno a quelli dei fumetti per via delle dinamiche del regolamento che sono diverse da quelle delle fonti originali. -__-
 

MatteoTurini

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RosenMcStern":1ytftpta ha scritto:
Paradossalmente, puoi farlo in Aips (e, se si azzecca bene la creazione del personaggio e il problema, potrebbe anche essere un personaggio interessante da giocare, chi lo sa).

Infatti ho indicato AiPS come gioco in cui lo puoi fare. :) Era una provocazione fino a un certo punto.
Ok, però microquota bene :)
Senza la parte precedente, sembra che io abbia detto esattamente il contrario di ciò che ho detto; io ho scritto che in Aips *sei* vincolato (e, nello specifico, dal problema. Non puoi fare un personaggio senza problema, dato che il gioco verte attorno a quello. Quindi, i vincoli non sono costituiti solo dall'ambientazione).
 

RosenMcStern

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Ok, ok. Mi pare che ci siamo capiti. E' l'eterno dilemma del gioco tradizional/generico vs. focalizzato.

In - per esempio - GURPS puoi fare assolutamente quello che vuoi. Però molti character template classici poi non "girano" come nella fiction di origine.

Un gioco con meccaniche focalizzate ti fa fare una sola cosa. Però QUELLA cosa, quella lì, funziona come dovrebbe. Esattamente come dovrebbe.

A te [giocatore] scegliere di che morte morire.
 

Domon

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LordDrachen":2l7rgccd ha scritto:
Domon":2l7rgccd ha scritto:
provarli, invece di fare sparate? :)
mi sembra di aver parlato di giochi che ho provato.
e mi sembra, altrettanto, di aver chiesto lumi sui giochi che non ho provato.
infine ho espresso un gusto personale.

non capisco quali sarebbero le "sparate".

parlavo a rosen, e sulla questione dei vincoli. o non ci capiamo s cosa sono i vincoli, o non vedo il senso. cioè, se giochiamo a runequest e i giocatori si accordano a fare "tutti barbari alle prese con la civiltà", lui non gioca più?
 

RosenMcStern

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Domon":sdjrggvh ha scritto:
parlavo a rosen, e sulla questione dei vincoli. o non ci capiamo s cosa sono i vincoli, o non vedo il senso. cioè, se giochiamo a runequest e i giocatori si accordano a fare "tutti barbari alle prese con la civiltà", lui non gioca più?

Io personalmente gioco.

Però ho avuto problemi al tavolo con gente che rifiutava alcune scelte imposte da me come GM. Ai tempi (inizio anni 90) la regola "la parola del GM è legge" non veniva discussa più di tanto. Ma la gente si indisponeva lo stesso (ma guarda....)

P.S: se fai RuneQuest, quello è uno dei parties suggeriti dalle regole, quindi è una delle cose che dovresti aspettarti.
 
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KorinDuval":2akv0nkh ha scritto:
Non giocare a DnD, allora: "Fai un PG che uccide mostri per diventare più ricco e più potente con la magia o fai un PG che uccide mostri per diventare più ricco e più potente combattendoli con la spada o fai un PG che uccide mostri per diventare più ricco e più potente combattendoli con l'arco o..."?

Questo tipo di uscite non sono (più) tollerate.

Solo nel forum GdR, sempre i soliti, si permettono di giudicare con poca creanza i gusti altrui.

Migliaia di utenti della Tana si comportano in modo civile ed educato.

Proprio per rispetto verso di loro esorto tassativamente KorinDuval sia ora pubblicamente, che via MP nel dettaglio, a non permettersi mai più simili toni oltre che andare tristemente OT rispetto a una discussione complessivamente interessante.

Promettemmo tolleranza zero: siamo gente di parola con gli interessi.

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Domon

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posso capire cosa c'è di offensivo nlla fedele descrizione di dnd fatta da korin? a me sembra più offensivo nei confronti di dnd considerarla offensiva, come se un gioco dove fai personaggi che combattendo diventano più forti (cioè dnd) fosse un gioco inferiore...
 
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Domon":ygk57j4y ha scritto:
posso capire cosa c'è di offensivo nlla fedele descrizione di dnd fatta da korin? a me sembra più offensivo nei confronti di dnd considerarla offensiva, come se un gioco dove fai personaggi che combattendo diventano più forti (cioè dnd) fosse un gioco inferiore...

Questa risposta è OT oltre che lesiva verso i gusti dei giocatori di DnD, quindi non (più) tollerabile.

Invito ufficialmente Domon sia pubblicamente che privatamente nel dettaglio in MP a evitare tassativamente questo tipo di comportamento.

Discutete circa l'argomento in oggetto con i toni e i contenuti fino ad ora tenuti: una discussione interessante e corretta da tanto non si vedeva sul forum GdR. Non degenerate.

Grazie.

Mod OFF
 

KorinDuval

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Dunque, intanto chiedo scusa per l'incomprensione: il mio intervento NON VOLEVA ESSERE né derisorio né offensivo.

Il senso del mio intervento era un altro: che ogni gioco ha una sua premessa (che è una definizione mia, se vogliamo imparentata con la "premise" forgita).

D&D prevede di fare personaggi avventurieri che diventano più forti uccidendo mostri.
CoC prevede personaggi disposti a sacrificare la loro sanità mentale per scoprire misteri millenari.
CnV prevede PG che siano tutti "giovani, vergini, scelti dal loro Sovrintendente".

Illudersi che "con il gioco X posso fare il PG che voglio" è una libertà fittizia, tutto qui: un gioco deve pur "parlare di qualcosa".

E se non lo fa il gioco, almeno la singola partita lo deve fare (cfr. le fasi di Pitch di AiPS, di Anima Prime, o la scelta dei volumi di ambientazione che esistono dai tempi di D&D e AD&D... Qualcuno si ricorda Birthright, tanto per parlare di un robusto cambio di punto di vista dagli Avventurieri ai Regni?).

Fare un personaggio che sta bene con la partita come i cavoli a merenda (che so, un PG con dei "livelli di classe da PnG" per fare un artigiano in una partita Dungeon Crawl) produce effetti molto poco divertenti, di solito, almeno per il resto del gruppo.

Quindi: "lo posso fare?". Mah, forse sì. "Lo voglio fare?" Se proprio ci tieni. "È utile al gioco?" No, per l'amor del cielo!
 
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