sid_raphael":10ysgtqi ha scritto:
Ora che ci penso, da qualche parte in qualche manuale dovrebbe proprio esserci scritta una regola del genere.
Assolutamente si. E' previsto che decida il GM (GURPS è un gioco tradizionale), ma in terza edizione (non ho la 4a) è spiegato esattamente il caso della morte della fidanzata (dependent) che viene rimpiazzata d'ufficio dal GM con una fobia. Sceglie il GM, ma le regole dicono che cosa ci si aspetta che il GM faccia, a grandi linee.
Ergo, in GURPS e altri giochi, queste situazioni vengono gestite dal regolamento. Non c'è nessun "murk" o improvvisazione. Possiamo essere d'accordissimo sul fatto che è meglio "potenziare da regolamento" l'input del giocatore in questi casi, ma GURPS li gestisce comunque via GM.
Se notate, anche la perdita (temporanea) di poteri è gestita dalle regole. In genere, questo avviene perché c'è uno svantaggio esplicito che lega il potere a un oggetto (armatura), a una condizione (radiazioni di sole giallo) o a una vulnerabilità (kryptonite). Se si verifica una delle condizioni previste, il potere fa "poof", perché il personaggio è stato esplicitamente costruito così. Il potere però resta dormiente, il personaggio potrà in seguito recuperarlo per intero.
Le regole non gestiscono, invece, la perdita di potere per effetti di trama (Forge che spara a Tempesta coll'annullatore di mutazioni), ma non mi pare impossibile gestire la cosa. Basta che il GM garantisca comunque al giocatore di potere continuare a usare il suo personaggio in modo significativo.
Il tutto fermo restando che, comunque, giochi come AiPS gestiscono meglio i supereroi rispetto a giochi superdettagliati tipo GURPS.