Giochi di ruolo super eroi

sid_raphael

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KorinDuval":2d6t536g ha scritto:
Il problema è che:
1) è un metodo controproducente per stimolare l'iniziativa dei giocatori (quello di dover chiedere ogni volta, senza che ci sia una regola che dice "fallo e basta", come, che so, i Tratti di AiPS o CnV o LSdS o [ad libitum])

2) funziona, appunto, se e solo se giocatore e GM si sono già accordati su chi abbia l'autorità su come far evolvere il PG (ovvero: il GM ha una "risposta di default", tipo "tranquillo, al 90% delle tue proposte dirò OK senza rompere" o tipo "calmo, qui sei in balìa degli eventi, stai all'occhio e goditi l'incertezza").
Se la 2 funziona, diventa una cosa tipo "proponilo e il 90% delle volte andrà bene". Non è "fallo e basta", ma gli si avvicina ragionevolmente.
KorinDuval":2d6t536g ha scritto:
2) i PG di GURPS, come dicevo, vanno "a crescere", mai "a calare" (il che già taglia fuori una vagonata di capisaldi del genere).
Questa non l'ho capita, puoi spiegarmi meglio? In che senso i super-eroi possono andare "a calare"?
 

KorinDuval

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sid_raphael":19dxycz6 ha scritto:
KorinDuval":19dxycz6 ha scritto:
2) i PG di GURPS, come dicevo, vanno "a crescere", mai "a calare" (il che già taglia fuori una vagonata di capisaldi del genere).
Questa non l'ho capita, puoi spiegarmi meglio? In che senso i super-eroi possono andare "a calare"?

L'esempio di Superman fatto sopra (posso recuperare la storia precisa in cui accade).

Ma anche altri casi in cui il protagonista si trova "a punti ridotti" in termini di GURPS: a Tony Stark quanti milioni di volte è successo di "restare a piedi"? Se un GM di GURPS (o di qualsiasi tradizionale) fa una cosa del genere, ha di fatto dimezzato il potere del PG senza dare nulla in cambio. Se lo fa in AiPS, la capacità del PG e del giocatore di partecipare è INTATTA.

E ancora, Wolverine che perde l'adamantio non se lo ricorda più nessuno?
 

sid_raphael

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Sono tutti esempi in cui o soggettisti e sceneggiatori avevano finito la creatività, o non si sapeva che avversità dare a un personaggio troppo potente.
"Nel dubbio, rimettiamolo nella meLMa".
Trucco usato e abusato. Di cui francamente ho piene le scatole.
E, a proposito, il GdR mi piace proprio perché NON bisogna ricorrere a simili bassezze.
Tant'è che McFarlane, nel numero 9 di Spawn, fa una feroce critica a tutto questo (gli sceneggiatori che, per "vendere", fanno morire i loro personaggi")
Vorrei vedere un Superman fra le mani di Neil Gaiman.
 

RosenMcStern

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sid_raphael":10ysgtqi ha scritto:
Ora che ci penso, da qualche parte in qualche manuale dovrebbe proprio esserci scritta una regola del genere.

Assolutamente si. E' previsto che decida il GM (GURPS è un gioco tradizionale), ma in terza edizione (non ho la 4a) è spiegato esattamente il caso della morte della fidanzata (dependent) che viene rimpiazzata d'ufficio dal GM con una fobia. Sceglie il GM, ma le regole dicono che cosa ci si aspetta che il GM faccia, a grandi linee.

Ergo, in GURPS e altri giochi, queste situazioni vengono gestite dal regolamento. Non c'è nessun "murk" o improvvisazione. Possiamo essere d'accordissimo sul fatto che è meglio "potenziare da regolamento" l'input del giocatore in questi casi, ma GURPS li gestisce comunque via GM.

Se notate, anche la perdita (temporanea) di poteri è gestita dalle regole. In genere, questo avviene perché c'è uno svantaggio esplicito che lega il potere a un oggetto (armatura), a una condizione (radiazioni di sole giallo) o a una vulnerabilità (kryptonite). Se si verifica una delle condizioni previste, il potere fa "poof", perché il personaggio è stato esplicitamente costruito così. Il potere però resta dormiente, il personaggio potrà in seguito recuperarlo per intero.

Le regole non gestiscono, invece, la perdita di potere per effetti di trama (Forge che spara a Tempesta coll'annullatore di mutazioni), ma non mi pare impossibile gestire la cosa. Basta che il GM garantisca comunque al giocatore di potere continuare a usare il suo personaggio in modo significativo.

Il tutto fermo restando che, comunque, giochi come AiPS gestiscono meglio i supereroi rispetto a giochi superdettagliati tipo GURPS.
 

KorinDuval

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sid_raphael":2wbwgfbb ha scritto:
Sono tutti esempi in cui o soggettisti e sceneggiatori avevano finito la creatività, o non si sapeva che avversità dare a un personaggio troppo potente.
"Nel dubbio, rimettiamolo nella meLMa".
Trucco usato e abusato. Di cui francamente ho piene le scatole.
E, a proposito, il GdR mi piace proprio perché NON bisogna ricorrere a simili bassezze.

...come se non avessimo mai sentito parlare di "PG troppo sgravi" che "rubano la scena ad altri". No, certo che no, problema mai visto nel GdR... XD

O il problema di far entrare nuovi giocatori in un gruppo con i personaggi già "grossi e pieni di poteri" (dove, tradizionalmente, ogni potere nuovo implica impararsi come funziona o, peggio, una nuova regola).


Passando invece al commento di RosenMcStern:
Le regole non gestiscono, invece, la perdita di potere per effetti di trama (Forge che spara a Tempesta coll'annullatore di mutazioni), ma non mi pare impossibile gestire la cosa. Basta che il GM garantisca comunque al giocatore di potere continuare a usare il suo personaggio in modo significativo.

Ovvero: il GM deve improvvisare come rendere utile un PG che lui stesso ha appena reso inutile (o molto meno utile).

Già provato sulla mia pelle: è uno sbattimento notevole... "Never Again". >__<
 

sid_raphael

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KorinDuval":kfida3nx ha scritto:
...come se non avessimo mai sentito parlare di "PG troppo sgravi" che "rubano la scena ad altri". No, certo che no, problema mai visto nel GdR... XD
Se dicessi che non l'ho visto mentirei. Probabilmente mi è capitato tre o quattro volte nei primi anni di gioco.

KorinDuval":kfida3nx ha scritto:
O il problema di far entrare nuovi giocatori in un gruppo con i personaggi già "grossi e pieni di poteri"
(dove, tradizionalmente, ogni potere nuovo implica impararsi come funziona o, peggio, una nuova regola).

Innanzitutto, è il bello di GURPS sta proprio nel fatto che, una volta fatta la scheda PG, il resto è facile e modulare, non ci sono millemilla regole da imparare con altrettante eccezioni da tenere a mente, e proprio per questo è facile inserire nuovi PG in corso d'opera, una volta che si sa l'ammontare dei punti Personaggio dei PG in quel momento.
E non capiso in cui parli di poteri nuovi=regole nuove.
- Attaccante tira 3d6 per colpire (Skill/Spell/Potere/ecc...), se riesce:
-- Difensore tira 3d6 sotto (Parare/Schivare/Bloccare/ecc...), se riesce:
--- Attaccante tira xd6 per i danni che subisce Difensore

Per quanto riguarda "levare i Super-Poteri a un Super-Eroe", è quasi un ossimoro, quindi: non si fa. Semplice. Si tratta di un cliché talmente abusato che non capisco perché lo usino ancora...
Già lo digerisco poco a livello di fumetti (che hanno una modalità di fruizione ovviamente diversa), figuriamoci nel gioco.
 

sarevok

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le scene in cui il supereroe perde i poteri e da uomo normale riesce comunque a sconfiggere il supercattivo (spesso meglio che usando i poteri, e allora a cosa ti servivano? :lol: ) non le reggo
oddio, in realtà non reggo la quasi totalità dei clichè di comics americani e manga
li continuo a leggere giusto per passare il tempo, senza appassionarmi più come prima (con alcune dovute eccezioni)
 

KorinDuval

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sid_raphael":2r9b962b ha scritto:
Innanzitutto, è il bello di GURPS sta proprio nel fatto che, una volta fatta la scheda PG, il resto è facile e modulare, non ci sono millemilla regole da imparare con altrettante eccezioni da tenere a mente, e proprio per questo è facile inserire nuovi PG in corso d'opera, una volta che si sa l'ammontare dei punti Personaggio dei PG in quel momento.
E non capiso in cui parli di poteri nuovi=regole nuove.
- Attaccante tira 3d6 per colpire (Skill/Spell/Potere/ecc...), se riesce:
-- Difensore tira 3d6 sotto (Parare/Schivare/Bloccare/ecc...), se riesce:
--- Attaccante tira xd6 per i danni che subisce Difensore

Questo per i poteri "di danno diretto"... che in GURPS hanno un altro problema: ad alti livelli di potere viene a mancare l'incertezza: un colpo va a ricadere in una di queste due: "colpito uguale morto" o "colpito ma non riesco a farti nulla".

Ma per forza: con tanti dadi, la gaussiana che si forma è molto ripida al centro, e l'RD è un valore fisso... :roll:

Per cose un po' più creative, tanti auguri: il tuo potere fa "quella cosa lì" e basta. Oppure, devi "chiedere al GM".
Provare a fare Scarlet Witch, Batman di Dark Knight Returns, o una buona metà degli stand di JoJo? Scordartelo.

L'equivoco di fondo è che GURPS ragiona sulla base di "posso definirlo", ma in un GdR conta molto molto MOLTO di più il "cosa ci posso fare in gioco".

Per quanto riguarda "levare i Super-Poteri a un Super-Eroe", è quasi un ossimoro, quindi: non si fa. Semplice. Si tratta di un cliché talmente abusato che non capisco perché lo usino ancora...
Già lo digerisco poco a livello di fumetti (che hanno una modalità di fruizione ovviamente diversa), figuriamoci nel gioco.

Più che di cliché io parlerei di "tropes":
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/M ... heroTropes

Se facciamo l'elenco di tutte le cose di questo elenco che GURPS non riesce a gestire, facciamo notte.
 

makahd79

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makahd79
MA TUTTE queste 3 pagine...non sono un tantino off topic? :roll:
 

KorinDuval

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makahd79":18ax9hi6 ha scritto:
MA TUTTE queste 3 pagine...non sono un tantino off topic? :roll:
Ma, non so... Si parlava di "GdR e supereroi", sto motivando perché GURPS coi supereroi è l'equivalente di spararsi in un piede.

Cosa che ho effettivamente fatto (GURPS coi superumani, non spararmi in un piede, anche se col senno di poi farei quasi cambio... XD ).
 

makahd79

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makahd79
umm il titolo faceva capire di essere alla ricerca di un gdr su i supereroi...premesso che con TUTTI i istemi che io conosco (levity,d100,fate) è possibile...mi sa che gli unici in italiano incentrati SOLO sui super sono:pROJECT HOPE e SUPER!
 

RosenMcStern

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Si, gli unici che mirano esplicitamente ai supereroi. Ma esistono moltissimi "generici" che dicono esplicitamente di potere essere adattati ai supereroi.

Quindi la questione se GURPS (il primo generico per motivi cronologici, anche se in teoria il d100 generico sarebbe antecedente) sia realmente adatto ai supereroi è perfettamente in topic.

E la mia risposta, francamente, ad oggi è "No, è più adatto un sistema con poco 'crunch' ".
 

sid_raphael

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RosenMcStern":3l8f2suw ha scritto:
Quindi la questione se GURPS (il primo generico per motivi cronologici, anche se in teoria il d100 generico sarebbe antecedente) sia realmente adatto ai supereroi è perfettamente in topic.

E la mia risposta, francamente, ad oggi è "No, è più adatto un sistema con poco 'crunch' ".
A questo punto ho una curiosità. Ho in cantiere un progettino per un GdR Classico super-eroistico. L'idea è quella di fornire la "linearità" di GURPS insieme alla "versatilità" di HERO, con un 'crunch' ragionevolmente basso. Per il momento, le regole stanno in un foglio a4, ma sono in fase di pre-alpha, quindi alcune meccaniche non sono state completate.
L'ambientazione è futuristica, un misto fra Nathan Never, Alita Battle Angel, Guyver, con qualche punta di X-Men.
La cosa potrebbe interessare a qualcuno?
 
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