Giocatori "timidi"

RosenMcStern

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Moreno":3m41n6x3 ha scritto:
Il problema? La scarsissima conoscenza di sistemi di gioco realmente diversi dal paradigma D&D / GURPS / Vampire. Tanto da non capire di cosa si sta parlando, e attaccarlo alle proprie esperienze anche se non c'entra.


Non dico che tutti dovrebbero provare giochi di tipo diverso prima di intervenire in queste discussioni (sarebbe bello, ma utopico). Ma almeno avere la consapevolezza del fatto che c'è una marea di gdr diversi là fuori, e che la propria esperienza è limitata ad uno specifico tipo, con caratteristiche molto specifiche e assolutamente non generale, prima di lanciarsi in filippiche e post su come dovrebbero giocare gli altri, no? E' chiedere troppo?

Crosspost con Moreno, che ora crossposterà con la mia risposta :grin:

Allora, _io_ ho giocato giochi privi di crunch e che richiedono di descrivere quello che fai perché è più importante dei "numeretti" sulla scheda. Giusto ieri, per sei ore di fila. E stasera un altro paio di orette.

E francamente, continuo a divertirmi di più con quelli con molto crunch e in cui la descrizione fantasiosa è la (graditissima) eccezione, e non la regola. L'importante è che le regole (o il fatto che c'è la regola zero) non fungano da barriera o deterrente dal fare un'azione divertente che non è prevista al 100% dal physical engine.
 

Domon

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RosenMcStern":9taqr96x ha scritto:
Innanzitutto un grazie a tutti per i contributi dati in questo thread. Abbiamo toccato un argomento importantissimo, e quanto detto (unitamente alla sessione di gioco da 6 ore che ho fatto ieri) mi è stato immensamente utile, quasi a livello di "illuminazione improvvisa".

Domon":9taqr96x ha scritto:
chiaro che finchè giochi a dei giochi che sono dei sitemi di skirmish wargamistica conditi da un po' di gdr, al 90% il gioco gira bene perchè il senso delle mosse è precompilato dal gioco.

ma quando giochi a un gioco dove non c'è una precompilazione di quello he puoi fare, come cani, se dici "lo attaccco" il gioco si blocca perchè nessuno sa come lo attacchi, e quindi nessuno sa come subire, parare o ritorcere il colpo...

Questo è assolutamente vero.

Ma non sono d'accordo sulla valutazione dei giochi crunchosi come "simil-wargame" che tu fai.

m non è una valutazione dei giochi crunchosi. non ho mai fatto nulla del genere. questo è uno straw-man.
il mio è una specie di "riconoscimento storico". è semplice, basilare storia dei gdr: i primi gdr discendono dai wargame, e per un sacco di anni si è considerato quasi obbligatorio -in misura più o meno maggiore a seconda del gioco- avere all'interno di un gdr un minigioco di combattimento. lo fa dnd, lo fa rolamaster, lo fa vampiri, lo fa perfino cthulhu. diamine, lo fa anche lo spirito del secolo!

ma è completamente indipendente dalla crunchosità del gioco.

Non conosco TroS - che è un gioco crunchosetto, ma mi dicono metta in gioco le tue caratteristiche etiche durante le manovre di combattimento - ma prova semplicemente a giocare RuneQuest II e vedrai che - in combattimento - avere dei risultati di default calcolati dal sistema a valle delle mosse che fai non limita la tua capacità di descrivere, ma anzi la amplia

non prlo nemmeno di limitare vs ampliare - parlo di averne bisogno vs funzionare senza. in runequest se dici "lo sbilancio" il gioco ti da già le conseguenze e il "prezzo" della mossa? in tal caso può darti tutta la libertà di descrivere he vuoi, ma non ha bisogno che descrivi, il gioco non "si aggancia" alla descrizione. non vi "affonda i denti"

è proprio tutto un discorso che col tuo non centra nulla e che probabilmente richiede che tu faccia esperienza ANCHE di gd.r che funzionano in quest'altro modo perchè tu possa coglierlo appieno. (tipo cani nella vigna, giusto per smarronarti un po' ancora con quel gioco :p)

Comunque, abbiamo degli esempi di giocatori che non si trovano a proprio agio nell'aggiungere "quel tocco di colore in più" alle scene.

mi pare di capire anche di contenuti...

No, Nic. Non anche di contenuti. E non cerchiamo di contrabbandare le due cose come equivalenti perché non lo sono.[/quote]

epperò fa esempi di giochi dove la descrizione non è semplice colore, ma richiede contenuti. perchè? dici che è confuso?

Ad alcuni, il descrivere le azioni che avvengono invece di dire "provo a..."

dicotomia FALSERRIMA.

non esiste "descrivere VS provo a". esistono "descrivere vs non descrivere" e "provo vs faccio"

Il concetto di giochi di ruolo "fueled by numbers" o "fueled by words" è importantissimo, e questo thread me lo ha riportato alla mente. Le espressioni inglesi non sono mie, sono di Robin D. Laws (quello di Gumshoe), per inciso. Se vogliamo discuterne in modo più approfondito potrebbe valere la pena di splittare.

vincent baker è molto molto avanti a riguardo coi sui discorsi su scatole e nuvolette. hai presente?
 

RosenMcStern

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Domon":1rdn6od9 ha scritto:
epperò fa esempi di giochi dove la descrizione non è semplice colore, ma richiede contenuti. perchè? dici che è confuso?

Chiariamo un concetto. Io intendo per "inserire contenuti" l'introdurre un elemento che rende più bella e soddisfacente la storia. Che per assurdo può anche essere inserito muovendo il segnalino del PG sul ponte sospeso, davanti al segnalino del Balrog, senza descrivere nulla.

Se tu dici che uno che non descrive non riesce a "inserire contenuti", questo è falso. Se invece intendi altro, lo vorrei chiarito.

non esiste "descrivere VS provo a". esistono "descrivere vs non descrivere" e "provo vs faccio"

Intendevo esattamente quello. E penso fosse quello che intendeva anche Sid.

non prlo nemmeno di limitare vs ampliare - parlo di averne bisogno vs funzionare senza. in runequest se dici "lo sbilancio" il gioco ti da già le conseguenze e il "prezzo" della mossa? in tal caso può darti tutta la libertà di descrivere he vuoi, ma non ha bisogno che descrivi, il gioco non "si aggancia" alla descrizione. non vi "affonda i denti"

è proprio tutto un discorso che col tuo non centra nulla e che probabilmente richiede che tu faccia esperienza ANCHE di gd.r che funzionano in quest'altro modo perchè tu possa coglierlo appieno. (tipo cani nella vigna, giusto per smarronarti un po' ancora con quel gioco :p)

Come dicevo in risposta a Moreno, ieri mi sono passato sei ore a giocare a un gioco "fueled by words" dove tocca che descrivi quello che fai sennò l'azione non funziona. Perché continua questo sgradevolissimo atteggiamento del "non hai esperienza di ciò che dico" anche quando palesemente non è vero?
 

Domon

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RosenMcStern":3ocw7qgi ha scritto:
Domon":3ocw7qgi ha scritto:
Se tu dici che uno che non descrive non riesce a "inserire contenuti", questo è falso. Se invece intendi altro, lo vorrei chiarito.

come in cani. la differenza tra due descrizioni non è tra "la uccido decapitandola" e "la uccido sgozzandola" (colore)

è la differenza tra "le tiro un pugno in faccia" e "la trascino per i capelli dietro il fienile e le strappo la camicia"

cambia quello che sta succedendo, cambia come può lei/possono gli altri reagire a cosa sta succedendo. cambiano i contenuti e non il semplice colore. non puoi semplicemente pensare che in entrambi i casi le hai inflitto "1d6 di danni psicologici"

non esiste "descrivere VS provo a". esistono "descrivere vs non descrivere" e "provo vs faccio"

Intendevo esattamente quello. E penso fosse quello che intendeva anche Sid.

non è quello che avete detto, e con questa dicotomia chiara in testa il discorso non sta in piedi. andrebbe riformulato, perchè quello che vedo nel discorso è la dicotomia falsa, non le dicotomie vere.

Come dicevo in risposta a Moreno, ieri mi sono passato sei ore a giocare a un gioco "fueled by words" dove tocca che descrivi quello che fai sennò l'azione non funziona. Perché continua questo sgradevolissimo atteggiamento del "non hai esperienza di ciò che dico" anche quando palesemente non è vero?

beh qualche motivo sparso

1) non l'hai dato in alcun modo a vedere
2) non hai detto che gioco sia
3) non è detto che l'abbiate giocato bene
4) 6 ore con un singolo gioco? e sarebbe "esperienza"? really?
 

RosenMcStern

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Facciamo tutti una bella colletta per pagare a Domon un corso su "come si quota"? :grin:

Domon":18pu2l3p ha scritto:
RosenMcStern":18pu2l3p ha scritto:
Se tu dici che uno che non descrive non riesce a "inserire contenuti", questo è falso. Se invece intendi altro, lo vorrei chiarito.

come in cani. la differenza tra due descrizioni non è tra "la uccido decapitandola" e "la uccido sgozzandola" (colore)

è la differenza tra "le tiro un pugno in faccia" e "la trascino per i capelli dietro il fienile e le strappo la camicia"
cambia quello che sta succedendo, cambia come può lei/possono gli altri reagire a cosa sta succedendo. cambiano i contenuti e non il semplice colore. non puoi semplicemente pensare che in entrambi i casi le hai inflitto "1d6 di danni psicologici"

Chiarissimo. Non credo però che anche uno che normalmente gioca in maniera meccanica abbia difficoltà a capire la differenza tra "la meno" e "faccio il gesto di stuprarla".

Voglio dire, la differenza tra le due azioni è chiarissima anche se giochi a D&D. Cambia solo il fatto che il regolamento di D&D gestisce meno bene la seconda opzione (mmh, non la gestisce proprio), quello di Cani non fa molte differenze: è un conflitto.

La domanda che ti pongo è la seguente: quello che stai dicendo tu è che un giocatore che tendenzialmente descrive poco tenderà anche a non inserire nel gioco azioni del tipo 2?

Secondo me no, o almeno accadrà raramente.
 

Falcon

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Moreno":22r9y1m6 ha scritto:
Falcon":22r9y1m6 ha scritto:
Nel perché gli abbiano schifato quei giochi, è presto detto, sono legati all'idea di tradizionale, con cui si sono sempre divertiti senza avere mai un problema al mondo e i giochi troppo "narrattivi", quelli senza un master e simili li affrontano con dubbio e raramente li trovano divertenti.

Aspetto.. e quando mai li hanno provati, giochi senza master?

E giochi dove possono narrare quello che gli pare? (non sono gdr questi, in nessun gdr puoi narrare quello che ti pare, anche se chi viene da D&D spesso quando ne sente parlare crede che sia così)

Hai citato, quando ti ho chiesto che giochi hanno giocato:
- Cani nella Vigna
- Trollbabe
- Lo Spirito del Secolo.

Nessuno di questi è senza GM. In nessuno di questi i giocatori possono narrare cose fuori dal loro personaggio (tranne che in casi specifici in Trollbabe "pagando" con una risorsa consumabile, cioè lo puoi fare un numero limitato di volte)

Insomma, ce n'è abbastanza per far pensare che (1) o dicono che non gli piace senza aver mai provato (che ci può anche stare, ma allora dici che non ispira l'idea, non che non ti piace), o (e questo è quello che temo) sono stati giocati senza il GM "forte" che ci vuole in quei giochi (non ho mai visto un altro gdr dove l GM deve dare addosso ai giocatori e mettersi in un ruolo di opposizione tanto quanto in CnV...)

A parte questa parentesi, la tua risposta mi fa pensare che il problema è proprio tutta un altra cosa. Non il "descrivere", quanto il descrivere le cose che vogliono che descriva il GM".
Moreno hai una capacità di non capire quello che scrivo che è inquietante. Mi sembra chiaro che non ho fatto una "scheda ludica completa delle esperienze del giocatore". Ho nominato alcune cose, tralasciandone altre, ma se dico che hanno provato anche giochi senza master, vuol dire che è così. Tu invece sei riuscito a capire che o "dicono di non trovare divertenti alcuni giochi a prescindere" o "vogliono far contento il master". 8-O Cioè, cavolo, capisco (come avevi detto in una precedente discussione), che troppo spesso ti sei imbattuto in queste "situazioni" e quindi presupponi che il problema sia sempre lì, ma cavolo forse a volte questo diventa un caso di brain damage (si, sono sarcastico, ma questa vuole essere una battuta e nulla più). Per quanto probabile che certi schemi di mala comprensione nel capire un gioco si ripetano (è successo pre ame, ed ho sempre chiesto consiglio specifico), ogni tanto partire dal presupposto che quello che dice un interlocutore è vero, non sarebbe male. (e questo lo dico anche in veste di moderatore :police: )

Per essere più preciso, ho scritto per rispondere al perché non gli piacevano determinati gdr
Nel perché gli abbiano schifato quei giochi, è presto detto, sono legati all'idea di tradizionale, con cui si sono sempre divertiti senza avere mai un problema al mondo e i giochi troppo "narrattivi", quelli senza un master e simili li affrontano con dubbio e raramente li trovano divertenti.
. Non ho citato né i giochi più narrattivi (non abbiamo mica giocato solo a quelli che citavo prima), né quelli senza master. Hanno provato giochi senza master (Penny e Montsegur, così chiariamo) e non gli sono piaciuti, ho chiuso la frase con un punto, poi ne ho aperte altre parlando di come reagiscono con Mouse Guard e lo Spirito. Ok, potevo aggiungere i titoli di quali giochi più narrattivi o quali senza master, ma cavoli non ragiono su questo livello di "diffidenza", che come ho detto posso pure capire, ma diventa pensante, anche perché si finisce a occupare interi post (quasi OT), per spiegare che "quello che ho detto è vero". 8-O

Ora, per quello che mi riguarda si sta andando troppo sul tecnico, che quasi mi sembra occorra un teorico di gdr e uno psicologo per far colorire le descrizioni di giocatori timidi che, come ho detto fin dal principio, si divertono e fanno divertire, hanno solo questo punto un po' debole che di certo gli impedisce di divertirsi con alcuni gdr, ma non è poi un dramma (più volte ho deto che è un "falso problema"). La mia voleva essere una discussione leggera, con condivisione di esperienze, come è partita, infatti ho tratto anche qualche consiglio e letto post interessanti, quindi per me è ok e sto bene così. :grin: Se v'interessa l'argomento e volete continuare a parlarne... continuate pure a farlo, al solito tenendo un tono colloquiale e cordiale.

E sì, Domon, i quote non sono complicati da usare. Ce la puoi fare pure tu. ;)
 

Moreno

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Pardon, nel mio ultimo post ti avevo chiesto che giochi avevate provato, quando hai elencato Cani, Trollbabe e lo Spirito del Secolo ho pensato che fosse la risposta alla mia domanda, e non tre giochi fra tanti. Da qui l'equivoco.
 

Zaidar

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E' un bel problema quello dei giocatori timidi, e anche nei GDR tradizionali, dove comunque c'è da fare moltissimo di interpretazione e chicchiere. Un giocatore che parla poco non fa "il pg silenzioso e bieco", assolutamente, eprchè dovrebbe comunque "descrivere" quel che fa il persoanggio senza farlo parlare. Un giocatore timido purtroppo riesce a caratterizzare poco il proprio personaggio, e quelli più estrosi lo prevaricano naturalmente. E' un problema certe volte, almeno noi nel gruppo di D&D abbiamo un giocatore che rimane molto sullo sfondo proprio perchè prende raramente lo spunto e la parola, e questo lo penalizza in moltissimi modi, primo tra tutti il fatto che con il suo personaggio non c'è mai l'affiatamento che c'è invece con gli altri (apparte che io sono un nano e lui un elfo...) ma il fatto che non prenda mai l'iniziativa e la parola, nè approfondisca la psicologia del suo PG lo rendono di fatto "poco integrato" con gli altri. Non il giocatore, il pg intendo.
Purtroppo però alla fine in un GDR c'è molto bisogno di sapersi esprimere, alla fine si "ruola" impersonando un personaggio immaginario, se non ci si mette lo spirito giusto si appiattisce molto sullo wargame lo stile di gioco, e mi rendo conto che si blocca del tutto in giochi dove invece serve proprio parlare e descrivere pù che si può.
 

KorinDuval

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Zaidar":rbej2dxq ha scritto:
E' un bel problema quello dei giocatori timidi, e anche nei GDR tradizionali, dove comunque c'è da fare moltissimo di interpretazione e chicchiere.

...as opposed as...? ?__?

Comunque, quoto sinceramente e con veemenza tutto il resto qui sotto!

Un giocatore che parla poco non fa "il pg silenzioso e bieco", assolutamente, eprchè dovrebbe comunque "descrivere" quel che fa il persoanggio senza farlo parlare. Un giocatore timido purtroppo riesce a caratterizzare poco il proprio personaggio, e quelli più estrosi lo prevaricano naturalmente. E' un problema certe volte, almeno noi nel gruppo di D&D abbiamo un giocatore che rimane molto sullo sfondo proprio perchè prende raramente lo spunto e la parola, e questo lo penalizza in moltissimi modi, primo tra tutti il fatto che con il suo personaggio non c'è mai l'affiatamento che c'è invece con gli altri (apparte che io sono un nano e lui un elfo...) ma il fatto che non prenda mai l'iniziativa e la parola, nè approfondisca la psicologia del suo PG lo rendono di fatto "poco integrato" con gli altri. Non il giocatore, il pg intendo.
Purtroppo però alla fine in un GDR c'è molto bisogno di sapersi esprimere, alla fine si "ruola" impersonando un personaggio immaginario, se non ci si mette lo spirito giusto si appiattisce molto sullo wargame lo stile di gioco, e mi rendo conto che si blocca del tutto in giochi dove invece serve proprio parlare e descrivere pù che si può.

Dove "descrivere cosa fai e/o cosa succede" _è_, di fatto, il gioco in sé (as opposed as "muovo pedine"), sì, è quasi tautologico che se uno non lo fas non sta giocando.

Sulla prevaricazione di alcuni giocatori su altri, anche questo è un problema che si può risolvere in molti modi (ma ne parliamo in altro topic se interessa)... Ma se uno non gioca, non gioca. Punto.
 

LordDrachen

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LordDrachen
secondo me questo argomento è cruciale per molti aspetti.
sintetizzando: un gioco (o persone che stanno giocando, scegliete voi) che pretende da qualcuno di sforzarsi di fare cose che gli creano disagio, sta facendo qualcosa di inaccettabile, a mio modo di vedere.

ritengo di aver studiato abbastanza l'argomento timidezza e introversione, ho letto diversi libri a riguardo (sono un introverso).
già la confusione tra i due termini è molto frequente, sebbene vi siano spesso correlazioni.
il discorso è quindi difficilmente standardizzabile, le sfumature sono troppe.
il timido solitamente ha dei blocchi in talune situazioni che limitano fortemente la sua espressività (vorrei, ma non posso).
l'introverso, invece (ed è qui che forse alcuni non capiscono), non prova piacere ad esprimere determinate cose (non voglio) o non prova piacere ad esprimerle con i tempi che un gioco di ruolo (soprattutto se giocato con persone che si conoscono poco) avrebbe.

l'introverso ha un vissuto interiore tale per cui socializzare di per se non è prioritario, ed in cui la comunicazione verbale è, a vari gradi e a seconda della situazione, una fatica incredibile.
questo viene bilanciato da una propensione molto ampia al "fantasticare"
e all'astrazione, che è tipica del suo tratto della personalità (non è una regola, ma spesso è così).
quindi in teoria, l'aspetto creativo del gdr non gli è affatto precluso, anzi.
probabilmente nella sua testa ha tutta la scena immaginata, ma esprimerla diventa arduo, faticoso.

per quello che mi riguarda, nessun sistema di gioco mi ha evitato feedback negativi se la persona al tavolo mi dava un feedback negativo.
non intendo dire che il feedback sia dovuto alla capacità / propensione a descrivere o meno, ma al fatto che io (da introverso) non mi trovavo bene con certe personalità al tavolo.
potrei descrivere tipi di personalità con cui, a vari gradi, non giocherei.
(o cmq che preferirei evitare).

la natura psicologica degli individui esce anche nei GdT, figurati nei GdR.
ora se ci sono personalità che non si trovano, in cui una magari è autoritaria e l'altra intimamente ribelle (per es.), si crea disagio (quando non tensione). se uno ha una personalità esuberante, inibirà quasi sicuramente un timido e/o un introverso. ecc ecc.
 

Galdor

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Falcon":27fbt34b ha scritto:
In entrambi i casi (con due persone diverse), purtroppo il giocatore finisce per dire, "sì, faccio così" e ripete quanto detto dagli altri. E questo non lo aiuta certo a sbloccarsi. Tenete conto che questi suggerimenti ci sono solo per chiarire come dovrebbero funzionare al meglio gli Aspetti e perché sono alle prime occasioni con un sistema simile. Con il tempo alcuni "giocatori timidi" trovano una propria dimensione e modo di sfruttare questi sistemi più "interattivi", ma altri stagnano.

Vi sono capitati giocatori così? Avete consigli? :roll:
Si, ho avuto (e ho) anch'io Giocatori così, quindi tranquillo Falcon: "non sei solo" :grin:

Cosa faccio io in questi casi? Ho usato diversi espedienti:

1) Li ho fatti giocare a GdR dove l'essere un pochino più estroversi veniva premiato dal sistema di gioco (un esempio, tra i molti? "Avventure in Prima Serata" e le fanmail!).

Con alcuni ha funzionato: vedendo premiato materialmente il loro 'sforzo' di aggiungere un pochino di colore ai loro interventi, erano incentivati a 'sbloccarsi' un pò :idea:
Per la maggior parte, però, non ha proprio funzionato :cry: , e l'unica conseguenza è stata semplicemente che quel gioco li ha fatto schifo ;)

2) Un'altra 'via' è quella di usare sistemi più tradizionali, ma premettendo -alla prima seduta- che i px (o, in generale, i premi) assegnati dal Master avrebbero seguito quest'ordine di priorità:
a) narrazioni 'ganze'
b) tutto il resto (mostri uccisi, idee per far andare avanti la Storia, ecc)

Questa, per molti, è stata un'ottima soluzione :!: : perchè il sistema tradizionale dava loro un senso di tranquillità, di conosciuto, di comodità, ma quando vedevano gli altri Giocatori -più propensi a descrivere il Colore- premiati maggiormente, beh, anche i più introversi venivano incentivati a sforzarsi un pochino ;)
Un 'trucco' da usare in questi casi è quello del premiare moltissimo il primo 'sforzo' dell'introverso :lol: : la prima volta che l'introverso non si limita a dire "lo attacco", ma dice timidamente anche solo "faccio una finta a destra e lo colpisco a sinistra", il trucco è di premiarlo, anche in modo sproporzionato rispetto agli altri che generalmente usano sempre quelle note di colore 8)

3) La terza soluzione è: Burning Wheel :lol: (o MouseGuard, col quale -infatti- mi pare Falcon stia andando meglio ;) ).
Perchè Burning Wheel e Mouseguard usano sistemi di ricompense 'combinati': in parte premiano seguendo logiche tradizionali, e in parte premiano le capacità descrittive e inventive del Giocatore (l'uso dei Tratti per darsi uno svantaggio, il Most Valuable Player, ecc) :idea:

Infine:
Falcon":27fbt34b ha scritto:
purtroppo il giocatore finisce per dire, "sì, faccio così" e ripete quanto detto dagli altri.
Ecco, secondo me Questo è proprio quello che non deve succedere :twisted:
Nel senso che se lo 'aiutate' voi, beh, si limiterà a dire "faccio così".

Provate invece a chiedergli qualcosa del tipo "non ti viene a mente niente oltre a 'Lo attacco'?".
Se lui risponde "no, non mi viene a mente niente", beh, non demordete: basta dirgli "ok, allora pensaci, nel frattempo faccio un giro con gli altri Giocatori e quando sta di nuovo a te ti sarà sicuramente venuto a mente qualcosa" ;) :idea:
 

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Moreno":1c5u6q8i ha scritto:
Non dico che tutti dovrebbero provare giochi di tipo diverso prima di intervenire in queste discussioni (sarebbe bello, ma utopico). Ma almeno avere la consapevolezza del fatto che c'è una marea di gdr diversi là fuori, e che la propria esperienza è limitata ad uno specifico tipo, con caratteristiche molto specifiche e assolutamente non generale, prima di lanciarsi in filippiche e post su come dovrebbero giocare gli altri, no? E' chiedere troppo?

Innanzitutto, so che esiste una marea di giochi "strutturalmente diversi dal GdR Classico.
Però non capisco il passaggio: "li conosco, quindi li devo trovare necessariamente migliori degli altri".
Inoltre, forse ti sei perso questa parte:
sid_raphael":1c5u6q8i ha scritto:
Immagino che non tutti i giochi di ruolo abbiano necessità di quel "tocco", e spero che i giocatori sopraccitati trovino il loro equilibrio fra divertimento e scarse capacità espressive, senza essere guardati come delle strane bestie.
Ovvero: non tutti i giochi di ruolo sono "del primo tipo", e quindi facciamo in modo che i giocatori "timidi" possano giocare in santa pace a giochi del secondo tipo, senza essere guardati come delle strane bestie.

Domon":1c5u6q8i ha scritto:
Forse perché vogliono "vivere un personaggio" e non "creare una storia"?

non capisco in che modo dire "muovo 5 caselle e attacco" permetta di vivere il personaggi più "lo sbilancio con una spallata e gli infilzo la spada in pancia".

Perché nella seconda frase il giocatore influenza "la fiction" un po' più che nella prima. E' in una posizione "leggermente" più "autorale", e guarda le cose "un po' più dall'alto" e un po' meno "con gli occhi del personaggio".
Qeste ultime considerazioni meritano un thread a parte, e sono cosciente di non conoscere i gusti termini tecnici.
 

Domon

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nella prima però ragiona in termini di caaselle e regole, non di personaggio. mi sembra un voler affermare una tesi indifendibile ad ogni costo, non uns discussione equilibrata. perchè l'elefante che tutti ignorano, in questa stanza, è che questi problemi non sono MAI questione di immersione, e aanzi a parlare di una cosa fumosa come l'immersione si giustifica tutto e il contrario di tutto senza entrare davvero nel merito...
 

RosenMcStern

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La discussione si fa sempre più interessante. Ma visto che Galdor ci ha ricordato, con la sua usuale signorilità e nonchalance, che il thread servirebbe a fornire consigli a Falcon e non come arena per i nostri sc****, che ne dite di splittare?

Lo split è qui.
 
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