![Ritratto di kopalecor Ritratto di kopalecor](https://www.goblins.net/files/styles/thumbnail/public/avatars/picture-14754-1615927574.png?itok=K-es8DQ2)
Capolavoro.
"Now the trumpet summons us again, not as a call to bear arms, though arms we need; not as a call to battle, though embattled we are – but a call to bear the burden of a long twilight struggle..." – John F. Kennedy In 1945, unlikely allies toppled Hitler's war machine, while humanity's most devastating weapons forced the Japanese Empire to its knees in a storm of fire. Where once there stood many great powers, there then stood only two. The world had scant months to sigh its collective relief before a new conflict threatened. Unlike the titanic struggles of the preceding decades, this conflict would be waged not primarily by soldiers and tanks, but by spies and politicians, scientists and intellectuals, artists and traitors. Twilight Struggle is a two-player game simulating the forty-five year dance of intrigue, prestige, and occasional flares of warfare between the Soviet Union and the United States. The entire world is the stage on which these two titans fight to make the world safe for their own ideologies and ways of life. The game begins amidst the ruins of Europe as the two new "superpowers" scramble over the wreckage of the Second World War, and ends in 1989, when only the United States remained standing. Twilight Struggle inherits its fundamental systems from the card-driven classics We the People and Hannibal: Rome vs. Carthage. It is a quick-playing, low-complexity game in that tradition. The game map is a world map of the period, whereon players move units and exert influence in attempts to gain allies and control for their superpower. As with GMT's other card-driven games, decision-making is a challenge; how to best use one's cards and units given consistently limited resources? Twilight Struggle's Event cards add detail and flavor to the game. They cover a vast array of historical happenings, from the Arab-Israeli conflicts of 1948 and 1967, to Vietnam and the U.S. peace movement, to the Cuban Missile Crisis and other such incidents that brought the world to the brink of nuclear annihilation. Subsystems capture the prestige-laden Space Race as well as nuclear tensions, with the possibility of game-ending nuclear war. Components (original edition): 228 full colour counters 22"x34" full colour map 103 event cards 2 six-sided dice 1 24-page rulebook 2 full colour player aid cards Components (2009 Deluxe edition and after) 260 full colour counters 22"x34" mounted map with revised graphics 110 event cards 2 six-sided dice 1 24-page rulebook 2 full colour player aid cards TIME SCALE: approx. 3-5 years per turn MAP SCALE: Point-to-point system UNIT SCALE: Influence markers NUMBER OF PLAYERS: 2 DESIGNER: Ananda Gupta & Jason Matthews MAP, CARD, & COUNTER ART: Mark Simonitch A deluxe edition, published in 2009 includes the following changes from the basic game: Mounted map with revised graphics Two double-thick counter sheets with 260 counters Deck of 110 event cards (increased from 103) Revised rules and player aid cards Revised at start setup and text change for card #98 Aldrich Ames Upgrade kit for the owners of the previous version includes the following: Mounted Map with revised graphics New card decks Updated Rules & Charts
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Non per novellini, costruito davvero bene.
Continuo a non capire il perché ma non riesco a perdere la testa per questo gioco tuttavia. Per quanto fatto veramente bene non riesco ad immergermici sino in fondo.
I principali problemi rimangono la lunghezza e l'eccessiva quantità di carte da leggere con attenzione per decidere una strategia se non sei già esperto del gioco.
"Signor. GorbacioV, butti giù questo muro di regole".
TWS è un gioco veramente immersivo, vi sentirete immediatamente nei panni di una superpotenza nella corsa al dominio mondiale. La struttura del card driven è meravigliosa e, nonostante le regole, una volta entrati in partita, dopo due o tre turni, il gioco si comprende e le regole da astratte diventano improvvisamente chiare e aderenti alla realtà del gioco (bellissimo). Le carte sono tutte estratte da un mazzo in comune e sono frutto di eventi o persone reali inerenti alla guerra fredda. Ciascuna carta dispone di un proprio simbolo appartenza (Usa, URSS e Neutrale) e della possibilità di essere impiegata in più modi: Operazione (influenza, corsa allo spazio riallineamento e colpi di stato) usandone i valori riportati (attenzione: se usate una carta dell'avversario innescerete un evento a suo favore) o come evento (effetti permanenti o occasionali). L'ambientazione è fantastica in quanto comprende l'intero globo terrestre e ci troveremo a cercare di dominarlo in lungo e in largo. Questa libertà di azione e il costante conflitto "freddo" rende un senso di realismo che difficilmente ho trovato in altri giochi. Inoltre Le opzioni strategiche sono molte come anche gli adattamenti tattici. Infine il gioco dispone inevitabilmente di un unico grosso difetto... La forte presenza di Alea. Questa non si sente tanto nei tiri di dado (i modificatori la mitigano ed in ogni caso è realistica in quanto non ogni piano è deterministico e nessuno di fatto è totalmente padrone della realtà) quanto nelle carte pescate (ho vinto nella mia prima partita pescando due carte punteggio Europa. Certo avevo anche giocato molto bene ma forse, senza quella carta pescata una seconda volta, il mio avversario avrebbe potuto recuperare pv nel tempo). Nonostante questo difetto il gioco è una meraviglia da provare è riprovare.
Peso: Massimo
- Materiali: 3/5
- Meccaniche: 5/5
- Rigiocabilità / Longevità: 5/5
- Eleganza: 5/5
- Ergonomia: 5/5
- Profondità: 5/5
- Rapporto qualità prezzo - 5/5
- ambientazione: 5/5
- Rapporto Tattica Strategia: T ------I--S
- Accessibilita ai neofiti: scarsa
- Interazione: molto Alta
- Durata: 120-210 min
- Incidenza Alea: Alta
- Curva di apprendimento: Media
- Scalabilità: N.A.
Che dire di uno dei migliori giochi da tavolo di sempre? Acquistato senza averlo mai giocato in precedenza perché ha un fascino tutto suo, è rimasto per un anno sullo scaffale perchè inizialmente troppo impegnativo, poi si prende il coraggio a due mani e si sacrificano alcune ore per comprenderne le regole e per la prima partita, totalmente inconsapevole di cosa significhi giocare a questo titolo. Lascia spiazzati nelle primissime partite, estremamente lunghe e faticose per un giocatore occasionale come il sottoscritto; non se ne comprende la profondità prima di 3-4 partite e questo potrebbe allontanare chi non è avvezzo ai giochi da tavolo. Poi ti coinvolge, ti conquista letteralmente. L'aura di tensione con l'avversario è palpabile, entri in un altro tempo, in un'altra dimensione. Per poterlo giocare bene, richiede una discreta conoscenza delle carte. Partite lunghe, le prime volte siamo arrivati a 5 ore al decimo turno, ma coinvolgenti ed entusiasmanti. Giocone da provare assolutamente.
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