Twilight struggle: partita annotata n. 2 - parte 1 di 2: inizio guerra

Signor_Darcy

Nuova traduzione di una partita a "Twilight struggle" giocata e commentata da theory sul sito twilightstrategy.com. 
 

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Twilight Struggle

L'articolo con la seguente partita annotata è stato postato, sempre da theory, il 18 giugno 2012 su Twilight Strategy, a ora probabilmente il più completo sito dedicato a Twilight struggle. Diversamente da allora, stavolta theory impersona il giocatore sovietico: è quindi interessante andare a scoprire le differenze nell'impostazione del gioco.

Come per la precedente partita, mi sono preso la libertà di adattare il testo, tagliando e aggiungendo quanto ho ritenuto necessario. Le illustrazioni delle carte sono disponibili sono in inglese, ma il testo sarà integrato dalle necessarie spiegazioni - si intende, tuttavia, che questo testo sia destinato a chi ha già una certa dimestichezza col gioco. Gli asterischi e le sottolineature dei nomi delle carte seguono le indicazioni del gioco (i primi indicano le carte che, se giocate come evento, vanno rimosse; le seconde quelle che attivano effetti permanenti).

Contrariamente al comune utilizzo dei termini, per mantenere la coerenza col testo originale delle carte si indica con turno ciascuna delle dieci parti della partita e con round la singola carta giocata. Farò riferimento alle tre fasi di guerra con il termine “periodo”. Il testo originale riporta in appositi box l’intera descrizione del programma utilizzato (Wargameroom); in questa sede ci si limiterà a descrivere alcune delle giocate in corsivo: le altre sono state integrate nel testo, come se anche queste fossero descritte in prima persona da theory. L’elenco delle carte in italiano, curato da mano, è disponibile sulla tana dei goblin.

Come per l'altra partita, da ora in poi, “io” sarà theory, non io.

Nel proseguio del testo, utilizzo la formattazione della citazione per la descrizione delle fasi di gioco, come fosse la schermata del software.

Roger?

Questa partita che annoto qua è stat giocata come Unione Sovietica contro Gabor Foldes, il campione della 2012 Internet Twilight Struggle League. Abbiamo giocato con le carte opzionali e con un segnalino influenza aggiuntivo per gli Stati Uniti d'America (tale segnalino deve essere piazzato in un Paese dove gli Usa hanno già influenza) [Per questioni - marginali, per quanto mi riguarda - di bilanciamento, in genere nei tornei si utilizzano le carte opzionali e agli Stati Uniti si concedono due punti influenza aggiuntivi; NdT].

La partita è stata giocato su Wargameroom. Il salvataggio può essere scaricato qui, casomai voleste riprodurre la partita. In alternativa, qui potete trovare un report dello scontro.

Anche questa partita è andata per le lunghe: ho pensato di dividerla in due parti. Nella prima, che potete leggere qui, parlo dell'inizio guerra; medio-guerra e tarda-guerra, invece, sono raccontati nella seconda parte.

Inizio guerra

Primo turno

La mia mano iniziale è la seguente:

  • Punteggio dell'Asia.
  • Guerra arabo-israeliana (Urss, 2). Una coalizione panaraba invade Israele. Tira un dado e sottrai 1 se gli Usa controllano Israele e 1 per ogni stato controllato dagli Stati Uniti adiacente a Israele. L’Urss vince con un tiro modificato di 4-6. L’Urss guadagna due operazioni militari. Effetto della vittoria: l’Urss guadagna due punti vittoria e sostituisce tutta l’influenza Usa in Israele con influenza Urss.
  • Divieto di test nucleari (Usa/Urss, 4). Il giocatore guadagna punti vittoria pari all’attuale livello DEFCON meno 2, quindi incrementa (verso la pace) il DEFCON di 2 livelli.
  • Patto di mutua difesa Usa/Giappone* (Usa, 4). Gli Usa aggiungono influenza sufficiente per ottenere il controllo del Giappone. L'Urss non può può più tentare colpi di stato o tiri di riallineamento in Giappone.
  • Guerra di Corea* (Urss, 2). La Corea del Nord invade la Corea del Sud. Tira un dado e sottrai 1 per ogni stato adiacente alla Corea del Sud controllato dagli Usa. L’Urss vince con un tiro modificato di 4-6. L’Urss guadagna due operazioni militari. Effetto della vittoria: l’Urss guadagna due punti vittoria e sostituisce tutta l’influenza Usa in Corea del Sud con influenza Urss.
  • Destalinizzazione* (Urss, 3). L’Urss può riposizionare fino a 4 punti influenza su nazioni non controllate dagli Usa, per un massimo di due punti per nazione.
  • Contenimento* (Usa, 3). Tutte le successive carte giocate dagli Usa in questo turno hanno un punto in più (fino a un massimo di quattro).
  • Piano Marshall* (Usa, 4). Permette di giocare Nato. Aggiungi un punto influenza Usa in ognuno di sette Paesi dell'Europa occidentale non controllati dall'Urss.
  • La carta cinese (Usa/Urss, 4). 
Mano iniziale

    Ho ventidue punti operazione, ben oltre la media dell'inizio guerra (17,7). Ancora meglio, ho pescato Destalinizzazione, il più importante evento con l'asterisco di tutto il gioco. In realtà, la mia forza in punti operazione è in un certo senso sopravvaluata, dal momento che proprio tre punti sono quelli di Destalinizzazione e ben quattro sono di Piano Marshall, che è uno dei pochissimi eventi forti che gli Usa hanno a disposizione nella prima parte della guerra. Ciò nonostante, ho una mano estremamente buona.

    A parte proprio Piano Marshall, non ho a che fare con carte particolarmente problematiche: Contenimento va giocato nel round finale, così da minimizzare il suo effetto per gli Usa. Come solito per l'Unione Sovietica, nel primo turno si deve creare pressione agli Stati Uniti ed espandersi il più possibile per il tabellone ancora pressoché vuoto; a tal proposito potrei tenere Destalinizzazione per il prossimo turno, quando le acque si saranno verosimilmente un po' placate.

    I punti di influenza aggiuntivi Urss sono piazzati quattro in Polonia (ora a 4), uno in Germania Est (ora a 4) e uno in Jugoslavia (ora a 1). I punti di influenza aggiuntivi degli Usa sono piazzati tre in Italia (ora a 3), uno in Spagna/Portogallo (ora a 1), uno in Grecia (ora a 1), uno in Turchia (ora a 1), uno in Canada (ora a 3) e uno in Iran (ora a 2).

    Come preparazione iniziale degli Usa, questa è estremamente atipica: ciò mi porta a credere che il mio avversario stia cercando di evitare il Blocco. In altre parole, vuole giocare Blocco senza scartare alcuna carta [e quindi perdendo l'influenza nella Germania Ovest, NdT]. La principale ragione per cui si potrebbe decidere di fare così è o perché non si hanno carte da almeno tre punti operazione (cosa piuttosto rara), oppure perché si ha Decolonizzazione o Destalinizzazione e si vorrebbe tenerle fino al terzo turno [per evitare che vengano rimescolate nel mazzo di pesca, NdT]. Dal momento che ho io Destalinizzazione, presumo che lui abbia Decolonizzazione.

    Nessuna delle mie opzioni per l'apertura è influenzata da questa sua scelta iniziale, siccome nessuna di queste ha effetto in Europa. (Significa che devo essere ancor più prudente nel giocare Piano Marshall, perché sarà quanto più efficace possibile per lui). La mia scelta per l'apertura sarà la Guerra arabo-israeliana: come descritto nella precedente partita, è una delle migliori aperture per il primo turno - non buona quanto Crisi di Suez, ma quasi.

    Non sono granché preoccupato da Disertori. Giocando con l'Urss, si dovrebbe distinguere tra aperture brutte, aperture buone in funzione del successivo primo round e aperture di eventi necessari. Solo nell'ultimo caso (tipici esempi, proprio Decolonizzazione e Destalinizzazione) devi preoccuparti per Disertori: è proprio questa una delle regioni per cui non intento giocare Destalinizzazione ora (le altre sono il non aver abbastanza influenza per destalinizzare come si dovrebbe e il rischio che la nuova influenza Urss possa generare un colpo di stato avversario). Guerra arabo-israeliana è un esempio di apertura che possa essere neutralizzata senza particolari rischi.

    Turno 1, fase principale. L'Urss gioca Guerra arabo-israeliana, gli Stati Uniti Blocco. Ha luogo prima l'evento Urss; il modificatore è zero, il tiro di dado dà uno: nessun effetto; le operazioni militari sovietiche salgono a due. Gli Usa non scartano alcuna carta, la loro influenza in Germania Ovest è a zero.

    Sfortunatamente, la mia guerra non ha funzionato. Ora ho da fare una scelta interessante: tentare un colpo di stato in Iran (che però ha due influenza Usa grazie al punto aggiuntivo), oppure in italia per tentare un k.o. in Europa? il fatto di avere il Punteggio dell'Asia mi fa propendere verso il colpo di stato in Iran: se riesco a sbattere fuori gli Usa con una carta da quattro punti opearzione (mi basta non fare uno), posso sperare di poter tenere il Medio Oriente sotto controllo per il resto della partita.

    Turno 1, Urss round 1. L'Urss gioca Divieto di test nucleari per tentare un colpo di stato in Iran (stabilità 2) e ottiene 3 col dado (totale 7). L'influenza in Iran passa da 2/0 a 0/1; il DEFCON scende a quattro e le operazioni militari sovietiche raggiungono il cinque.

    Se uno era il peggior risultato possibile, subito dopo c'era il tre, perché permette agli Usa di tentare facilmente un colpo di stato in risposta [un due non avrebbe garantito alcuna influenza sovietica, rendendo impossibile una risposta "armata" degli Stati Uniti, NdT].

    Turno 1, Usa round 1. Gli Usa giocano Comecon per i punti operazione, attivando prima l'evento associato all'Urss (l'influenza Urss aumenta a 5 in Germania Est, a 5 in Polonia, a uno in Cecoslovacchia e a 2 in Jugoslavia). Gli Usa provano un colpo di stato in Iran e tirano un cinque, ottenendo un totale di otto e portando l'influenza a 3/0. Il DEFCON scende a tre e le oprazioni militari Usa salgono a tre.

    Questo è un problema. Potrei usare un'altra carta da quattro punti operazione per tentare un ulteriore colpo di stato, ma ora per negare agli Stati Uniti l'accesso all'Asia occidentale dovrei ottenere almeno un tre col dado, mentre un risultato inferiore mi azzopperebbe non poco. Alla fine decido di soprassedere su questo rischio e di attaccare l'Asia con altri mezzi. Voglio piazzare influenza in Afghanistan, così da raggiungere il Pakistan, e pure in Corea del Sud. Inoltre voglio giocare qualcosa nella Germania Ovest, ancora vuota: non intendo davvero controllarla, ma minacciare di farlo (e, nel contempo, minacciare anche la Francia) con una singola carta da tre punti operazione. Questo dovrebbe forzarlo a rispondere.

    Sfortunatamente non ho una buona carta per compiere quanto detto: utilizzare Destalinizzazione Piano Marshall è fuori discussionie, mentre Guerra di Corea la voglio tenere fino alla fine del turno per scoraggiare il mio avversario nel giocare in Corea del Sud. Contenimento, come detto, deve essere giocato nel round finale. Ne consegue che devo per forza utilizzare Patto di mutua difesa Usa/Giappone - cosa piuttosto fastidiosa, dato che ci stiamo contendendo l'Asia.

    Turno 1, Urss round 2. L'Unione Sovietica sfrutta Patto di mutua difesa Usa/Giappone per portare a uno l'influenza in Afghanistan e in Germania Ovest e a due in Sud Corea. Di contro si attiva l'evento: l'Urss non potrà più tentare colpi di stato o tiri di riallineamento contro il Giappone, mentre l'influenza Usa nel Paese sale a quattro.

    Turno 1, Usa round 2.  Gli Usa giocano De Gaulle guida la Francia per i punti operazione e attivano prima l'evento associato all'Urss: l'influenza in Francia passa a 0/1 e il Paese non può essere influenzato da Nato. A questo punto gli Usa portano a uno la propria influenza in Francia e a due in Pakistan.

    Ora lui sta dominando l'Asia. A questo punto ho l'opportunità di utilizzare la Carta cinese per rovesciare le sorti del Pakistan, perché non è sovra-controllato. Se riesco a fare questo, perfino se lui si prende l'India io posso dominare l'Asia con le due Coree, il Pakistan e l'Afghanistan prima che lui riesca a ottenere la Thailandia.

    Di solito, giocando con l'Unione Sovietica non amo utilizzare la Carta cinese durante il primo turno, perché se gli Usa pescano sia Destalinizzazione che Decolonizzazione nel secondo turno possono tenerle entrambe fino al terzo, giocando proprio La carta cinese. In questo caso non mi devo però preoccupare, proprio perché ho io Destalinizzazione.

    C'è ovviamente un rischio connesso a questa mossa...

    Turno 1, Urss round 3. L'Urss gioca la Carta cinese per portare a quattro l'influenza in Pakistan.

    Turno 1, Usa round 3. Gli Usa giocano l'evento Guerra indo-pakistana; il modificatore Urss è zero, gli Usa ottengono un cinque e vincono, guadagnando due punti vittoria e portando l'influenza in Pakistan a 6/0; le operazioni militari Usa salgono a cinque.

    Questo per me è un calcio nelle ginocchia. Decido di prendere la Corea del Sud per bloccare temporaneamente la sua dominazione. Certo, lui può rispondere prendendo l'India, ma per lui è una mossa più costosa che non la mia per conquistare la Corea del Sud. In più, se mai otterrò la Thailandia, avendo entrambi i Paesi sarò protetto dall'essere dominato in Asia.

    Turno 1, Urss round 4. L'Urss gioca Guerra di Corea per aggiungere due punti influenza in Sud Corea (totale quattro).

    Turno 1, Usa round 4. Gli Usa giocano per i punti operazione Rossi indipendenti e portano a uno l'influenza in Germania Ovest e a due in Francia.

    Dal moemnto che non s'è preso l'India, ho l'opportunità di scamparla con un Punteggio dell'Asia senza effetto. Penso che la mia mossa in Sud Corea avrebbe dovuto suggerirgli di giocare subito in Asia e di rinviare la risposta in Europa.

    Turno 1, Urss round 5. L'Unione Sovietica gioca Punteggio dell'Asia: entrambe le superpotenze hanno presenza e due Paesi contesi. Il punteggio rimane invariato.

    Turno 1, Usa round 5. Gli Usa giocano Duck and cover per i punti operazione, portando a quattro l'influenza in Francia e a due in Germania Ovest.

    Come mia ultima azione, ora giocherò Contenimento. Mi piacerebbe combattere per i territori contesi dell'Europa, ma non solo sono già indietro, ma corro pure il rischio di pedere tutta l'influenza che ho con Dottrina Truman (questo è uno dei vantaggi che comporta la scelta di lasciare inizialmente sguarnita la Germania Ovest: l'Unione Sovietica è così intimorita dalla minaccia di questa carta da scegliere di non gettarsi in una battaglia d'influenza in Europa). Pertanto sposto le mie attenzioni verso il Medio Oriente. Il DEFCON è a tre, quindi potrei tentare un colpo di stato in Iran, ma avrei bisogno almeno di un quattro; meglio optare per una scelta più cautelativa e gettare qualche mattone per un'eventuale dominazione futura. Mi rinforzo in Iraq e prendo il LIbano, che è un territorio sì non conteso, ma cruciale - ed economico - che mi è di grande aiuto nelle future guerre arabo-israeliane.

    Turno 1, Urss round 6. L'Urss gioca Contenimento per i punti operazione, portando a tre l'influenza in Iraq e a uno in Libano. Da questo momento, tutte le future operazioni Usa di questo turno avranno un punto in più (fino a un massimo di quattro).

    Turno 1, Usa round 6. Gli Stati Uniti giocano Dottrina Truman per piazzare influenza in Germania Ovest (totale quattro).

    Il DEFCON sale a quattro; sia gli Usa che l'Urss controllano cinque Paesi contesi.

    La situazione all'inizio del secondo turno

    Secondo turno

    La mia mano è la seguente:

    • Paura rossa/epurazione (Usa/Urss, 4). Tutte le prossime carte operazioni giocate dal tuo avversario in questo turno subiscono una penalità di -1 al loro valore (per un minimo di 1 punto operazione).
    • Risolulzione di Formosa* (Usa, 2). Taiwan deve essere trattata come una nazione contesa ai fini del calcolo del punteggio, se gli Usa controllano Taiwan quando è giocata la carta punteggio dell’Asia, oppure nel calcolo finale nel turno 10. Taiwan non è considerata nazione contesa per ogni altro fine. Questa carta è scartata dopo che gli Usa giocano la Carta cinese.
    • NATO* (Usa, 4). Il giocatore Urss non può più tentare colpi di stato o tiri di riallineamento in qualsiasi stato europeo controllato dagli Usa. Gli stati europei controllati dagli Usa non possono più essere attaccati dall'attivazione dell'evento Guerra locale.
    • Creazione della CIA* (Usa, 1). L'Urss rivela la sua mano per questo turno. Poi gli Usa possono condurre operazioni come se avessero giocato una carta da un punto operazione.
    • Rivolte in Vietnam* (Urss, 2). Aggiungi 2 influenza Urss in Vietnam. Per il resto del turno, il giocatore sovietico può aggiungere 1 punto operazione a una qualsiasi carta della quale usa tutti i punti nell’Asia sudorientale.
    • Relazione speciale (Usa, 2). Se il Regno Unito è controllato dagli Usa ma la NATO non è attiva, gli Usa aggiungono un punto influenza a una qualsiasi nazione adiacente al Regno Unito. Se il Regno Unito è controllato dagli Usa e NATO è attiva, gli Usa aggiungono due punti influenza a una qualsiasi nazione dell'Europa occidentale e ottengono due punti vittoria.
    • Destalinizzazione* (Urss, 3).
    • Piano Marshall* (Usa, 4).
    Mano per il secondo turno

    Anche questa mano ha ventidue punti operazione, sebbene ancora un sacco di questi siano quelli di Destalinizzazione e di Piano Marshall. Ciononostante, quanto a fortuna nella pesca delle carte di inizio guerra, ne ho sicuramente avuta più del mio avversario.

    La carta di apertura sarà ovviamente Paura rossa/epurazione. Ho abbastanza punti operazione da poter rinunciare ai suoi quattro - e comunque non ho altre scelte decenti (dal momento che non voglio giocare Destalinizzazione finché il DEFCON non raggiunga due così da non essere immediatamente bersaglio di un colpo di stato e, poiché il DEFCON è a quattro, potrei essere spazzato via con la forza se gioco ora Rivolte in Vietnam).

    Qualche ulteriore considerazione:

    • devo essere sicuro di poter giocare NATO quanto prima possibile, prima che siano attivate Patto di Varsavia o Piano Marshall. Preferireri non averlo in gioco e, se gli Usa lo pescassero, non lo utilizzerebbero mai per l'evento. Quindi, se riesco a sbarazzarmene subito, ci sono buone possiblità che non torni più in circolazione - ed è importante, perché
    • voglio poter giocare Relazione speciale sotto quante più possibile di queste circostanze:
    1. idealmente quando il Regno Unito non è controllato dagli Stati Uniti;
    2. possibilimente dopo che gli Usa controllino il Canada, in modo che l'influenza sia in qualche modo sprecata;
    3. definitivamente prima che NATO sia ativa (ammesso che mai lo sia);
    • di solito Creazione della Cia è una carta da suicidio DEFCON. Ma ora è totalmente innocua, perché non ho influenza in alcuna regione di medio guerra. Pertanto finché egli non gioca Fidel (e io lo gioco prima di Destalinizzazione), posso aspettare a giocarla;
    • Rivolte in Vietnam mi consentirà di entrare in Thailandia, cosa che mi salverà dalla dominazione dell'Asia;
    • è un buon momento per giocare Risoluzione di Formosa, perché gli Stati Uniti hanno la Carta cinese.

    Turno 1, fase principale. L'Urss gioca Paura rossa/epurazione, glu Usa NORAD. Per il resto del turno, le carte giocate dagli Usa avranno un punto operazione in meno (minimo uno). NORAD è attivo.

    NORAD sarà una sofferenza. Devo cercare di tenere il più basso possibile il numero di Paesi con sia influenza sovietica che statunitense (più facile a dirsi che a farsi).

    Quello che vorrei davvero fare è giocare Rivolte in Vietnam per l'evento, così da poter cominciare a diffondere il comunismo nel sudest asiatico. Sfortunatamente, se facessi così col DEFCON è a quattro, probabilmente verrei cacciato via con un colpo di stato.  Di certo, avrei la mano migliore per una battaglia a suon di colpi di stato (sia per Paura rossa/epurazione, che per il +1 di Rivolte in Vietnam), ma c'è il rischio che il Vietnam venga ripulito di tutta la mia influenza, cosa che mi impedirebbe di poter rispondere.

    Ne consegue che la prima cosa da fare è abbassare il DEFCON. Tenendo bene a mente quanto detto per Creazione della Cia, scelgo di tentare un colpo di stato in Iran, sebbene a Panama abbia maggiori possibilità. Userò Risoluzione di Formosa, cosicché l'effetto venga cancellata nel caso gli Usa giochino la Carta cinese. Inoltre i due punti operazione mi bastano per le operazioni militari a fine turno (assumendo di riuscire ad abbassare a due il DEFCON); utilizzare una carta da quattro punti operazione mi sa un po' di spreco, dato che non sono proprio così interessato nel colpo di stato, e così ho influenza da piazzare in seguito.

    Turno 2, Urss round 1. L'Unione sovietica gioca Risoluzione di Formosa per i punti operazione, ma prima attiva l'evento associato agli Usa. L'Urss prova un colpo di stato in Iran (stabilità due) e ottiene sei col dado; l'influenza in Iran passa a 0/1, il DEFCON scende a tre, le operazioni militari sovietiche salgono a due.

    Turno 2, Usa round 1. Gli Usa giocano Governi socialisti per i punti operazione e, insieme, Intervento dell'Onu per annullare l'evento associato all'Urss. Gli Usa portano a due l'influenza in Egitto.

    L'esito del colpo di stato è stato insaspettatamete buono. Ora ho intenzione di attivare Rivolte il Vietam, così da garantirmi l'accesso alla regione.

    Turno 2, Urss round 2. L'Unione Sovietica attiva l'evento Rivolte in Vietnam, portando a due l'influenza nel Paese.

    Turno 2, Usa round 2. Gli Usa giocano Firma del patto di Varsavia per i punti opeazione, ma prima l'Urss porta a tre l'influenza in Jugoslavia e  a sette in Polonia e Germania Est. Dopo di ciò, gii Usa portano a quattro l'influenza in Canada e a uno in Malesia.

    Così è troppo per sbarazzarsi di NATO - o beh. Ora punto alla Thailandia - tenendo bene a mente che ho un +1 grazie al Vietnam e che devo aumentare il controllo per proteggermi dalla Carta cinese.

    Fortunatamente lui ora controlla il Canada (prevedendo che il DEFCON in questo turno scenderà a due [attivando quindi gli effetti di NORAD, NdT]), quindi intendo usare Relazione speciale - è saggio farlo ora, ché l'influenza statunitense aggiuntiva andrà quasi tutta sprecata.

    Turno 2, Urss round 3. I sovietici giocano Relazione speciale per i punti operazione, portando a tre l'influenza in Thailandia; poi l'influenza statunitense in Francia sale a cinque.

    Turno 2, Usa round 3. Gli Usa giocano I cinque di Cambridge per i punti operazione, attivando prima l'evento associato agli Urss (ma gli Usa non hanno carte punteggio in mano). Gli Usa provano un colpo di stato in Iran (stabilità due), ottenendo un sei e portanto l'influenza nel Paese a 2/0, il DEFCON a due e le operazioni militari Usa a uno. Per effetto di NORAD, gli Usa aggiungono un segnalino influenza in Corea del Sud (totale due).

    Questo colpo di stato è stato fastidioso, e NORAD è irritante. Ora comincerò ad allargarmi nel sudest asiatico, punterò alla Corea del Sud e farò un piano per l'India impegnandomi in Pakistan. Posso forzarlo a rispondere e, anche se non dovessi ottenere l'India, egli dovrà verosimilmente utilizzare la Carta cinese per difenderla.

    Turno 2, Urss round 4. L'Urss gioca NATO per i punti operazione, attiando prima l'evento associato agli Usa; poi portano a cinque l'influenza in Sud Corea e a uno in Laos/Cambogia e in Pakistan.

    Turno 2, Usa round 4. Gli Usa giocano la Carta cinese, portando a tre l'influenza in India e a due in Malesia.

    La mia predizione si è rivelata accurata. Mi sembra un buon momento per giocare senza rischi Creazione della Cia, prima che lui giochi Fidel e renda la carta ingiocabile. La userò nel sudest asiatico, sfruttando il bonus vietnamita.

    Turno 2, Urss round 5. L'Unione Sovietica gioca Creazione della Cia per i punti operazione, mostrando la propria mano agli Usa, che portano a cinque la loro influenza in Germania Ovest. Poi l'Urss porta a due la propria influenza a Burma.

    Turno 2, Usa round 5. Gli Stati Uniti d'America giocano Abdicazione in Romania per i punti operazione, ma prima l'influenza Urss nel Paese sale a tre. Poi gli Usa portano a uno la loro influenza in Libia.

    Chiaramente preferirei giocare Destalinizzazione invece di Piano Marshall e, ora che il DEFCON è così rassicurante a due, posso avviare la mia espansione nelle regioni di medio guerra. Siccome non ho Decolonizzazione (né mi aspetto di averla), ripartirò l'influenza di Destalinizzazione tra Sudamerica e Africa.

    Turno 2, Urss round 6. L'Unione Sovietica attiva l'evento Destalinizzazione e abbassa a zero l'influenza in Cecoslovacchia e Finlandia e a sei in Polonia e in Germania Est; poi l'Urss aumenta a uno l'influenza in Angola, Venezuela, Cile e Nigeria.

    Turno 2, Usa round 6. Gli Usa giocano Fidel per i punti operazione, attivando prima l'evento associato ai sovietici, che portano a tre la loro influenza a Cuba. Poi gli Usa portano a uno la loro influenza in Colombia.

    Agli Usa manca un'operazione militare, il punteggio scende a uno. Il DEFCON risale a tre. L'Urss ocntrolla nove Paesi contesi, gli Usa otto.

    Il mazzo viene rimescolato.

    Per gli Usa giocare Fidel è una tipica mossa da ultimo round - ed è una buona mossa. Nel prossimo turno non sarà facile poter abbassare il DEFCON e proteggere il Venezuela.

    La situazione all'inizio del terzo turno

    Terzo turno

    La mia mano è la seguente:

    • Punteggio del Medio Oriente.
    • Scienziati nazisti catturati* (Usa/Urss, 1). Avanza il segnalino della corsa allo spazio avanti di uno.
    • Disertori (Usa, 2). Giocala nella fase principale per cancellare l’evento principale degli Urss, inclusa una carta punteggio. La carta cancellata va riposta nella pila degli scarti. Se Defezionisti è giocata dagli Urss durante il loro sovietico, gli Usa guadagnano un punto vittoria (a meno che la carta sia giocata per la corsa allo spazio).
    • Disordini nell’Europa orientale (Usa, 3). Inizio o metà guerra: rimuovi 1 influenza Urss da tre nazioni nell’Europa orientale. Tarda guerra: rimuovi 1 Influenza Urss da tre nazioni dell’Europa orientale.
    • Piano quinquennale (Usa, 3). Il giocatore Urss deve scartare una carta a caso. Se l’evento di questa carta è associato agli Usa, esso si attiva immediatamente. Se l’evento è invece associato all’Urss o è applicabile a entrambi i giocatori, la carta viene scartata senza che l’evento si attivi.
    • Guerra arabo-israeliana (Urss, 2).
    • Guerra di Corea* (Urss, 2).
    • Piano Marshall* (Usa, 4).
    • La carta cinese (Usa/Urss, 4). 
    Mano per il terzo turno

    Per la prima volta in questa partita ho una mano con una somma di punti operazione inferiore alla media. Del resto ho poco di cui lamentarmi: ho Disertori, che significa che potrò giocare senza timori le carte d’apertura da qui al sesto turno, e Piano quinquennale, che è un ottimo modo per scartare nefaste carte punteggio favorevoli agli Stati Uniti. Dal momento che, ora come ora, non ho carte punteggio sfavorevoli, penso che terrò la carta per il prossimo turno.

    So che il mio avversario ha in mano Punteggio dell’Europa, Nasser, Giochi Olimpici, Crisi di Suez e Decolonizzazione. Terrò particolarmente a mente Punteggio dell’Europa e Nasser (importanti rispettivamente per Piano Marshall e per Punteggio del Medio Oriente, sebbene dubito che dirò la mia in Europa, a questo punto). Credo che gli Usa manderanno Decolonizzazione nello Spazio.

    Non ho niente di speciale da utilizzare come apertura, quindi userò Scienziato nazista catturato. Non avessi avuto quest’ultima, avrei scelto Disertori per risparmiare un punto vittoria.

    Turno 1, fase principale. L’Urss gioca Scienziati nazisti catturati, gli Usa Punteggio dell’Europa. Gli Urss progrediscono verso Satellite terrestre, il punteggio scende a meno uno. In Europa l’Urss ha presenza e due territori contesi (cinque punti), mentre gli Usa dominio e tre territori contesi (dieci punti); il punteggio sale a quattro.

    Scelta vagamente rischiosa come apertura, la sua, visto che avrei potuto avere Governi socialisti; ma ha funzionato bene. Ora Piano Marshall è piuttosto irrilevante: posso fargli attivare l’evento senza particolari problemi.

    Devo però decidere se provare un colpo di stato in un Paese conteso (probabilmente la Libia, dato che ho Punteggio del Medio Oriente) o in Colombia, così da proteggere il Sudamerica. Considerando la carta punteggio e il fatto che probabilmente subirei un colpo di stato in Africa se ne provassi uno in Colombia, decido per la prima opzione. Sfortunatamente questo significa che non sarò in grado di impedirgli di mettere le mani sul Venezuela. (La carta ideale in questo scenario sarebbe stata Duck and Cover, che mi avrebbe permesso di piazzare influenza in Venezuela – o di provare un colpo di stato in Colombia e simultaneamente abbassare il DEFCON.)

    Non mi servono tanti punti operazione (e del resto preferisco tenerli per piazzare influenza in Sudamerica), così decido di utilizzare Disertori.

    Turno 3, Urss round 1. L’Urss tenta un colpo di stato in Libia (stabilità due) con Disertori, ottenendo un sei e portanto la situazione di influenza nel Paese a 0/3. Il DEFCON scende a due e, per effetto di NORAD, gli Usa portano a tre la loro influenza in Corea del Sud. Per effetto dell’evento, il punteggio sale a cinque.

    Turno 3, Usa round 1. Gli Usa giocano Divieto di test nucleari per i punti operazione e portano a tre l’influenza in Venezuela e a quattro in Corea del Sud.

    Un tiro molto fortunato. Ora ho due obiettivi: puntare alla Corea del Sud e conquistare il Brasile, così da fermare la sua espansione verso sud nell’America meridionale. Ho dunque bisogno di una carta da quattro punti operazione: è il momento di Piano Marshall; certo l’evento è pesante, del resto non è più possibile andare a influenzare il punteggio.

    Turno 3, Urss round 2. L’Unione Sovietica gioca Piano Marshall per i punti operazione e porta a sette l’influenza in Corea del Sud e a due in Brasile. Poi si attiva l’evento e gli Usa portano a due l’influenza in Grecia, Turchia e Spagna/Portogallo; a quattro in Italia; a sei nel Regno Unito, in Germania Ovest e in Francia.

    Turno 3, Usa round 2. Gli Stati Uniti giocano Giochi Olimpici per i punti operazione e portano a due l’influenza in Algeria.

    Non voglio ancora muovermi in Uruguay, perché questo permetterebbe agli Usa di rovesciare il Paese con un colpo di stato e, ulteriormente, di guadagnare operazioni militari per salvare qualche punto vittoria alla fine del turno. Invece comincerò a minacciare il Medio Oriente. Se prendessi l’Arabia Saudita, egli dovrebbe conquistare Israele in risposta, così da bloccare la mia dominazione della regione, e questo lo renderebbe vulnerabile alla Guerra arabo-israeliana. Ulteriormente, l’aver in mano Nasser gli complicherà le cose.

    Turno 3, Urss round 3. I sovietici giocano Guerra di Corea per i punti operazione e portano a due la loro influenza in Arabia Saudita.

    Turno 3, Usa round 3. Gli Usa giocano Crisi di Suez per i punti operazione, facendo prima attivare l’evento associato all’Urss: l’influenza statunitense scende a zero in Israele, a quattro nel Regno Unito e a cinque in Francia. Poi gli usa portano a cinque l’influenza nel Regno Unito e a due in Israele.

    Giocherò ora Disordini nell’Europa orientale. Sebbene, teoricamente, io abbia bisogno di rimpiazzare l’influenza che egli rimuove, in pratica non ho più molto interesse nell’Europa. Ho infatti urgenze molto più pressanti: primo, conquistare l’Arabia Saudita; secondo, espandermi dall’Angola allo Zaire; terzo, consolidare la mia presenza in Corea del Sud, così da non dover sempre fronteggiare una crisi ogni volta che si attiva NORAD.

    Turno 3, Urss round 4. I sovietici giocano Disordini nell’Europa orientale per i punti operazione. Prima si attiva l’evento e l’influenza Urss scende a cinque in Germania Est e Polonia e a due in Jugoslavia. Dopo di ciò, l’influenza Urss sale a tre in Arabia Saudita, a uno nello Zaire e a otto in Corea del Sud.

    Turno 3, Usa round 4. Gli Stati Uniti giocano Rossi indipendenti per i punti operazione, portando a quattro la loro influenza in Israele.

    Ora come ora, la situazione nel Medio Oriente è di pareggio; giocherò la carta punteggio e conserverò Piano quinquennale per il prossimo turno. Prima, però, penso che proverò un gambetto con la Guerra arabo-israeliana.

    Turno 3, Urss round 5. L’Urss attiva l’evento Guerra arabo-israeliana con un modificatore di meno due; ottenendo un sei vince la guerra, porta il punteggio a tre, la situazione influenza in Israele a 0/4 e le operazioni militari a quattro.

    Turno 3, Usa round 5. Gli Usa mandano nello Spazio Decolonizzazione, tirando un cinque: non ci sono effetti.

    Questo è stato un round veramente fortunato; è il momento di raccogliere i frutti del mio dominio.

    Turno 3, Urss round 6. I sovietici giocano Punteggio del Medio Oriente, ottenendo nove punti (dominio e quattro territori contesi) contro i cinque degli Usa (presenza e due territori contesi); il punteggio scende a meno uno.

    Turno 3, Usa round 6. Gli Usa giocano Guerra indo-pakistana per i punti operazione, portando a uno l’influenza in Brasile.

    Il DEFCON sale a tre. Agli Stati Uniti mancano due operazioni militari, pertanto il punteggio scende a meno tre. L’Urss controlla tredici Paesi contesi, gli Usa dieci.

    Al mazzo si aggiungono le carte di media guerra.

    La situazione all'inizio del medio guerra

    [Continua qua]

    Commenti

    Bravo, bel lavoro... a ripercorrere queste partite c'è da imparare un casino su questo meraviglioso gioco... all'uso di Piano quinquennale per scartare una carta punteggio sfavorevole non c'ero finora arrivato.

    Bravo, bel lavoro... a ripercorrere queste partite c'è da imparare un casino su questo meraviglioso gioco... all'uso di Piano quinquennale per scartare una carta punteggio sfavorevole non c'ero finora arrivato.

    Grazie; concordo, c'è da imparare tantissimo.

    Mai giocato a TS, ma leggo sempre con grande interesse questi articoli, per valutare il livello di pensiero dei contendenti. Sarebbe bello il controcanto, cioè i pensieri contemporanei dell'Americano!

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