Twilight struggle: partita annotata n. 1 - parte 2 di 3: media guerra

Signor_Darcy

Continua l’avvincente racconto della partita a "Twilight struggle" che theory ("twilightstrategy.com") sta conducendo contro un forte avversario. In questa seconda puntata siamo nel bel mezzo della media guerra.

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Media guerra

Quarto turno

La situazione all'inizio del quarto turno

Al momento il punteggio è di -7. Non è una gran cosa: di solito, dopo l’inizio guerra, gli Stati Uniti devono sperare di essere sopra a -5. Un punteggio di -7 significa che l’Unione Sovietica è decisamente avanti; ma almeno non sono stato travolto.

La mia mano per il quarto turno è la seguente:

  • Scienziati nazisti catturati* (Usa/Urss, 1). Avanza il segnalino della corsa allo spazio avanti di uno.
  • Decolonizzazione (Urss, 2). Aggiungi un’influenza Urss in ognuna di quattro nazioni africane o del sudest asiatico.
  • Disordini in Sudafrica (Urss, 2). L’Urss può aggiungere 2 influenza in Sudafrica, oppure 1 influenza in Sudafrica e un totale di 2 influenza nelle nazioni adiacenti al Sudafrica.
  • Governi fantoccio* (Usa, 2). Gli Usa possono aggiungere 1 influenza in tre nazioni che attualmente non contengono influenza di nessuna potenza.
  • “Non chiedetevi cosa può fare il vostro Paese per voi…”* (Usa, 3). Il giocatore Usa può scartare finanche la sua intera mano (incluse le carte punteggio) e sostituire le carte scartate con nuove carte dal mazzo della pesca. Il numero di carte scartate deve essere deciso prima di pescare le nuove carte.
  • Guerra lampo (Usa/Urss, 3). Attacca una nazione con stabilità 1 o 2. Lancia un dado e sottrai 1 per ogni nazione adiacente controllata dall’avversario. Successo con 3-6. Il giocatore aggiunge 3 operazioni militari. Effetti della vittoria: il giocatore ottiene 1 punto vittoria e rimpiazza tutta l’influenza dell’avversario con la propria nella nazione bersaglio
  • Crisi dei missili di Cuba* (Usa/Urss, 3). Imposta il DEFCON a livello 2. Ogni successivo colpo di stato tentato dal tuo avversario in questo turno verso qualunque nazione sulla mappa scatenerà una guerra termonucleare globale. Il tuo avversario avrà perso la partita. Questo evento può essere annullato in qualsiasi momento se il giocatore Urss rimuove 2 influenza da Cuba o se il giocatore Usa rimuove 2 influenza dalla Germania Ovest o dalla Turchia.
  • Rivoluzione musulmana (Urss, 4). Rimuovi tutta l’influenza Usa da due delle seguenti nazioni: Sudan, Iran, Iraq, Egitto, Libia, Arabia Saudita, Siria, Giordania.
  • Destalinizzazione* (Urss, 3)
  • La carta cinese (Usa/Urss, 4)
La mano per il quarto turno

In genere mi piace tenere in mano “Non chiedetevi cosa può fare il vostro Paese per voi…” per sbarazzarmi di brutte carte punteggio e carte a rischio suicidio DEFCON, gestendo gli altri eventi problematici finché ne ho la possibilità. Ma, in questo caso, di questi problemi ce ne sono decisamente troppi per pensare di tenere questa carta per il prossimo turno: giocherò “Non chiedetevi cosa può fare il vostro Paese per voi…” nella fase principale e scarterò tutti gli eventi associati all’Unione Sovietica. Scarterò anche Scienziato nazista catturato, nella speranza di pescare qualcosa di più ricco in termini di punti operazione.
Beh: con cinque carte da scartare, giocare “Non chiedetevi cosa può fare il vostro Paese per voi…” è una buona cosa perfino se non si hanno pessime carte punteggio ed eventi a rischio suicidio DEFCON.

Turno 4, fase principale. L’Unione Sovietica gioca Punteggio dell’Asia sudorientale, gli Stati Uniti “Non chiedetevi cosa può fare il vostro Paese per voi…”. Per primo ha luogo quest’ultimo evento. Il giocatore Usa scarta Destalinizzazione, Disordini in Sudafrica, Rivoluzione musulmana, Scienziati nazisti catturati e Decolonizzazione. Viene poi conteggiata l’Asia sudorientale: l’Urss ottiene cinque punti (Burma, Thailandia – vale 2 -, Vietnam, Indonesia), gli Stati Uniti uno (Laos/Cambogia). Il punteggio scende a -11.

Turno 4, Urss round 1. L’Unione Sovietica gioca OPEC per i punti operazione e porta la sua influenza a 7 in Thailandia e a 4 in Algeria (usando due punti operazione).

Queste le nuove carte della mia mano (che comprende ancora Governi fantoccio, Guerra lampo, Crisi dei missili di Cuba e Carta cinese):

  • Disertori (Usa, 2). Giocala nella fase principale per cancellare l’evento principale degli Urss, inclusa una carta punteggio. La carta cancellata va riposta nella pila degli scarti. Se Defezionisti è giocata dagli Urss durante un round di azione, gli Usa guadagnano un punto vittoria (a meno che la carta sia giocata per la corsa allo spazio).
  • Alleanza per il progresso* (Usa, 3). Gli Usa guadagnano 1 punto vittoria per ogni nazione contesa controllata nell’America centrale e meridionale.
  • Pantano (Urss, 3). Nel prossimo round d’azione, il giocatore Usa deve scartare una carta di valore 2 o più e lanciare un dado con risultato 1-4 per annullare questo evento. Questo è da ripetersi in ogni round d’azione del giocatore Usa, finché non ottiene un successo col dado o non ha più carte appropriate. In quest’ultimo caso, il giocatore Usa può solo giocare carte punteggio fino al prossimo turno. [La carta simboleggia il massacrante intervento statunitense in Vietnam, mentre l’analogo per il sovietico – Trappola per orsi – si riferisce alla guerra in Afghanistan, NdT.]
  • Punteggio dell’Africa
  • Piano quinquennale (Usa, 3)
La mano per il quarto turno con le nuove carte

Beh, ora ho una mano decisamente superiore: peraltro, una di quelle – assai rare – in cui posso concentrarmi sugli eventi; alcune considerazioni:

  • posso giocare il Punteggio dell’Africa se ottengo il controllo di Nigeria e Sudafrica;
  • nelle prime fasi del turno, Governi fantoccio può essere l’evento chiave per consentirmi di entrare in Sudamerica e in Nigeria;
  • Disertori la conserverò per il prossimo turno come potenziale carta per la fase principale;
  • Crisi dei missili di Cuba è chiaramente una fonte di punti operazione;
  • è troppo presto per Alleanza per il progresso, che consentirebbe di farmi guadagnare più punti se la scartassi ora per farla ritornare in seguito;
  • Pantano ha un posto prenotato per lo spazio: uno perché è una tremenda carta da giocarsi addosso (consente all’avversario di giocare due round consecutivi) e due perché cancellerà Norad;
  • Guerra lampo è sempre un ottimo evento da giocare contro una nazione isolata;
  • Sebbene di solito giochi Piano quinquennale per i suoi tre, deliziosi punti operazione, so che lui ha in mano Creazione della CIA. Pertanto giocherò l’evento per provare a forzarlo a scartare una carta e, successivamente, farlo cadere in trappola e costringerlo a giocare Creazione della CIA, cosa che gli farebbe perdere la partita [per il suicidio DEFCON, NdT]. Sperando ovviamente che il Piano quinquennale non colpisca proprio Creazione della CIA.

Per ora, tuttavia, devo dedicarmi al problema algerino, dal momento che lui ha interrotto il mio controllo nel Paese. Tenterò un colpo di stato e proverò a sfruttare l’effetto di Norad, o per rimediare a un colpo di stato fallito, oppure per creare una crisi da qualche altra parte.

Turno 4, Usa round 1. Gli Stati Uniti provano un colpo di stato in Algeria (stabilità 2) con Crisi dei missili di Cuba (tre punti operazione). Tirano un tre e diminuiscono l’influenza Urss a due. Il DEFCON scende a due; le operazioni militari Usa salgono a tre. Si attiva Norad: l’influenza Usa in Algeria sale a quattro.

Turno 4, Urss round 2. L’Unione Sovietica prova a mandare nello spazio Retroguardie coloniali; tirano però un 4 e non ottenengono alcun effetto.

Ora è tempo di creare dei Governi fantoccio in Nigeria e Sudamerica (Nigeria perché, se provassi a entrare nel Paese attraverso il Camerun o gli Stati sahariani, egli reagirebbe immediatamente con un colpo di stato). In generale, eventi come questo che consentono di accedere a regioni critiche sono da giocare il più presto possibile, in modo da avere quante più opzioni possibili per le operazioni successive.

Turno 4, Usa round 2. Con l’evento Governi fantoccio gli Stati Uniti portano a 1 la propria influenza in Brasile, Cile e Nigeria.

Turno 4, Urss round 3. L’Unione Sovietica gioca Relazione speciale per i punti operazione, mentre l’evento associato non può essere attivato [gli Stati Uniti non controllano il Regno Unito, NdT]. L’Urss tenta due tiri di riallineamento: il primo in Brasile, con un tiro di 5 contrapposto al 6+1 degli Stati Uniti; il secondo sempre in Brasile, ancora senza effetto (4 per l’Urss, 4+1 per gli Stati Uniti).

Un buon tentativo, sebbene infruttuoso. Ora io devo consolidare la mia presenza nell’America meridionale, espandendomi, e cercando nel frattempo di conquistare il Sudafrica in vista del conteggio dell’Africa.

Turno 4, Usa round 3. Gli Stati Uniti giocano Alleanza per il progresso e portano l’influenza Usa in Sudafrica a 3 (due punti operazione) e quella in Venezuela a 1.

Turno 4, Urss round 4. Anche l’Unione Sovietica gioca una carta per i punti operazione, in particolare Accordi di Camp David: portano l’influenza Urss a 4 in Egitto e a 1 nel Libano. Dopo di ciò, si attiva l’evento: l’influenza Usa sale a 1 in Israele e in Giordania e a 2 in Egitto. Il punteggio sale a -10.

Punteggio dell’Africa, ora; non potrebbe letteralmente andare meglio di così.

Turno 4, Usa round 4. Gli Stati Uniti giocano Punteggio dell'Africa, ottenendo undici punti (controllo, cinque stati contesi) a fronte degli zero raccimolati dagli Stati Uniti. Il punteggio sale a +1.

Turno 5, Urss round 5. L’Unione Sovietica risponde giocando Summit per il punto influenza, che aggiunge agli Stati del Sahara (totale 1).

Forse ha in mente di provare un tiro di riallineamento in Algeria e un modificatore di +1 gli verrebbe utile. Be', ora che ho pensato al resto, è ora di provare il gambetto del Piano quinquennale. Può essere ch’io vinca qui la partita.

Turno 4, Usa round 5. Gli Stati Uniti giocano Piano quinquennale come evento. L’Unione Sovietica scarta Abdicazione in Romania.

Turno 4, Urss round 6. I sovietici giocano per operazioni Sottomarini nucleari e aggiungono un punto influenza Urss in Nigeria (totale 1). Dopo questo, si attiva l’evento: per il resto del turno, le azioni degli Stati Uniti non influenzeranno il DEFCON.

Be', il mio piano avrebbe anche funzionato, ma la sua risposta è stata perfetta: ora Creazione della Cia non gli farebbe perdere la partita, poiché un mio colpo di stato [nel turno dell’Unione Sovietica, NdT] non abbasserebbe il DEFCON.

In mano mi sono rimasti Pantano, Disertori e Guerra lampo. Tra le due opzioni – corsa allo spazio e difesa della Nigeria – scelgo la prima: so che lui giocherà Creazione della CIA il prossimo turno, quindi potrò usare il punto operazione dato da quella carta per un contro-colpo di stato in Nigeria. Inoltre, voglio giocare Guerra lampo come evento e tenermi Disertori in caso non pescassi eventi migliori per la fase principale.

Turno 4, Usa round 6. Gli Stati Uniti spediscono Pantano nello spazio, tirano un due e avanzano a Satellite terrestre, guadagnando due punti vittoria. Il punteggio è ora a tre.

Turno 4, Urss round 7. L’Unione Sovietica gioca Creazione della Cia per i punti operazione, ma prima attiva l’evento associato agli Stati Uniti e mostra la mano allo statunitense. Gli Usa tentano un colpo di stato in Nigeria, tirando un 1 che non consente di eccedere il doppio della stabilità del Paese. Il DEFCON non scende per effetto di Sottomarini nucleari; le operazioni militari degli Stati Uniti salgono a 4. Finalmente l’Unione Sovietica può usare il suo punto operazione e porta a 2 la sua influenza in Nigeria.

Ho avuto sfortuna; ma vabbe’, è il momento della Guerra lampo. La mia miglior scelta è il Pakistan, che mi offre un 50% di probabilità di successo (anche la Nigeria è un buon bersaglio; ma è un Paese molto meno stabile ed è quindi un bersaglio parecchio più esposto ai colpi di stato). Dovessi avere successo nel conquistare il Pakistan, avrei un buon aiuto nella difesa dell’India quando scoppierà la Guerra indo-pakistana.

Turno 4, Usa round 7. Gli Stati Uniti giocano l’evento Guerra locale con bersaglio il Pakistan. Il modificatore Urss è -1. Gli Usa ottengono 1 col dado, ottengono solo un avanzamento a 5 nel tracciato delle operazioni militari.

Bah.

Alla fine del quarto turno l’Unione Sovietica controlla undici stati contesi, gli Stati Uniti 10. All’Urss mancano due operazioni militari, pertanto il punteggio sale a 5. Il DEFCON sale a 3.

La situazione all'inizio del quinto turno

Quinto turno

Questa la mia mano:

  • Restituzione del canale di Panama* (Usa, 1). Aggiungi 1 influenza Usa a Panama, Costa Rica e Venezuela.
  • Fondazione dell’OAS* (Usa, 1). Aggiungi 2 influenza Usa nell’America centrale e/o meridionale.
  • Willy Brandt* (Urss, 2). L’Urss ottiene 1 punto vittoria. L’Urss riceve 1 influenza in Germania Ovest. Cancella l’evento Nato per la Germania Ovest. Questo evento è reso ingiocabile e/o cancellato da Abbattete questo muro!
  • “Un piccolo passo…” (Usa/Urss, 2). Se sei indietro nella corsa allo spazio, gioca questa carta per muovere il tuo segnalino di due spazi avanti nella corsa allo spazio, ottenendo i punti vittoria solo dell’ultimo spazio raggiunto.
  • Nixon gioca la Carta cinese* (Usa, 2). Se gli Usa hanno la Carta cinese, ottengono due punti vittoria. Altrimenti, il giocatore Usa riceve la Carta cinese ora, a faccia in giù e non disponibile immediatamente per il gioco
  • Invidia del missile (Usa/Urss, 2). Scambia questa carta con la carta di maggior valore (in termini di punti operazione) del tuo avversario. In caso di più carte dello stesso valore, l’avversario sceglie. Se la carta scambiata contiene un tuo evento, o un evento applicabile ad entrambi i giocatori, esso avviene immediatamente. Se contiene un evento dell’avversario, utilizza il valore operazioni senza attivare l’evento. L’avversario deve inoltre utilizzare questa carta per operazioni nel suo prossimo round d’azione.
  • Schermaglia sul fiume Ussuri* (Usa, 3). Se l’Urss ha la Carta cinese, rivendicala a faccia in su, disponibile per il gioco. Se gli Usa dispongono già della Carta cinese, aggiungi 4 influenza Usa in Asia, massimo due influenza per nazione.
  • Rivoluzione culturale* (Urss, 3). Se gli Usa hanno la Carta cinese, rivendicala a faccia in su, disponibile per il gioco. Se l’Urss ne è già in possesso, ottiene un punto vittoria.
  • Disertori (Usa, 2)
  • Carta cinese (Usa/Urss, 4)
La mano per il quinto turno

A quanto pare, i Disertori dovranno aspettare. Se gli Stati Uniti sono in possesso della Carta cinese, Schermaglia sul fiume Ussuri crea tutta una serie di problemi per l’Unione Sovietica: qualsiasi nazione essi difendano, io ne prenderò un’altra con la Carta cinese. Il mio avversario, teoricamente, potrebbe tenere sotto controllo entrambe le nazioni con una carta da quattro punti operazione, ma dovrebbe rinunciare al suo classico colpo di stato del round 1, concedendo a me questa opportunità. Vadano come vadano le cose, il solo avere influenza nelle due Coree lo espone agli effetti di Norad.

Quanto al resto delle mie carte, Restituzione del canale di Panama e Fondazione dell’OAS sono un buon modo per rompere qualche uovo sovietico nel paniere delle Americhe. La combinazione Scontro sul fume Ussari, Rivoluzione culturale e Nixon gioca la carta cinese significa che io posso giocare la prima, usare la Carta cinese, sbarazzarmi della seconda quando è meno efficace e infine usare la terza per riavere la Carta cinese, qualora non abbia bisogno dei due punti vittoria.

Turno 6, fase principale. L’Urss gioca Libertà religiosa, gli Stati Uniti Schermaglia sul fiume Ussuri. Per primo ha luogo quest’ultimo evento: gli Stati Uniti portano a 2 l’influenza Usa in entrambe le Coree. Dopodiché, l’Unione Sovietica aggiunge 2 influenza Urss a Panama e 1 in Messico.

Turno 6, Urss round 1. L’Urss gioca per i punti operazione Flower power e porta la sua influenza a 4 in Sud Corea, a 5 in Nord Corea e a 2 in Messico.

Il fatto che egli abbia agito in Messico mi suggerisce che abbia in mano il Punteggio dell’America centrale. Abbandonare la Corea del Sud gli costerà nel lungo periodo quando sarà giocato il Punteggio dell’Asia; ma penso la sua decisione sia quella giusta. In alternativa, egli avrebbe potuto tentare un colpo di stato in Messico, o a Panama, e poi avrebbe dovuto lavorare più duramente in vista del Punteggio dell’America centrale.

In effetti, ho brevemente considerato l’idea di combattere per il Centroamerica, ma ho deciso che mi conveniva di più avere la Corea del Sud. (Uno spunto interessante: in questo caso, la differenza tra il prendersi la Corea del Nord piuttosto che quella del Sud sta nel fatto che la prima fornisce un +1 ulteriore al momento del conteggio dell’Asia, mentre la Corea del Sud consente agli Stati Uniti di giocare in una fase principale di tarda guerra I sovietici abbattono il KAL-007, per inciso uno delle migliori carte in assoluto per questa fase specifica. Penso che lui, decidendo di difendere la Corea del Nord, abbia fatto la scelta giusta.)

Turno 5, Usa round 1. Grazie alla Carta cinese, gli Stati Uniti portano a 7 la loro influenza nella Corea del Sud.

Turno 5, Urss round 2. I sovietici giocano Punteggio dell’America centrale, ottenendo dieci punti (cinque di controllo, tre per gli stati contesi, due per l’adiacenza agli Stati Uniti) a fronte degli zero degli Stati Uniti. Il punteggio scende a -5, tornando favorevole all’Unione Sovietica.

Naturale. Ritardare di più mi avrebbe consentito di farlo sloggiare da uno stato conteso, con la conseguenza che, per ottenere il suo dominio, egli avrebbe dovuto riconquistarlo, oppure difendere una nazione non contesa. Molto più semplice limitarsi a conquistare i punti del controllo e negarmi la presenza.

Certo, questo significa che ora io ho l’opportunità per un bel colpettino di stato. Cercherò vendetta in Nigeria, usando una carta con pochi punti operazione; siccome vorrei usare in seguito Fondazione dell’OAS e Restituzione del canale di Panama, opto per Willy Brandt: ora come ora è un evento tutto sommato innocuo, poiché controllo senza patemi la Germania Ovest.

Turno 5, Usa round 2. Gli Usa giocano Willy Brandt, lasciando al sovietico di portare a 1 la sua influenza in Germania Ovest e il punteggio a -6. Poi provano un colpo di stato in Nigeria (stabilità 2), ottenendo un 4 col dado e rimuovendo quindi tutta l’influenza sovietica dal Paese. Il DEFCON scende a 2; le operazioni militari Usa salgono a 2. Per effetto di Norad, l’influenza Usa in Venezuela sale a 2.

Non un gran risultato, ma tutto sommato nemmeno da buttare via.

Turno 5, Urss round 3. L’Unione Sovietica gioca l’evento Trattato ABM, portando il DEFCON a 3 e provando poi un colpo di stato in Brasile (stabilità 2). Il sei col dado consente di rimuovere tutta l’influenza Usa e portare quella sovietica a 5. Il DEFCON torna a 2; le operazioni militari Urss salgono a 4. Per effetto di Norad, l’influenza Usa in Corea del Nord sale a 3.

Questo invece è un risultato pessimo. Vabbè: ci stiamo contendendo entrambi il Sudamerica, dato che è l’unica regione di media guerra ancora da conteggiare. Come detto prima, intendo scatenare la Rivoluzione culturale ora, dal momento che concedere un punto vittoria è preferibile al consegnare la Carta cinese (perfino limitarsi a tenere la Carta cinese e non giocarla mai vale almeno due punti vittoria, dal momento che fornisce un ulteriore punto vittoria a chiunque la detenga a fine partita).

Turno 5, Usa round 3. Gli Stati Uniti giocano Rivoluzione culturale; prima l’evento porta il punteggio a -7; dopodiché l’influenza Usa in Argentina e in Cile sale a due.

Turno 5, Urss round 4. I sovietici portano a due l’influenza in Uruguay giocando Come ho imparato a smettere di preoccuparmi per i punti operazione.

Ora che non posso più ottenere il controllo del Sudamerica, mi serve una nazione non contesa, per avere almeno il dominio.

Turno 5, Usa round 4. Gli Stati Uniti giocano Un piccolo passo… per i punti operazione, portando a 3 l’influenza Usa in Cile e a 1 quella in Colombia.

Turno 5, Urss round 5. L’Unione Sovietica gioca l’evento Guerra indo-pakistana. Il modificatore Usa è zero, ma il dado restituisce un 2. Le operazioni militari sovietiche salgono a 5.

Un round fortunato per me. Dal momento che ho modo di tirare il fiato, ora mi riprenderò la Carta cinese - mossa che è forte già di suo e che, per di più, limita la possibilità dell’Urss di gestire eventuali carte da suicidio DEFCON [togliendo un’alternativa di gioco, NdT].

Turno 5, Usa round 5. Gli Stati Uniti attivano l'evento di Nixon gioca la carta cinese e ottengono quest'ultima a faccia in giù.

Turno 5, Urss round 6. L’Unione Sovietica risponde alla perdita della Carta cinese giocando il Punteggio dell’Asia [limitando i danni prima che sia troppo tardi, NdT]. Presenza per entrambi, fanno la differenza le nazioni contese (due per l’Urss, tre per gli Stati Uniti), per un conteggio finale di cinque contro sei. Il punteggio risale a -6.

Al momento ho in mano Restituzione del canale di Panama, Fondazione dell’OAS, Disertori e Invidia del missile.

Dato che la Corea del Nord è sostanzialmente incontrollata, perché non investirci qualche energia? Ho in mente di tenermi Disertori per il prossimo turno (per quanto detto prima) e pure Fondazione dell’OAS, che viene buona in caso di necessità; inoltre vorrei giocare Restituzione del canale di Panama nell’ultimo round, così da creare qualche problema all’Unione Sovietica nella regione. Quindi gioco Invidia del missile.

Turno 5, Usa round 6. Gli Stati Uniti giocano Invidia del missile per i punti operazione, portando a cinque la loro influenza in Corea del Nord.

Turno 5, Urss round 7. L’Unione Sovietica gioca Punteggio del Medio Oriente: la situazione nella regione è rimasta sostanzialmente invariata, tanto che l’esito è un pareggio per cinque a cinque.

Immagino che lui abbia avuto una mano terribile: ha giocato tre carte punteggio! Poco male: io vado avanti coi miei propositi di creargli una piccola crisi panamense.

Turno 5, Usa round 7. Gli Stati Uniti giocano come evento Restituzione del canale di Panama e portano la propria influenza a 1 a Panama e in Costa Rica e a 3 in Venezuela.

L’Urss controlla dieci nazioni contese, gli Usa quindici. Il DEFCON risale a tre.

La situazione all'inizio del sesto turno

Sesto turno

La mia mano per il sesto turno è la seguente:

  • Junta (Usa/Urss, 2). Piazza due punti influenza in una nazione dell’America centrale o meridionale. Quindi puoi compiere un colpo di stato o un tiro di riallineamento gratuito in una di queste regioni (utilizzando il valore operazioni di questa carta).
  • L’impero portoghese si sgretola* (Urss, 2). Aggiungi due punti influenza Urss sia negli Stati africani del sudest che in Angola.
  • Trappola per orsi* (Usa, 3). Nel prossimo round d’azione, il giocatore Urss deve scartare una carta di valore due o più e lanciare un dado con risultato 1-4 per annullare questo evento. Ciò è da ripetersi in ogni round d’azione del giocatore Urss, finché egli non ottiene un successo col dado o non ha più carte appropriate. In quest’ultimo caso, il giocatore Urss può solo giocare carte punteggio fino al prossimo turno.
  • Dottrina Brezhnev* (Urss, 3). Tutte le prossime carte operazioni giocate dall’Urss in questo turno aumentano il loro valore in punti operazione di uno (fino a un massimo di quattro).
  • Paura rossa/epurazione (Usa/Urss, 4). Tutte le prossime carte operazioni giocate dal tuo avversario in questo turno subiscono una penalità di -1 al loro valore (per un minimo di 1 punto operazione).
  • "Vi seppelliremo"* (Urss, 4). A meno che Intervento Onu sia giocata come evento nel prossimo round d’azione degli Usa, l’Urss ottiene 3 punti vittoria prima di un qualsiasi premio in punti vittoria che spetterebbero agli Usa. Peggiora il DEFCON di un livello.
  • Guerra arabo-israeliana (Urss, 2)
  • Fondazione dell’OAS* (Usa, 1)
  • Disertori (Usa, 2)
  • Carta cinese (Usa/Urss, 4)

 

La mano per il sesto turno

Due sono gli ovvi candidati per la fase principale: Disertori e Paura rossa/Epurazione. (Anche Junta, di solito, è un’ottima carta per questa fase; ma, in questo caso, non è buona quanto le altre due). In situazioni come questa, di norma giocherei Disertori e, nella fase principale del turno seguente, Paura rossa/Epurazione: questo perché siamo nel sesto turno e, ovviamente, voglio che Disertori rientri nel mazzo col rimescolamento del settimo turno.

Ora, però, ho in mano anche Trappola per orsi: c’è il rischio di abusarne. Giocata in combinazione con Paura rossa/Epurazione è devastante: il mio avversario dovrebbe  scartare carte con almeno tre punti operazione, praticamente lo bloccherei. Una volta ho vinto una partita partendo da un punteggio di meno diciotto: una Paura rossa/Epurazione ripetuta e una Trappola per orsi senza fine hanno costretto il mio avversario a saltare diciannove (!) round.

Gestire il tempismo di queste giocate, comunque, è un arte: prima giochi una carta come Trappola per orsi, più ne benefici degli effetti (per esempio costringendo il tuo avversario a saltare più turni); d’altro canto, aspettare qualche round per giocarla rende più probabile il fatto che il tuo avversario non abbia carte con almeno due (o tre, in questo caso) punti operazione.

Quanto al resto della mano: "Vi seppelliremo" è certo ingiocabile, ma facilmente spedibile nello spazio. Dottrina Brezhnev è facilmente gestibile se giocata nell’ultimo round. Junta è una carta con parecchio potenziale: potrei giocarla in Costa Rica e cacciare l’Unione Sovietica fuori da Panama, dove non potrebbe rientrare. Anche L’impero portoghese si sgretola può essere gestita facilmente. Se tutto va bene, sarò in grado di conservare Disertori per il prossimo turno.

Turno 6, fase principale. L’Unione Sovietica gioca Allende, gli Stati Uniti Paura rossa/Epurazione. Le carte che l’Urss giocherà per le operazioni varranno un punto in meno. L’influenza Urss in Cile sale a due.

Turno 6, Urss round 1. L’Unione Sovietica gioca – per due punti operazione – Corsa agli armamenti per tentare un colpo di stato nello Zaire (stabilità 1). Al dado ottiene 1, sufficiente a ridurre a zero l’influenza Usa nel Paese. Il DEFCON scende a due; le operazioni militari Urss salgono a due.  Per effetto di Norad, l’influenza Usa in Cile sale a quattro.

Penso sia un po’ troppo presto per la Trappola per orsi; preferisco prima scacciare i rossi da Panama con Junta, prima di subire un colpo di stato in Colombia. Per il primo tiro di riallineamento ho un vantaggio di +1 ai modificatori; se dovessi avere successo, posso fare un secondo tiro in Cile a +2 e annullare l’effetto di Allende.

Turno 6, Usa round 1. Gli Stati Uniti giocano l’evento Junta. L’influenza Usa in Costa Rica sale a tre. Provano un primo tiro di riallineamento a Panama (modificatori: +2 Usa, +1 Urss) e ottengono cinque, contro il tre sovietico. L’influenza Urss nel Paese scende a zero. Gli Stati Uniti provano un secondo tiro in Cile (Usa +2, Urss 0), vincendo ancora di due punti (quattro a due). L’influenza sovietica scende a zero anche in Cile.

Turno 6, Urss round 2. L’Unione Sovietica tenta un colpo di stato con l’evento Che in Colombia (nazione non contesa di stabilità 1). Tira un 1; l’influenza Usa nel Paese scende a zero; le operazioni militari Urss salgono a quattro. L’Unione Sovietica può provare un secondo colpo di stato e sceglie il Costa Rica (stabilità 3): ottenendo un altro 1, non registra alcun successo; le sue operazioni militari salgono a cinque.

Be', è stato un po’ sfortunato; del resto i tempi non erano ancora maturi per il Che. Quanto a me, il dito sul grilletto mi prude: gioco Trappola per orsi, sperando che lui non abbia carte da almeno tre punti operazione.

Turno 6, Usa round 2. Gli Stati Uniti giocano Trappola per orsi.

Turno 6, Urss round 3. L’Unione Sovietica scarta Diplomazia itinerante, poi ottiene 2 col dado: la Trappola per orsi è finita.

Come non detto. Per inciso, questa era la sua ultima carta da tre punti operazione: avrei dovuto aspettare ancora un attimo.

Vabbè, è tempo di conquistare lo Zaire e Panama.

Turno 6, Usa round 3. Gli Stati Uniti giocano Guerra arabo-israeliana per i punti operazione (l’evento associato all’Urss non può avere luogo per effetto degli Accordi di Camp David). Gli Usa portano la loro influenza a uno nello Zaire e a due a Panama.

Turno 6, Urss round 4. L’Unione Sovietica tenta un tiro di riallineamento giocando Squadre della morte latino-americane; il 3+1 ottenuto non basta a superare il 4+1 degli Stati Uniti.

Probabilmente avrebbe dovuto farlo il turno precedente - bene. Piuttosto: la situazione nella Corea del Nord è ancora aperta; sarebbe bene che prestassi lì la mia attenzione. Userò la Carta cinese poiché non ho buone carte da tre o quattro punti operazione. Vedrò di riservare un punto operazione in Colombia, dato che per poter dominare il Sudamerica ho ancora bisogno di una nazione non contesa.

Turno 6, Usa round 4. Gli Stati Uniti giocano la Carta cinese e portano a otto l’influenza Usa in Corea del Nord e a uno quella in Colombia.

Turno 6, Urss round 5. L'Unione Sovietica gioca per operazioni Giovanni Paolo II eletto Papa insieme a Intervento Onu, in maniera tale da non attivare l’evento a me associato. Con il punto a disposizione, l’Urss tenta un colpo di stato in Colombia (stabilità 1), tirando un quattro. A Fine turno, la situazione nel Paese è Usa 0/Urss 2.

Dal momento che il mio avversario è sotto l’effetto di Epurazione, probabilmente vincerò il duello di colpi di stato in Colombia. A costo però di rinunciare a tenere Disertori. La mia mano, infatti, oltre a quest’ultima, include L’impero portoghese si sgretola, Dottrina Brezhnev, Fondazione dell’OAS e Vi seppelliremo. La prima di queste, in buona sostanza, non mi garantisce nessun punto operazione oltre a quelli necessari per controbilanciare il suo stesso evento; Dottrina Brezhnev va giocata alla fine del turno; "Vi seppelliremo" è ingiocabile; Fondazione dell’OAS la voglio conservare per eventuali momenti difficili. Ne posso conservare due, perché ho giocato la Carta cinese: terrò "Vi seppelliremo" e appunto Fondazione dell’OAS. Mi tocca giocare Disertori.

Turno 6, Usa round 5. Gli Stati Uniti giocano Disertori e tentano un colpo di stato in Colombia (stabilità 1); tirano un 6 e ribaltano la situazione, portando il Paese a Usa 4/Urss 0. Le operazioni militari Usa salgono a due.

Turno 6, Urss round 6. L’Unione Sovietica gioca il Punteggio dell’Europa. Ha dominio e tre nazioni contese, contro la presenza (e due nazioni contese) degli Stati Uniti e ha la meglio (dieci a cinque). Il punteggio scende a -11.

Pazienza. Ora è tempo di gestire L’impero portoghese si sgretola; non voglio spedirla nello spazio, per evitare che ricompaia col rimescolamento del settimo turno.

Turno 6, Usa round 6. Gli Stati Uniti giocano L'impero portoghese si sgretola per i punti operazione, portando a tre l'influenza in Angola. Poi, per effetto dell'evento, l'Unione Sovietica portano a due la loro influenza negli Stati africani del sudeset e in Angola.

Turno 6, Urss round 7.  L’Unione Sovietica tenta un colpo di stato in Colombia (stabilità 1) giocando Dibattito in cucina. Tira un tre e riduce a 2 l’influenza Usa nel Paese. Si attiva l’evento della carta: poiché gli Stati Uniti controllano più nazioni contese (17 contro 10), danno un colpo al petto del sovietico e guadagnano due punti vittoria. Il punteggio sale a -9.

Come ultima azione, posso giocare un’ormai innocua Dottrina Breznev. Voglio rendere più solida la situazione in Nigeria e nello Zaire poiché, essendo nazioni a stabilità 1, possono essere rimesse in discussione da una carta con tre punti operazione. Porto quindi a due la mia influenza in entrambi i Paesi. Col terzo punto a mia disposizione scelgo infine di controllare finalmente il Regno Unito (influenza a cinque), senza alcun’altra spiegazione se non il probabile ritorno di Relazione speciale, la quale – con Nato attivata – è piuttosto buona.

Gli scarti sono rimescolati, il DEFCON torna a tre; comincia il settimo turno: sarà l’ultimo della media guerra.

La situazione all'inizio del settimo turno

Settimo turno

La mia mano per il settimo turno è la seguente:

  • Vendita di grano ai sovietici (Usa, 2). Scegli a caso una carta dalla mano del giocatore Urss. Giocala o restituiscila. Se il giocatore sovietico non ha carte, o se hai deciso di restituirla, usa questa carta per condurre normalmente operazioni.
  • La voce dell’America (Usa, 2). Rimuovi quattro punti influenza Urss da nazioni non europee, per un massimo di due da ogni nazione.
  • Squadre della morte latino-americane (Usa/Urss, 2). Tutti i tentativi di colpo di stato del giocatore in America centrale e meridionale ottengono un bonus di +1 per il resto del turno, mentre i tentativi dell’avversario subiscono una penalità di -1 per il resto del turno.
  • Incidente dell’U-2* (Urss, 3). L’Urss guadagna un punto vittoria. Se, nel seguito di questo turno, Intervento Onu viene giocato – dagli Usa o dall’Urss – come evento, l’Urss guadagna un punto vittoria addizionale.
  • Negoziati SALT* (Usa/Urss, 3). Incrementa il DEFCON di due livelli. Successivi colpi di stato subiscono una penalità di -1 per entrambi i giocatori per il resto del turno. Il giocatore può prelevare una carta non punteggio dalla pila degli scarti dopo averla mostrata all’avversario.
  • Trattato ABM (Usa/Urss, 4). Incrementa il DEFCON di un livello. Poi il giocatore può condurre operazioni come se avesse giocato una carta di valore quattro.
  • Fondazione dell’OAS* (Usa, 1)
  • Guerra indo-pakistana (Usa/Urss, 2)
  • Vi seppelliremo (Urss, 4).
La mano per il settimo turno

Quante grandi carte! Nella fase principale giocherò Vendita di grano ai sovietici – di gran lunga la miglior carta statunitense per questa occorrenza. La voce dell’America e Trattato ABM sono grandi eventi, e ho idea che uno dei due lo recupererò dagli scarti grazie ai Negoziati SALT. Ho solo una carta problematica (Vi seppelliremo), dato che Incidente dell’U-2 si gioca per i punti operazione ogni giorno della settimana (e due la domenica). In generale, avere una sola carta problematica non è quasi mai un problema; averne due può diventarlo, mentre se se ne hanno tre, be', è una situazione spesso fatale.

Quanto alle carte di media Guerra che so che lui ha nella sua mano (perché non si sono ancora viste e non sono nella mia), esse sono Lone gunman, Punteggio del Sudamerica, Sadat espelle i sovietici, Summit, Il nostro uomo a Teheran. Teoricamente, potrei indovinare che ha in mano anche Disordini nell’Europa orientale e Guerra arabo-israeliana, perché sono state scartate prima del terzo turno e, di conseguenza, dovrebbero essere state pescate in qualche momento tra il terzo e il settimo turno; ma c’è da dire che non sono così bravo da riuscire a tenere traccia di tutto questo quando gioco a Twilight struggle. Le carte di media guerra sono più facili da tenere a mente perché, per esempio, è immediato ricordare se l’America del sud è stata conteggiata o meno; ma questo discorso serve a sottolineare il fatto che, se ci si riflette attentamente, si dovrebbe essere in grado di immaginare quasi tutte le carte delle mani avversarie nel terzo e nel settimo turno [immediatamente dopo i rimescolamenti degli scarti in una partita standard, NdT].

Turno 7, fase principale. L’Unione Sovietica gioca Paura rossa/Epurazione, gli Stati Uniti Vendite di grano ai sovietici; si attiva prima l’evento dell’Urss: per il proseguo del turno, tutte le carte Usa avranno un punto operazione in meno. Dopo di ciò, gli Stati Uniti pescano Il nostro uomo a Teheran dalla mano dell’Unione Sovietica.

Uff, Paura rossa fa male (per inciso, è una delle due carte che non potevo prevedere della sua mano). Pazienza, per fortuna conto di giocare parecchi eventi, quindi il suo impatto potrebbe essere relativamente più lieve.

Quando peschi una carta con Vendita di grano ai sovietici dovresti giocarla quasi sempre. La riduzione del numero di carte in mano in genere è deleteria tanto quanto l’attivazione della stessa. Le uniche eccezioni sono la pesca di una carta che ti può far perdere la partita (un evento avverso che degrada il DEFCON) o, in genere, di una carta punteggio. In questo caso, Il nostro uomo a Teheran è un evento fantastico ottenuto, per altro, nel momento in cui il suo effetto è massimo (le carte scartate nel settimo turno è probabile che non rientrino più in gioco); pertanto, ho intenzione di rinunciare al potenziale benefit dei punti operazione (leggi: colpo di stato nella fase principale, prima che il sovietico possa fare lo stesso nel primo round) per giocare la carta ora.

Delle cinque carte pescate, scarto la sola Governi socialisti; poi rimescolo le altre nel mazzo. Credetemi se vi dico che era l’unica carta pessima.

Turno 7, Urss round 1. L’Unione Sovietica attiva l’evento Lone gunman, guarda la mano statunitense e poi tenta un colpo di stato nello Zaire (stabilità 1): il tiro di dado – due – consente di ridurre a 1 l’influenza Usa nel Paese. Il DEFCON scende a due; le operazioni militari Urss salgono a 1. Per effetto di Norad, l’influenza Usa in Egitto sale a tre.

Una scelta saggia; di solito il giocatore sovietico gioca Lone gunman [non tradotta nell’edizione italiana; si fa comunque riferimento ai fatti di Dallas del 1963, NdT] per condurre operazioni, sperando che, nel seguito della partita, la carta finisca nella mano dello statunitense e causare un suicidio DEFCON. Tuttavia, se scartata nel settimo turno, questa evenienza è del tutto improbabile: a questo punto della partita, è molto meglio attivare l’evento.

Sfortunatamente per lui, il suo colpo di stato non gli ha consentito di ottenere granché; ne approfitto per imbastirne uno anch’io in Brasile, dato che so che lui ha il Punteggio del Sudamerica e vorrei ottenere il controllo della regione.

Turno 7, Usa round 1. Gli Stati Uniti giocano come evento Trattato ABM: il DEFCON sale a tre, poi – con tre punti operazione invece di quattro per effetto della Paura rossa – tentano un colpo di stato in Brasile (stabilità 2) tirando un 5. L’influenza sovietica in Brasile scende a 1. Il DEFCON scende a due; le operazioni militari Usa salgono a tre. Per effetto di Norad, l’influenza Usa in Zaire sale a due.

Buono, non buonissimo, dal momento che ora l’Unione Sovietica può subito metterci una pezza; e infatti...

Turno 7, Urss round 2. L'Unione Sovietica gioca la Carta cinese e porta a due la sua influenza in Brasile, Paraguay (due punti) e Siria.

Ora, però, ha commesso un errore critico, uno che un navigato giocatore sovietico non dovrebbe fare: l’Unione Sovietica non dovrebbe mai lasciare meno di cinque segnalini influenza in una regione potenziale bersaglio di La voce dell’America. La reale minaccia di questa carta non è la perdita di influenza di per sé stessa, bensì la perdita dell’accesso. Ora, grazie a La voce dell’America, lo sbatterò fuori da Brasile e Uruguay, lasciandolo senza alcun accesso al Brasile (cosa che non succederebbe se egli avesse almeno cinque segnalini influenza nei due Paesi). Il tutto è aggravato dal fatto che lui dovrebbe sapere che io ho questa carta in mano.

Turno 7, Usa round 2. Gli Stati Uniti giocano La voce dell’America e portano a zero l’influenza sovietica in Brasile e Uruguay.

Turno 7, Urss round 3. L’Unione Sovietica corre ai ripari giocando il Punteggio del Sudamerica, ottenendo due punti di presenza contro gli otto (dominio e tre nazioni contese) degli avversari. Il punteggio sale a -3.

Ovvio: è corso ai ripari prima che io ottenessi il controllo della regione.

Voglio comunque conquistare il Brasile, ma non ne ho bisogno almeno fino a che lui non rientri in Uruguay [ha ancora influenza in Paraguay, NdT]. Pertanto proverò un azzardo in Pakistan senza spendere i miei preziosi punti operazione: fintanto che sono sotto l’effetto di Paura rossa mi servono per rispondere alle azioni dei sovietici.

Turno 7, Usa round 3. Gli Stati Uniti giocano Guerra indo-pakistana: è l’India a invadere il Pakistan; gli Usa hanno un modificatore di -1 per il controllo sovietico dell’Afghanistan e ottengono un 3 col dado. Non ci sono effetti; le operazioni militari Usa salgono a cinque.

Turno 7, Urss round 4. L’Unione Sovietica gioca Disordini nell’Europa orientale per i punti operazione, lasciando prima attivare l’evento associato agli Stati Uniti: l’influenza Urss scende a 4 in Germania Est, a 3 in Polonia e a 2 in Jugoslavia; poi l’influenza sovietica sale a 1 in Uruguay e a 1 in Argentina.

Ecco: ora sì che devo conquistare il Brasile. Sfortunatamente non posso mettere una pezza anche in Argentina nell’immediato, ma ho ancora Fondazione dell’OAS e posso intervenire là in un secondo momento.

Turno 7, Usa round 4. Gli Stati Uniti giocano per i punti operazione Incidente dell’U-2 e lasciano che l’evento associato all’Urss abbia luogo prima. Il punteggio scende di uno e va a -4. Dopo di ciò, l’influenza Usa in Brasile sale a 2 grazie ad altrettanti punti operazione.

Turno 7, Urss round 5. L’Unione Sovietica aggiunge 2 punti influenza in Argentina (totale 3) giocando per i punti operazione Guerra arabo-israeliana.

Decido di tenere duro in Argentina. A questo punto del turno ho in mano Fondazione dell’OAS [Organizzazione degli Stati Americani, NdT], Squadre della morte latinoamericane, Negoziati SALT e "Vi seppelliremo". Decido di attuare la “manovra SALT”; all’inizio del prossimo turno il DEFCON salirà a cinque e giocherò la stessa Trattato ABM nella fase principale: potrò provare ben quattro tiri di riallineamento in Europa – per la precisione, in Francia a +2 [per effetto di Italia, Germania Ovest, Regno Unito e Algeria, mentre la Francia stessa e Spagna/Portogallo sono controllate dall’Unione Sovietica, NdT]. Pertanto, la miglior cosa che possa fare in questo quinto round è giocare due segnalini influenza in Argentina (totale Usa 4) attivando l’evento Fondazione dell’OAS.

Turno 7, Urss round 6. L’Unione Sovietica gioca l’evento Rivoluzione musulmana, annullando l’influenza Usa in Libia e in Egitto.

Questo fa male, soprattutto perché non posso rientrare in Libia. Col punto operazione di Squadroni della morte latinoamericani, comunque, posso riottenere il controllo dell’Argentina o provare un inefficace gioco nel Medio Oriente. Siccome so che lui ha in mano Sadat espelle i sovietici, opto per la prima ipotesi. (Per inciso: il mio avversario avrebbe dovuto giocare prima Sadat espelle i sovietici e solo dopo Rivoluzione musulmana [così, invece, rimarrà comunque un residuo di influenza Usa, NdT].)

Turno 7, Usa round 6. Gli Stati Uniti giocano Squadre della morte latino-americane per i punti operazione, portando a cinque l'influenza in Argentina.

Turno 7, Urss round 7. L’Unione Sovietica risponde con Sadat espelle i sovietici: l’influenza Urss in Libia sale a uno; dopodiché si attiva l’evento, che porta la situazione in Egitto a Usa 1/Urss 0.

Ora è tempo di attivare il trucchetto del SALT cui accennavo. A dirla tutta, nella pila degli scarti ci sono moltissime ottime carte (Paura rossa/Epurazione, Vendite di grano ai sovietici, La voce dell’America); ma penso che Trattato ABM sia la scelta migliore, dal momento che temo più di tutte la minaccia in Europa: a questo punto, Punteggio dell’Europa nei primi round del prossimo turno e subito dopo Wargames è la più probabile via che l’Unione Sovietica abbia per vincere questa partita. Inoltre, tenere alto il DEFCON significa costringere il sovietico a perdere più punti per le operazioni militari.

Turno 7, Usa round 7. Gli Stati Uniti giocano l’evento Negoziati SALT e recuperano Trattato ABM dagli scarti. Il DEFCON sale a 4.

Finisce il settimo turno: l’Unione Sovietica perde tre punti per le operazioni militari: il punteggio sale a -1.

Gli Stati Uniti controllano 17 nazioni contese, l’Unione Sovietica 8; il DEFCON sale a 5.

Iniziare la tarda guerra con un punteggio di 1 in favore dell’Unione Sovietica è ottimo, considerando che al momento la mappa mi favorisce largamente. Come detto sopra, l’unico reale pericolo per me è che il punteggio aumenti velocemente in favore del sovietico (per esempio con il Punteggio dell’Europa) e che l’Unione Sovietica ne approfitti per giocare Wargames prima che io possa rimediare.

La situazione alla fine della media guerra

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