Twilight Struggle

Copertina di Twilight Struggle
GMT Games
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Twilight Struggle
Voto recensore:
9,0
Presentazione
La guerra fredda, dal suo inizio alla sua conclusione, sarà lo scenario nel quale dovrai muoverti per far vincere una fazione sull'altra: USA vs URSS.

Twilight Struggle rientra nella categoria dei wargame, anche se la sua ambientazione, la mancanza di pedine da dover muovere e una mappa senza caselle lo distanziano in parte dal modello classico del wargame. Inoltre Twilight Struggle è un card-driven, ossia un gioco che si basa sull'uso delle carte per poter compiere le azioni di gioco.

Meccaniche
Una cartina del mondo, suddivisa per nazioni (ognuna contrassegnata dalla sua bandiera), continenti e regioni d'influenza, costituisce il piano di gioco. In ogni nazione sono presenti due slot, all'interno dei quali ognuno dei due giocatori potrà apporre i propri segnalini influenza. Più la nazione ha valore (da 1 a 4) più è difficile controllarla: infatti per farlo bisognerà avere tanti segnalini in più rispetto a quelli del proprio avversario quanto è il valore della nazione (es: per controllare la Corea del Nord bisognerà avere almeno 3 segnalini più dell'avversario in questa nazione).
Alcune nazioni sono più importanti di altre, essendo dei Terreni di Scontro delle due superpotenze Usa e Urss (ad es. l'Italia).

Il gioco è suddiviso in 10 turni, all'inizio di ciascuno dei quali i giocatori pescano un numero di carte variabile a seconda del turno (si parte da 7 carte per arrivare a 9 negli ultimi turni). Durante ogni turno i giocatori potranno alternativamente giocare una delle proprie carte, fino ad esaurire quelle che hanno in mano.

Ogni carta possiede un valore di Punti Operazione ed un Evento, e può essere giocata usando una o l'altra opzione disponibile. In questo senso ci sono poche scelte rispetto ai classici card-driven, ma questo fattore implica anche meno libertà di poter attuare una strategia predeterminata, dovendo ad ogni turno ripensarla tutta, il che implica una notevole spinta verso l'atteggiamento tattico.

Le carte vengono pescate da un unico mazzo (che si aggiorna di nuove carte nel corso del passare dei turni): questo comporta che in mano ogni giocatore potrà avere carte favorevoli alla propria nazione, neutrali, oppure favorevoli al nemico. Queste ultime potranno essere giocate per sfruttarne i Punti Operazione, ma l'Evento stampato su di esse sarà comunque attivato. Questo fattore rende molto interessante la sequenza di gioco, dovendo pensare come e quando dare dei necessari vantaggi all'avversario.

I Punti Operazione indicano il numero di segnalini influenza che è possibile piazzare in una o più nazioni. E' possibile piazzare un segnalino solo in nazioni nelle quali sono già presenti propri segnalini oppure in nazioni confinanti. In questo modo è possibile vedere la propria rete di influenze estendersi man mano che i turni scorrono, non facendone un wargame di piazzamento "puro".
L'Evento invece riprende con precisione storica sbalorditiva alcuni eventi della guerra fredda (si va dal Piano Marshall al Movimento Pacifista, dalla Guerra di Corea - che può avvenire una sola volta nel gioco - a quella tra Israele e Palestina - che giustamente può essere giocata quante volte si vuole). Ogni evento ha un'applicazione in termini di gioco estremamente precisa rispetto a ciò che significò dal punto di vista storico, ma perfettamente integrata e funzionale nelle meccaniche. Questo fattore aumenta notevolmente il coinvolgimento, tenendo anche conto del fatto che la maggior parte degli eventi sono stati vissuti dai giocatori stessi (ok, non devono avere meno di vent'anni).

I punti si possono accumulare attraverso delle carte Evento ma principalmente attraverso il controllo delle nazioni (soprattutto di quelle denominate Terreno di Scontro). Tra le carte sono presenti alcune carte-punteggio. Quando esse verranno giocate da un giocatore, si calcoleranno i punti relativi al continente raffigurato sulla carta stessa. Nel gioco è presente una carta per continente, quindi il giocatore che la pesca dovrà badare a giocarla nel momento a lui più favorevole (comunque entro la fine del turno). Sulla carta sono presenti i vari modi per accumulare i punti vittoria nel dato continente (ad es. chi ha maggior influenza sulle nazioni dell'Europa prende 5 punti)

Si può vincere in vari modi: a) distanziando l'avversario di 20 punti-vittoria, b) avendo più punti dell'avversario al termine dei 10 turni di gioco, oppure c) possedendo tutti i Terreni di Scontro europei (ossia avere il controllo) e avendo più nazioni dell'avversario, nel momento in cui viene giocata la carta di conteggio Europa scoring.


Conclusioni
Lo scontro politico Usa-Urss è ben riprodotto anche attraverso delle sottomeccaniche quali la corsa alla conquista dello spazio, il livello di tensione per un eventuale scontro nucleare (che non si può verificare, pena la sconfitta immediata del giocatore che la scatena), l'organizzazione di colpi di stato ed altre chicche.

Il gioco scorre fluido e ci va una buona dose di calcolo, ma non eccessiva. In definitiva un titolo molto buono, che permette di divertirsi a tutti coloro che sono disposti a passare una serata con un solo amico. Le regole sono semplici, il regolamento un po' meno, ma il dettaglio della descrizione storica degli eventi è molto evocativo. E' già un classico.

Vincitore nel 2006 dell’International Gamers Award.

Nota: La recensione fa riferimento alla prima edizione del gioco. Le successive edizioni hanno apportato notevoli miglioramenti alla componentistica (mappa montata, segnalini in cartoncino spesso, carte opzionali aggiuntive), inoltre il gioco è stato pubblicato anche in italiano (Asterion Press, 2011).
Pro:
Interessante la meccanica dell'unico mazzo per le carte delle due fazioni, come anche quella del calcolo dei punti vittoria, periodico ed autogestito dai singoli giocatori.
Perfettamente riprodotta l'ambientazione.
Semplice da imparare e da gestire e, soprattutto, divertente.
Tutte le meccaniche funzionano bene.
Contro:
Le carte si possono usare solo in due modi (essendo un card-driven, questo toglie un po' di strategia).
Il fattore fortuna presente nella pesca delle carte e l'utilizzo del dado in molti casi.
I materiali della cartina! E' veramente troppo leggera, e tende ad alzarsi al centro.
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