La mia meccanica preferita: Twilight Struggle e i tracciati

Il Defcon e la corsa allo spazio; ma anche il tracciato dei punti vittoria e quello delle operazioni militari: ecco perché "Twilight Struggle" deve molto ai tracciati del suo tabellone.

Approfondimenti
Giochi
Giochi collegati:
Twilight Struggle

È opinione strettamente personale che in una rassegna sulle meccaniche migliori dei giochi da tavolo non potesse mancare Twilight Struggle. Certo, il capolavoro GMT non brilla per un elemento specifico in tal senso (pur essendo l'archetipo dei card driven), quanto piuttosto per come tutto l'insieme – meccaniche, immersività, materiali, grafica, flavour – dia luogo a uno dei giochi più ambientati di ogni tempo.

(Qua potete leggere la mia recensione, se foste incuriositi).

E pur tuttavia nel titolo di Gupta e Matthews ci sono degli elementi che trascendono dal ruolo puramente consequenziale – i punti vittoria – o accessorio – i bonus – che hanno generalmente e, immersi fino al midollo nel clima di tensione del gioco, brillano quasi di luce propria: si tratta dei quattro tracciati del tabellone.

DEFCON

Dei quattro, il DEFCON è senza dubbio il tracciato più impattante sulla partita, poiché non solo a esso è legata la più minacciosa e infida delle condizioni di vittoria – il suicidio defcon che tante vittime miete tra chi si approccia al gioco soprattutto in via digitale: ne parlo a breve –, ma pure perché le sue restrizioni condizionano pesantemente lo svolgersi degli eventi, così da mantenersi entro quei binari storici che il gioco permette sì di abbandonare, ma senza mai allontanarsene poi troppo.

Storicamente – lo si sa bene – il DEFCON indica lo stato di allarme delle forze militari degli Stati Uniti d'America e assume un valore che val cinque in condizioni di pace all'uno dell'ecatombe, peraltro mai raggiunto (si ebbe una sola volta un valore due, in occasione della crisi dei missili di Cuba, anno 1962).

Nel gioco – che comincia in condizioni di DEFCON cinque – il tutto è rappresentato da un tracciato di cinque caselle e a ogni evento storico o colpo di stato in territori contesi il segnalino si sposta, sempre più minaccioso, verso il fungo atomico. A livello di restrizioni, il livello quattro impedisce colpi di stato e tiri di riallineamento (dei colpi di stato più politici, meno brutali, più situazionali) in Europa; il tre aggiunge l'Asia e il due anche il Medio Oriente, dirottando l'attenzione dei giocatori verso aree del mondo più periferiche, come del resto avvenuto storicamente.

Ma non è tutto, perché entrambe le parti in gioco hanno convenienza nel manipolare il DEFCON: l'Unione Sovietica, per esempio, che gode per tutta la partita dell'iniziativa durante i round d'azione, ha tutto l'interesse per passare a livello due all'inizio di ogni turno [in Twilight Struggle turno e round sono intesi in senso opposto al comune utilizzo, NdA], così da precludere agli Stati Uniti molte possibilità di risposta, sia a livello di carte giocabili, sia in termini di colpi di stato nei territori contesi - che, come si può facilmente intuire, sono una delle chiavi del gioco.

Certo, DEFCON due significa essere a un passo dal baratro: un eventuale conflitto atomico determina la sconfitta del giocatore che l'ha causato, che altri non è se non il giocatore attivo, ossia colui o colei che è di turno – o, per meglio dire, di round. Questa distinzione è alla base di una delle più atroci beffe del gioco, ossia il cosiddetto suicidio DEFCON; alcuni eventi, infatti, permettono all'avversario di giocare una carta dalla sua mano e, se quest'ultima consente di abbassare il DEFCON al livello fatale, state sicuri che sarà quella prescelta.

Cinque caselle, un rettangolino di cartone leggero: basta poco per creare una meccanica solida e drammatica, in grado di influenzare l'intera partita.

Operazioni militari

Legato al tracciato del DEFCON – non per niente i due sono affiancati sul tabellone – c'è quello delle operazioni militari. La guerra fredda, com'è noto, non fu un conflitto militare diretto tra le due superpotenze, ben consce del fatto che un singolo proiettile rivolto verso l'avversario avrebbe potuto scatenare l'apocalisse; ciò, ovviamente, non le esentò da una serie pressoché infinita di azioni militari contro terzi, favoreggiamenti, operazioni di spionaggio e ogni altro genere di nefandezza, stando bene attenti a non oltrepassare l'asticella.

In ogni turno Twilight Struggle richiede un certo numero di operazioni pari al livello DEFCON alla fine dello stesso: queste si ottengono tramite gli eventi di guerra (per esempio un conflitto arabo-israeliano, o la guerra tra le due Coree), oppure mediante colpi di stato, in funzione del numero di punti operazione con cui li si tenta. Fin dai primi turni bastano, in genere, un paio di round per adempiere a tale onere; ma, pressati da infinite contingenze, non sempre è possibile: in tal caso ciò comporta eventualmente una penalità in termini di punti vittoria fino a coprire la differenza mancante. Si parla di briciole, certo; ma sono briciole che possono essere tremendamente pesanti, soprattutto per via dell'originale sistema con cui di questi punti vittoria si tiene traccia.

Punti vittoria

In Twilight Struggle si vince istantaneamente se, in qualsiasi momento della partita, si ottengono venti punti vittoria. Il fatto è che il segnalino è unico per le due superpotenze e che, di conseguenza, se per esempio l'Unione Sovietica veleggia a diciannove punti, significa che gli Stati Uniti annaspano a meno diciannove. Ecco che, quindi, anche il più piccolo premio dato un evento, o anche un solo punto perso per il mancato svolgimento delle operazioni militari richieste, viene amplificato dal tracciato: perché un conto è rosicchiare un punto; ben altro è sottrarlo all'avversario.

Un esempio pratico: immaginiamo che, sul punteggio di cinque per l'Unione Sovietica, quest'ultima vinca i giochi olimpici e si porti, di conseguenza, a sette; i punti di svantaggio per gli Stati Uniti salgono da dieci a quattordici.

Orso, aquila. Semplice, lineare, straordinariamente drammatico.

Corsa allo spazio

L'ultimo tracciato, infine. Nelle prime partite, i bonus conferiti dal tracciato più immaginifico del gioco attirano non poco: qualche punto più o meno facile, possibilità di vedere la carta iniziale dell'avversario, finanche la possibilità di giocare un round a turno in più.

Tempo qualche partita, tuttavia, e ci si rende conto che l'importanza del tracciato non sta tanto negli effetti, quanto nelle modalità con cui si possono raggiungere: in altre parole, lo scopo non si rivela più essere ciò che lo scartare carte consente, bensì proprio l'atto in sé. Il tracciato della corsa allo spazio, infatti, proprio per la sua meccanica, consente a entrambi i giocatori di eliminare dalla mano pericolosi eventi associati all'avversario (tendenzialmente sovietiche a inizio partita e statunitensi poi), o anche le sempre temibili carte che agiscono sul DEFCON, soprattutto se quest'ultimo è a un livello paurosamente basso. A volte è anzi l'unica valvola di sfogo.

Anche storicamente, del resto, la corsa allo spazio fu più un fattore di propaganda che non uno strumento per giungere alla vittoria di quella guerra fredda che, probabilmente non a caso, ebbe anzi la sua peggior recrudescenza parecchi anni dopo le epiche conquiste spaziali delle due parti, ossia in quegli anni Ottanta tanto cari a molti splendidi libri, film e serie televisive (e, se non l'avete fatto, guardatevi The Americans e poi passate a ringraziarmi).

Il senso opportunistico fornito dal tracciato, del resto, è evidenziato anche da altri fattori non immediatamente percepibili, a cominciare dalla distribuzione delle carte e dei relativi punti operazione nei mazzi delle tre fasi del conflitto. Per fare un solo esempio (potete sempre approfondire su siti ottimi, quale per esempio twilight strategy; oppure entrare nei meccanismi del gioco grazie alle due partite commentate tratte dallo stesso sito e tradotte qua e qua dal sottoscritto), è possibile che il sovietico – che deve necessariamente puntare a far fruttare il vantaggio strategico di inizio guerra – possa ambire ai punti concessi dalla corsa allo spazio; questo, però, gli impedirebbe ben presto di poter disfarsi delle pericolose carte da due punti operazione associate agli Stati Uniti d'America, poiché man mano che il programma spaziale sovietico procede, i costi di gestione – ossia i punti operazioni richiesti – sono sempre più alti.

Per concludere

Quattro tracciati, dunque: essenziali e, in fondo, privi di particolari eccezioni o di complicatezze di regolamento (serve giusto ricordarsi di qualche effetto), in grado però di donare un'eccezionale profondità a un gioco che, non a caso, è considerato ancor'oggi un capolavoro, tanto che in molti rimpiangono i bei tempi in cui in cima alla classifica di BoardGameGeek ci stava quella scatola rossa bianca grigia e blu, rassicurante come quel tempo in cui, in fondo e col senno di poi, la fine del mondo non conveniva a nessuno.

Commenti

Ottimo articolo, complimenti

Bellisimo articolo su un gioco formidabile. Peccato solo non avere sempre disponibili le 3 ore che richiede.

 

Ho letto con interesse il tuo bell'articolo. Non ho mai pensato di considerare i quattro tracciati come "meccanica" del gioco, ma in effetti lo sono eccome. 

Che incredibile amalgama che è Twilight Struggle! 

Concordo in particolar modo sulla percezione del tracciato della Corsa allo spazio, in cui da Russo arrivi ad esultare se riesci a non far punti.

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare