Guerra fredda tascabile: Iron Curtain vs 13 Days vs 13 Minutes

13 days 13 minutes iron curtain
Jolly Roger Games

Pensate sia impossibile ideare un titolo che ricrei le atmosfere di Twilight Struggle, con una componentistica minimalista e che distilli la stessa esperienza di gioco in 30 minuti o anche meno?

Approfondimenti
Giochi

Ci hanno provato Asger Harding Granerud (Flamme Rouge, Una storia di pirati) e Daniel Skjold Pedersen (Frogriders, Una storia di pirati), con una trilogia ambientata nel periodo più carico di tensione che il mondo abbia mai conosciuto: la crisi dei missili di Cuba, nell'ottobre del 1962.

Premetto che sono un grande fan di Twilight Struggle (una decina le partite giocate nel 2017) e del periodo storico post-bellico ‘45/’89, quindi, non appena sono venuto a conoscenza dell’esistenza di questi tre titoli, le mie aspettative sono schizzate a DEFCON 2.

Dopo un totale di trentacinque partite divise tra i tre giochi, ecco un primo bilancio.

Nota: questo articolo si basa sull'ezidione inglese di 13 Days, edita da UltraPro/JollyRogerGames; la componentistica dell'edizione italiana, edita da Cranio Creations, presenta pedine in cartone sottile anziché in legno.

TWILIGHT STRUGGLE vs Iron Curtain + 13 Days + 13 Minutes
“Da Stettino nel Baltico, a Trieste nell’Adriatico, una cortina di ferro è scesa sull’Europa” – W. Churchill

Quali sono le somiglianze tra Twilight Struggle e la trilogia ideata dal duo danese?
Iron Curtain, 13 Days e 13 Minutes sono tutti e tre dei card driven, esclusivamente per due giocatori, con la meccanica principale presa in prestito dall’ingombrante fratellone: tre tipologie di carte, USA, URSS e ONU (neutrali, assenti in Iron Curtain); giocando una carta neutrale o appartenente alla propria superpotenza, possiamo scegliere tra applicare l’evento descritto su di essa oppure utilizzare cubi “influenza” per ottenere il controllo di “campi di battaglia”; scegliendo una carta della superpotenza nemica, l’avversario attiverà l’evento a lui favorevole e noi avremo a disposizione i cubi “influenza”.
L’aspetto di controllo del territorio, fondamentale in Twilight Struggle, è presente anche in Iron Curtain/13 Days/13 Minutes, sebbene con intensità, modalità e obiettivi abbastanza diversi tra loro.
Il sistema di DEFCON, altra peculiarità di Twilight Struggle, merita un paragrafo a parte.

Iron Curtain
Iron Curtain

BLITZKRIEG RULEBOOK
“Il pacifismo serve solo a rendere l'aggressore più aggressivo.” – D. Rusk

Ecco un riassunto-lampo dei 3 regolamenti (per chi volesse approfondire, su BGG ci sono i file per costruire un print&play  di 13 Days e 13 Minutes).

13 Days (2016)

  • Componenti: una cinquantina di carte (tra obiettivi e carte strategia), 34 cubi influenza (17 yanks blu e 17 soviet rosso), un tabellone e una manciata di segnalini.
  • Durata: 30/45 minuti.
  • Ambientazione: i tredici giorni della crisi dei missili di Cuba.
  • Flusso di gioco: J.F. Kennedy e Nikita Chruščëv cercano di uscire dalla crisi di Cuba con più prestigio dell’arci-nemico dopo tredici giorni di sgambetti, cospirazioni, bluff e prove di forza. All’inizio di ogni round, ciascun giocatore pesca tre carte obiettivo, le mostra all’avversario per poi sceglierne segretamente una. È questo il cuore del confronto: perseguire il proprio obiettivo (per ottenere punti prestigio), ma senza dare troppo nell’occhio, e creando, se possibile, qualche diversivo qua e là. Nella fase azione, si pescano cinque carte strategia delle quali se ne giocheranno quattro, una per turno, scartando infine l’ultima; nella fase finale del round si assegnano punti prestigio in base agli obiettivi scelti. Dopo tre round, la superpotenza con più prestigio è la vincitrice - sempre che non abbia dato il via alla guerra termo-nucleare, condizione che determina la sconfitta.

13 Minutes (2016)

  • Componenti: 13 carte strategia, 13 cubi influenza yanks, 13 cubi influenza soviet
  • Durata: 13 minuti, ovviamente
  • Ambientazione: vedi 13 Days,
  • Flusso di gioco: in 13 Minutes, JFK e Chruščëv hanno un po’ più fretta:  si comincia con una brutale asta in cui si punta parte della propria influenza (risorsa scarsissima, solo tredici cubi) per ottenere il diritto di scegliere l’ordine di turno, il che è un vantaggio considerevole. Si pescano due carte strategia a testa, a turno se ne gioca una (che diventa immediatamente un “campo di battaglia” sul tavolo) e si rimpingua la mano. Dopo cinque turni durante i quali i campi di battaglia scivolano verso le sfere di influenza delle due superpotenze, chi avrà il controllo della maggior parte di essi è il vincitore; come in 13 Days, però, non dovrete aver “nuclearizzato” l’umanità.

Iron Curtain (2017)

  • Componenti:  18 carte, 48 cubi influenza (24 yanks e 24 soviet)
  • Durata: venti minuti, anche meno
  • Ambientazione: Guerra Fredda “tout court”, ‘45/’89
  • Flusso di gioco: questa mini Guerra Fredda dura due round, durante i quali ogni superpotenza gioca, una per turno, quattro carte che vanno a comporre sul tavolo una sorta di mappa del Mondo. Ogni carta rappresenta una nazione e fa parte di una delle sei regioni che vogliamo dominare: Europa, Asia, Medio Oriente, Africa, Centro e Sud America; come in Twilight Struggle, lo scopo è riuscire ad avere più influenza  dell’avversario in nazioni chiave per ottenere punti ideologia quando le diverse regioni vengono calcolate, cosa che avviene sia durante la partita che alla fine. La superpotenza con più punti ideologia potrà dominare il mondo indisturbata.
13 Days
13 Days

POCHE AZIONI, SCELTE PESANTISSIME
“Che vi piaccia o no, la storia è dalla nostra parte: Vi seppelliremo!”  - N. Chruščëv

Come avrete intuito, le azioni che si compiono in una singola partita sono pochissime (cinque in 13 Minutes, otto in Iron curtain, dodici in 13 Days), ma ognuna di queste è carica di tensione, mai banale e influenza drasticamente l’esito finale. In particolare in 13 Days e 13 Minutes, gli eventi che si attivano quando si gioca una carta dell’avversario sono spesso devastanti per i nostri piani ed è fondamentale capire quando è il momento giusto per farlo in modo da minimizzare i danni. In Iron Curtain, questo aspetto è più marginale: gli eventi sono circostanziati e non è impossibile riuscire a giocare una carta della superpotenza  nemica senza che ci siano le condizioni per cui l’evento sfavorevole abbia luogo.

13 Minutes
13 Minutes

DEFCON
“Ovvero: come ho imparato a non preoccuparmi e ad amare la bomba.” – S. Kubrick

Nota storica: il DEFCON è l’indice dello stato d’allarme utilizzato dall’esercito USA, e varia su una scala da DEFCON 5 (tempo di pace) a DEFCON 1 (guerra termonucleare imminente). L’unica occasione in cui si è raggiunta la condizione di DEFCON 2 è stato proprio durante la crisi dei missili di Cuba.

In Twilight Struggle, il DEFCON impedisce colpi di stato in alcune regioni e chi si rende responsabile dell’inizio della guerra nucleare, portando il DEFCON a livello 1, è automaticamente sconfitto.

13 Days e 13 Minutes ne implementano una variante davvero notevole, suddividendo il DEFCON in militare, politico e  opinione pubblica: basterà effettuare un paio di azioni troppo aggressive in uno di questi tre settori per innescare il fine partita e perdere (ok, avete mostrato i vostri muscoli e il vostro testosterone, ma a nessuno piace vedere tre quarti di mondo civilizzato completamente distrutto).

In iron Curtain non c’è DEFCON e quindi ci si può andare con la mano pesante: l’esperienza di gioco è più da “dritto in faccia” rispetto alle sottigliezze necessarie in 13 Days e 13 Minutes.

13 Days
13 Days

RIGIOCABILITA’
“Voglio rifugiarmi sotto il Patto di Varsavia, | voglio un piano quinquennale, | la stabilità.” – CCCP Fedeli Alla Linea

Io (soviet) e il mio socio/nemico (yanks) abbiamo all’attivo trenta partite a 13 Minutes, cinque a 13 Days e cinque a Iron Curtain e, ad oggi, non vedo alcun problema di scarsa rigiocabilità, per i seguenti motivi:

  • 13 days: la natura degli obiettivi da perseguire crea  dinamiche del tipo “io so che tu sai che io so”, in stile Texas Hold’em, quindi, dopo qualche partita, subentrerà un livello di meta-gioco molto profondo. Considerando che, delle trentanove carte strategia, ne vengono utilizzate solo 30 (di cui 6 scartate), eccovi servita una rigiocabilità pressoché infinita.
  • 13 Minutes: l’asta iniziale permette strategie sempre nuove (dopo alcune partite, c’è molto meta-gioco anche in 13 Minutes); delle tredici carte, tre vengono giocate coperte, permettendo quindi di avere solo informazioni incomplete. Mi è capitato di fare quattro o cinque partite di fila, e avrei continuato, non fossero state le quattro del mattino.
  • Iron Curtain: due carte strategia vengono scartate a faccia in giù, anche qui ci troviamo dunque davanti a informazioni incomplete: non saprete fino alla fine se e quali regioni verranno conteggiate durante la partita. Inoltre, l’area su cui combattere si compone ed espande man mano che vengono giocate le carte, il che garantisce ogni volta una configurazione completamente diversa.
13 Days
13 Days

CONCLUSIONI  
“La storia punisce chi è in ritardo.” – M. Gorbačëv

Missione compiuta?

A dispetto di ogni mia perplessità iniziale, devo ammettere che i due autori danesi mi hanno assolutamente spiazzato! In tutti e tre i titoli si respira la tensione tipica della guerra fredda, prima di ogni singolo turno, in ogni singolo minuto di gioco: la partita corre sul filo del rasoio, basta una carta per ribaltare (instabili) equilibri e le dinamiche di azione/reazione sono fortissime, proprio come in Twilight Struggle: gli yanks diventano aggressivi su Cuba? I soviet cercheranno di aumentare la propria influenza in quella regione. Chruščëv decide di attuare un po’ di distensione per non finire in DEFCON 1? Anche JFK entrerà, temporaneamente, in modalità flower power.

Un altro legittimo dubbio che potreste avere è se questi tre titoli non rischino di essere troppo simili tra loro e di cannibalizzarsi a vicenda. Sebbene condividano la stessa tipologia e quantità di materiali (carte e cubetti, solo 13 Days ha una plancia e qualche carta strategia in più), le caratteristiche di base (card driven, controllo territorio, due giocatori) e il tema, ognuno di essi ha una peculiarità che lo caratterizza fortemente rispetto agli altri due:

  • 13 Days ruota attorno agli obiettivi e alle dinamiche di bluff e meta-gioco che ne conseguono;
  • In 13 Minutes è fondamentale la gestione della scarsissima quantità di influenza a disposizione e la capacità di non essere troppo aggressivi;
  • Iron Curtain è forse il titolo che si avvicina più a Twilight Struggle: puro controllo del territorio e ricerca di maggioranze nelle diverse regioni.

 In definitiva: siete in crisi d’astinenza da Twilight Struggle a causa di poco tempo e/o mancanza di adeguati arci-nemici da seppellire? Questi tre giochi possono essere una sorta di metadone per rendere sopportabile la vostra privazione, senza contare che sono perfetti come introduttivi al mondo dei card driven e potrebbero procurarvi una nemesi che abbia voglia di sedersi al tavolo con voi per quattro ore, e gustarsi l’esperienza completa di Twilight Struggle.

“We will bury you!”

Andrea Gusmeroli
MorboLudens

Commenti

Bel confronto. A naso mi attira 13 Days.

Bel confronto. A naso mi attira 13 Days.

Anche a me. Di 13 minuti ho provato il PnP, ma l'ho trovato troppo astratto.

Ho fatto molte partite online a 13 days (sto partecipando anche ad uno dei tornei che ogni tanto vengono organizzati). E' un gioco incredibile, sempre diverso e che non stanca mai. Ogni scelta influisce sull'esito finale della partita e va ponderata attentamente. Secondo me è un autentico capolavoro.

 

Spettacolare articolo! Condivido che un gioco non preclude l'altro! Incredibile come in cosi' pochi materiali di gioco e regole semplicissime ci sia cosi' tanta profondita' di gioco e rigiocabilita'.

 

Bel confronto. A naso mi attira 13 Days.

grazie Agz!
se vuoi un po' più di strategia e pianificazione a medio termine, 13 Days è sicuramente il migliore dei tre.
Iron Curtain e 13 Minutes sono estremamente tattici (ovviamente, con solo 8 e 5 azioni a partita)

Dove lo trovo online 13 days?

Di 13 minuti ho provato il PnP, ma l'ho trovato troppo astratto.

idem.

è il rischio di questi giochi liofilizzati, alcuni lo sono a un livello tale da non essere, come dire... davvero divertenti. secondo me l’elemento topografico e quello di bluff sono le 2 cose che davvero possono rendere avvincenti prodotti simili...

Confermata da Cranio l'edizione italiana di 13 Days a brevissimo (è in stampa)

Bel confronto. Li avevo adocchiati tutti e 3, acquisto sicuro 13 Giorni (appena esce la versione in Italiano), molto probabile anche 13 Minuti. Iron Curtain è quello che mi ispira un po' meno per ora.

 

Bell'articolo!

Bell'articolo!

grazie! ;-)

Dai che forse davvero la Cranio riuscirà e metterci sto 13 Giorni in vendita a breve! Non vedo l'ora!

Complimenti per l'interessante articolo. Ben scritto e completo di ogni informazione.

Grazie.

Ma dove sta *di preciso* il print and play di 13 days? 

 

Grazie 

@Poledold
grazie per i complimenti :-)

Provai al tempo 13 Days, non lo compresi fino in fondo e forse causa scontro con un giocatore più esperto mi piacque poco... Questa recensione mi ha fatto tornare la voglia di provarlo.

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare