13 Giorni: la crisi dei missili di Cuba

Arriva sul mercato italiano grazie a Cranio Crations questo filler per due giocatori che si propone di ridurre all'essenziale l'esperienza ben più mastodontica di giochi come Twilight Struggle

Voto recensore:
7,5

In questo articolo di confronto di Gthreepwood avete già una bella panoramica di quel che potete aspettarvi da questo gioco, soprattutto a paragone con gli altri due diretti concorrenti. 

Per due giocatori anche occasionali, 30-40 minuti di durata, 13 Giorni si basa su meccaniche di bluff, controllo area, gestione mano. 

L'edizione italiana arriva con una fustella al posto dei segnalini in legno, ma chi vuole può far richiesta di questi ultimi alla Cranio e nelle nuove copie sono già inclusi. A questo proposito ci sono state nell'immediato alcune lamentale a proposito dei materiali, dato che il manualetto di curiosità storiche non era stato subito consegnato con la scatola (ora sì) e che le fustelle – sottili – erano più scomode e brutte dei segnalini in legno. Il gioco rimaneva comunque godibilissimo. 
13 Giorni: partita
13 Giorni: partita

Come si gioca a 13 Giorni

Il tabellone è diviso in varie aree di influenza, a loro volta assegnate a uno dei tre colori delle scale su cui si spostano i segnalini DEFCON (pericolo di guerra nucleare): militare, politico, mass-media. 
Nel corso dei tre round di gioco i giocatori si alternano giocando una carta a testa delle cinque che hanno in mano. Ogni carta può essere utilizzata per piazzare o rimuovere i propri cubi dalle varie aree, ppure per attivarne lo specifico evento. Le carte appartengono all'ONU (neutrali), USA o URSS e quando se ne gioca una “nemica”, l'avversario ha il diritto di attivarne l'evento. 

All'inizio di ciascuno dei tre round si ricevono anche tre carte obiettivo: i giocatori indicano questi obiettivi con tre bandierine e poi ne scelgono in segreto uno solo: se riusciranno a conseguirlo con successo alla fine del round, otterranno punti prestigio. I punti sono segnati su una scala e averne di più alla fine della partita significa vincere. 

Si può vincere istantaneamente anche se l'avversario fa scoppiare una guerra nucleare: i segnalini dei giocatori avanzano sui tracciati quando si piazzano cubi o si attivano determinati eventi, mentre arretrano se si tolgono cubi. Se i segnalini avanza troppo aumentando il DEFCON, si perde. 

Delle 5 carte in mano in ogni round, se ne giocano solo 4 e la restante è posta in una pila comune da scrutinare a fine partita: in queste carte si contano i cubi (ogni carta fa piazzare o togliere da 1 a 3 cubi) e se una delle due superpotenze è in vantaggio, prende +2 punti prestigio. 

Salvo vittoria per guerra nucleare, chi ha più punti prestigio vince. 
13 Giorni: particolare
13 Giorni: particolare

L'illustre padre

Twilight Struggle è il padre ispiratore di questo gioco. Ritroviamo il clima da guerra fredda, il bluff, per cui si spinge in una direzione per poi colpire in un'altra, il sistema delle carte, che possono essere usate per la forza o per l'evento, con quelle avversarie che sono più svantaggiose perché attivano l'evento a suo favore. 

Ma naturalmente il paragone si ferma qui: da una parte abbiamo un gioco strutturato, con una grande profondità, ampio respiro strategico, che si dipana in tre lunghi periodi storici e che ha una durata importante. Questo è un filler, che restituisce il flavour e alcune meccaniche, ma necessariamente condensate e ridotte all'osso. 

Bluff vs Gestione

Le due anime di questo gioco sono queste e dovete amarle entrambe per apprezzarlo. 
Il bluff viene implementato grazie alle tre carte obiettivo, delle quali sono uno si rivela quello reale. Depistare l'avversario è importante, ma le mosse a disposizione solo quattro, ci sono aree bonus che interessano sempre e quindi le decisioni non sono così semplici. 

Per la gestione c'è da considerare l'amministrazione della mano di carte, quando giocare gli eventi avversari in modo da minimizzarli, quale carta lasciare per ultima e mettere in riserva e soprattutto la gestione del DEFCON, che può essere veramente pericoloso. 

Quindi lettura dell'avversario, mascheramento delle proprie intenzioni, dosaggio di attacco e difesa, programmazione strategica medio termine e tattica nell'immediato. 
13 Giorni: tabellone
13 Giorni: tabellone

La trappola DEFCON

Il DEFCON aumenta di un punto su ogni scala all'inizio di ogni round; poi alcune carte modificano una delle tre scale; piazzare cubi lo fa aumentare, mentre toglierli diminuire; infine un obiettivo nascosto lo aumenta automaticamente al momento della rivelazione, per entrambi i giocatori, su quella scala. 

La trappola sta proprio in quest'ultimo passo. Durante il round un giocatore pu anche salire nella zona pericolosa (tre pedine in zona 2 oppure una in zona 1), perché il check va fatto poi solo a fine round, dopo la risoluzione degli obiettivi. Per cui, giocando altre carte (o con un'area speciale che lo modifica di un punto), c'è il modo di scendere. 
Il fatto però p che gli obiettivi lo fanno alzare subito in automatico e a quel punto non lo si po' più correggere. Per cui se notate che l'avversario ha uno dei possibili obiettivi su una delle scale DEFCON, fate sempre conto che la vostra pedina sia un passo più avanti e calcolate il rischio di guerra nucleare su quello, altrimenti potreste subire bruttissime sorprese. 

Profondità da filler?

Lo è un filler, 13 Giorni, perché davvero le regole sono poche e lo giocate rapidamente. Ma la profondità che offre è sicuramente adeguata se non sopra la media di categoria, annoverandolo in quella nicchia di filler per gamers che tanto ci piacciono.

Conclusione

Un ottimo gioco, una bella operazione di liofilizzazione e un'edizione italiana che sono molto contento di possedere. Non sarà il capolavoro epocale alla Twilight Struggle, non vuole nemmeno esserlo, ma nel suo segmento si difende più che bene. 

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Commenti

Bella recensione, il gioco l'ho provato solo una volta a Modena play, ma mi ha lasciato delle belle sensazioni.

C'erano degli errori anche su alcune carte mi sembra, sono stati corretti anche quelli?

Non l'ho ancora provato... da amante di Twilight Struggle mi affascina, anche se so di non dovermi aspettare troppo. Ma dopo questa recensione l'ago della bilancia si è spostato verso il portafogli!

C'erano degli errori anche su alcune carte mi sembra, sono stati corretti anche quelli?

si

C'erano degli errori anche su alcune carte mi sembra, sono stati corretti anche quelli?

No. Ci sono delle carte in cui viene detto come arrotondare quando togli i segnalini e in italiano hanno fatto sparire la frase.

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