Indicare dieci giochi american rappresentativi della categoria, validi e ancora attuali non è così semplice. Da una parte occorre individuare giochi che siano ampiamente conosciuti, che abbiano in qualche modo fissato degli standard stilistici, che siano giochi con un game design valido e, non ultimo, che ancora oggi siano piacevoli da intavolare, quindi che non rimandino il loro pregio solo a una certa storicità.
Criteri di selezione dei giochi
Abbiamo individuato quattro cardini principali del genere american, li abbiamo sezionati, abbiamo riunito i vari giochi che potevano appartenere a ciascuno di essi (con frequenti sovrapposizioni) e poi tirato fuori un paio di giochi per ciascuno. I due posti avanzati sono andati ai due giochi che meglio riunivano tutte e quattro queste caratteristiche.
Quello che ne esce – secondo le nostre intenzioni – è un vademecum al genere american, una sorta di lista di giochi ideali da far provare a chiunque volesse capire cosa significa giocare american, quali sono le sue sfaccettature, possibilità, strade da percorrere.
I quattro cardini:
- 1) estetica, materiali, piacere visivo, tattile.
Un prodotto moderno che vuole colpire il fruitore, coinvolgerlo, irretirlo, conquistarlo, non può esimersi da un'estetica all'altezza, da un comparto materiale, grafico e artistico superlativo, ben riconoscibile e caratterizzato.
- 2) Ambientazione, immedesimazione, storia, narrazione.
Questo secondo cardine fa riferimento al coinvolgimento che il giocatore prova durante la partita, al suo sentire i personaggi e i fatti raccontati come propri, ma anche ai momenti epici che si creano di partita in partita, quelli che verranno poi ricordati e raccontati ogni volta che si nominerà quel gioco. Una caratteristica tipica del genere american, che nessun altro genere sa esaltare così tanto.
- 3) Conflitto, sfida, manipolazione sociale
Qui facciamo riferimento alla rivalità e alla competizione che tali giochi sanno ricreare al tavolo, tra attacchi, minacce, guerra fredda, intimidazioni, alleanze temporanee, tradimenti. Ma anche a tutta quella parte di interazione sociale e diplomatica che si distacca dal piano di gioco e dipende in larga parte dai giocatori. I giochi american sono costruiti per favorire questo tipo di interazione, a volte vincolandola con regole, più spesso lasciandola libera al tavolo, a discrezione del gruppo.
- 4) Strategia, tattica, gestione del rischio, reazione alle avversità del fato
Troppo spesso il genere american (in particolare nella sua accezione ameritrash) viene derubricato a gioco brainless, in cui si lanciano solo dadi e si pescano solo carte. Se per diversi vecchi giochi la fortuna è sicuramente un elemento predominante, è anche vero che nel tempo il genere si è ibridato ed evoluto, incorporando sempre più spesso elementi di gestione, di rischio calcolato, di strategia e tattica, che vanno ad affiancarsi alla tipica impronta basata sull'imprevisto, sul brivido della fortuna che caratterizzano questi giochi fin dal principio.
Nella selezione abbiamo comunque evitato il più possibile di inserire giochi ibridi (es: Eclipse, Mage Knight, Gloomhaven, ecc) proprio per mantenere fede al nostro assunto iniziale di fornire una selezione che fosse in tutto e per tutto american.
Trovate queste quattro voci sintetizzate alla fine della descrizione di ogni gioco, con un punteggio che va da 1 a 3 stelle. Abbiamo sintetizzato i quattro parametri con le seguenti abbreviazioni: Estetica, Drama, Sfida, Strategia.
Qualità VS accessibilità
Ci siamo resi conto, strada facendo, che ci si presentava di fronte un bivio: indicare giochi noti, diffusi, ampiamente reperibili e con un costo tutto sommato umano, o fregarcene di questi aspetti e puntare – se non esclusivamente – principalmente sulla qualità del gioco? Quindi privilegiare l'esperienza, il gameplay, il game-desing ad altri aspetti meno ludici e, diciamo, più commerciali?
Alla fine abbiamo deciso che, dovendo essere una lista dei migliori, una summa dello stato dell'arte in campo american, la qualità dei giochi sarebbe stata la nostra prima preoccupazione.
Perciò sì, troverete giochi rari, fuori produzione, o dai costi esorbitanti.
Shadows of Brimstone / Forbidden Fortress
Shadow of Brimstone (da ora in poi SOB) o nella sua incarnazione giapponese Forbidden Fortress (aka FOFO) sono dei dungeon crawler prodotti dalla Flying Frog Games, casa editrice a stelle e strisce da tempo vessillo incontrastato del genere american, con miniature da montare di una bellezza e dettaglio superate solo dai prodotti editi della Games Workshop o da alcuni Kickstarter porno-lusso. Nel caso di SOB/FOFO infatti non si smentiscono, regalandoci anche delle bellissime tile e un artwork pregevole per il resto del materiale di gioco, utilizzabili sempre in combinazione con tutti gli altri prodotti della serie.
I giocatori assumono il ruolo di eroi coraggiosi, chiamati a combattere una marea di creature di stampo lovecraftiano e demoni che hanno invaso il loro mondo dopo l’arrivo di un misterioso meteorite. Grazie ad un sistema modulare, le singole tessere che compongono il gioco verranno di volta in volta scoperte, con l’avanzare degli eroi negli ambienti, tramite un mazzo di carte che riporterà poi anche dei richiami alle tipologie di eventi presenti, in attinenza con le ambientazioni esplorate. Anche la difficoltà dei mostri potrà essere tarata rispetto all’esperienza dei personaggi, tramite carte e pratiche schede riassuntive che non necessiteranno di eccessivo bookkeeping e che serviranno a regolare il comportamento dei malvagi. Le missioni potranno così essere giocate one-shot oppure nell’ambito di una campagna. Grazie agli oggetti ed alla progressione dei personaggi si creeranno delle situazione epiche da risolvere a suon di dadi, bonus oggetti speciali e corse contro il tempo, regolate da un meccanismo di gioco stesso che segna l’avanzata del male nel corso della partita.
La scelta fra SOB e FOFO oltre che per l’ambientazione più gradita, può essere anche legata ad un gameplay un filino più votato al corpo a corpo nel secondo, tuttavia entrambi mantengono i pregi che li hanno fatto apprezzare dai fan di tutto il mondo, ovvero: intavolabilità sia con neofiti che con giocatori più smaliziati, grazie alla controllabile crescita del personaggio e relative abilità via via sbloccabili oltre alla numerose espansioni che consentono di rendere più viva la storia tra un'avventura e l’altra con i vari villaggi giocabili; l’ottima intercompatibilità tra i vari sistemi di gioco, che consente di creare scenari ucronici dove, tramite appositi portali, si potrà viaggiare tra il setting western a quello feudale fino ad uno fantastico o futuristico; l’assenza di app per i meno proni al digitale, pur mantenendo il brivido della scoperta passo passo degli ambienti (il c.d. crawling) senza dimenticare le emozioni provate al tavolo, date un gameplay molto votato alla spettacolarità.
- Estetica **
- Drama **
- Sfida *
- Strategia *
Recensione
Insondabili
Quanto il posto in questa lista per Insondabili è merito di Battlestar Galactica? Direi un 90%. Però il 10% che manca è quello che mi fa consigliare oggi, a chi vuole iniziare a scoprire il mondo dei giochi american, Insondabili e non il suo più illustre predecessore.
In Insondabili sarete parte della ciurma di una nave che attraversa l'Atlantico. Tra di voi si celano dei cultisti degli Antichi Dei, ovvero Cthulhu e tutta l'allegra compagnia. Lo scopo degli umani è quello di far arrivare sana e salva la nave in porto. Per farlo, ad ogni turno ciascun giocatore avrà a disposizione due mosse e poi, assieme a tutti gli altri, affronterà un imprevisto che viene risolto con una sorta di votazione segreta, nel corso della quale i traditori possono mettere i bastoni tra le ruote. Traditori che sono nascosti, sia agli umani che agli altri loro alleati e che vanno stanati e neutralizzati al più presto, per la buona riuscita del viaggio.
Il gioco si basa su tre cardini: il sospetto nei confronti di tutti, perché tutti potrebbero tradire; la collaborazione, necessaria per portare a termine le piccole e costanti missioni del gioco e assicurarsi una possibilità di salvezza; la gestione delle poche risorse a disposizione del singolo giocatore e in comune sulla nave, capendo quando è il caso di investire, quando di perdere, quando di riuscire ad ogni costo, quando di fallire.
Piacerà quindi a chi ama fare squadra, confrontarsi, contrattare, ma anche sospettare, avere sempre un occhio sugli altri, nascondersi, sabotare e tradire.
- Estetica **
- Drama **
- Sfida ***
- Strategia **
Recensione
Cosmic Encounter
In un articolo Ammerigan che si rispetti non si può non parlare di Cosmic Encounter. Nonostante abbia spento più di 42 candeline, esser passato per 5 edizioni differenti, aver sfornato 7 espansioni (riferendoci alla sola edizione FFG) e aver dato vita ad una versione da 2 giocatori, Cosmic Encounter è un simpatico vecchietto con ancora una gran voglia di dire la sua.
L’originalissima quanto pretestuosa ambientazione vede i giocatori impersonare i leader di peculiari razze aliene in una galassia in cui un’antichissima specie fornì loro i mezzi per potersi incontrare e conoscersi, al sol fine di evolvere e vivere in pace…peccato però che questo nobile fine venisse completamente ignorato e giù di mazzate per il controllo intergalattico.
A ogni giocatore verrà fornita la scheda con la descrizione della propria abilità razziale, un set di cinque colonie natali e venti astronavi. Il giocatore di turno, l’attaccante, dovrà risolvere un incontro con un altro giocatore, il difensore, scelto grazie ad un mazzo “del destino”. A turno l’attaccante prima e il difensore poi chiameranno a sé gli altri alieni come alleati dello scontro spaziale, supportando con le astronavi una fazione o l’altra. Decisi gli schieramenti, i due giocatori di turno sceglieranno segretamente e riveleranno simultaneamente le carte incontro. Queste possono essere di attacco, con un valore numerico da sommare al totale di forze in campo, o di negoziato, per poter risolvere lo scontro con un pacifico accordo. I negoziati prevedono la qualsiasi, dallo scambio di carte al controllo di pianeti. Qualora invece si arrivasse allo scontro semplicemente il totale più alto tra carte giocate e astronavi decreterà il vincitore: in caso sia l’attaccante, potrà stabilire insieme ai suoi alleati delle colonie nel pianeta del difensore; in caso sia il difensore ad aver difeso il suo pianeta, la ricompensa per i suoi alleati è una pesca di carte o un recupero di astronavi proporzionale alle forze impiegate. Naturalmente la fazione perdente vedrà tutte le sue forze distrutte e mandate alla deriva nel warp. Risolto un primo incontro positivamente l’attaccante potrà procedere con un secondo e ultimo scontro prima di lasciare il turno al giocatore successivo. La partita avrà termine quando uno o più giocatori avranno stabilito per primi 5 colonie nei sistemi avversari.
Questa semplice struttura ovviamente viene completamente stravolta dagli improbabili poteri delle razze aliene: dal Profeta che vince una colonia prevedendo l’esito di uno scontro in cui non è coinvolto, al Perdente che vince… se perde.
Come avrete capito il fulcro è il sottile gioco di temporanee alleanze e improvvisi tradimenti. Per poter vincere bisognerà sfruttare al meglio il proprio potere razziale e cercare di essere l’ago della bilancia in più scontri possibili. Il metagioco non solo è incentivato, ma parte del turno di gioco, turno che vede convolti sempre tutti quanti i giocatori al tavolo, annullando totalmente i tempi morti.
Ma il vero punto di forza del gioco rimane la sua estrema variabilità, l'imprevedibilità di situazioni date dalle sinergie dei poteri razziali lo rendono di fatto un generatore casuale di esperienze di gioco, non a caso impressionò a tal punto un giovane Richard Garfield il quale cercò di condensare l'esperienza di Cosmic Encounter in un gioco di carte (chissà se ci è riuscito alla fine…). Per questo motivo, nonostante i difetti, o meglio, nonostante tutti i difetti possibili e immaginabili, Cosmic Encounter continua ad essere un titolo che deve esser presente in ogni libreria di qualsiasi sedicente giocatore american.
- Estetica *
- Drama **
- Sfida ***
- Strategia *
Recensione
Black Rose Wars
Un gioco che si è imposto all'interno del panorama american negli ultimi anni. Black Rose Wars è stato, assieme a Gears of War uno dei due che abbiamo scelto specificatamente per il paragrafo “strategia, tattica, gestione del rischio, reazione alle avversità del fato”, anche se, come vedete nella scheda, è molto alto pure in altre voci.
In Black Rose Wars sarete dei maghi che lottano all'interno di una loggia, per prenderne il possesso. Sebbene la vittoria si raggiunga tramite punti vittoria, lo scontro diretto è incoraggiato sia perché uno dei modi per ottenere tali punti, sia per impedire agli avversari di sviluppare il loro gioco.
La meccanica base è un hand-building associato a gestione mano, per cui ad ogni round si pescano alcune carte da un mazzo a scelta, si decide quali tenere, poi se ne programma la risoluzione ed infine si svolge il round assieme a tutti gli altri, cercando di adattare la propria programmazione a ciò che succede in plancia (e che potrebbe sconvolgerla).
Black Rose Wars è il tipico esempio di gioco basato sulla gestione del caos: per quanto il giocatore si sforzi di programmare azioni al meglio e di sviluppare i suoi piani, qualcosa andrà sempre storto e sarà sempre necessario un riadattamento in corsa. Possono essere le carte pescate, un attacco imprevisto, movimenti dei nemici, evocazioni, ecc. Anche così, però, non ho mai visto vincere a Black Rose Wars chi ha giocato male o meno di bene. Poi, tra bravi giocatori, il colpo di sfortuna ci può stare.
- Estetica ***
- Drama *
- Sfida ***
- Strategia ***
Recensione di Agzaroth
Recensione di Azy01
Recensione della Sator Box
Gears of War
Questo è il titolo che ci ha fatto discutere su cosa mettere in lista, alla fine. Ovvero se inserire giochi che fossero poco reperibili, fuori produzione, ma di indubbia qualità. Come avete letto nel paragrafo introduttivo, abbiamo optato per questa opzione.
Gears of War si ispira all'omonimo videogioco, per cui sarete una squadra di COG col compito di stanare e sterminare le pericolose Locuste (o di perire nel tentativo). Meccanicamente è tutto basato sulla gestione della mano di carte: movimenti, attacchi e soprattutto collaborazione con gli altri. È infatti possibile usare le carte per difendersi dagli attacchi nemici, ma anche per contrattaccare al volo o per seguire un compagno in un movimento d'approccio o fuga. Il problema è che la mano di carte rappresenta anche i vostri punti vita: più ne spendete, meno sarete resistenti ai colpi.
Gears of War è il classico gioco che, se approcciato come un normale american, a secchiate di dadi, vi fa perdere subito e male. Provato più di una volta sulla mia pelle, ogni volta che l'ho fatto provare a un gruppo nuovo. Invece Gears of War, pur con elementi fortemente american, costringe il giocatore a pensare ogni mossa, ogni carta, ogni rischio che si prende.
Che dire poi dell'intelligenza artificiale tramite la quale si muovono i mostri: ancora oggi un esempio di snellezza e semplicità associate ad efficacia e imprevedibilità.
- Estetica **
- Drama *
- Sfida ***
- Strategia ***
Recensione di Agzaroth
Recensione di linx
Tainted Grail
Tainted Grail è sicuramente da considerarsi come una pietra angolare nel settore dei giochi narrativi, non perché sia il primo ad utilizzare un intensivo uso del testo in paragrafi consultabili su un “libro dell’avventura” (la mente qui vi deve subito portare a Tales of Arabian Nights), ma perché il nostro ha il pregio di aver portato la non linearità delle scelte e delle relative conseguenze che caratterizzano i giochi narrativi ad livello più alto grazie ad una scrittura e ad una storia in stato di grazia (tradotta egregiamente nella nostra lingua da Giochi Uniti), grazie a Krzysztof Piskorski, unita ad una componente di gioco sfidante e dei materiali all’altezza delle migliori produzioni american, grazie ad Awaken Realms, gli editori.
Il gioco si svolge in una Avalon preda delle nebbie dell’Anomalia, una possente aura magica che avvolge luoghi e persone, arginabile unicamente tramite la costruzione di Menhir, enormi statue votive. Proprio i Menhir costituiscono il punto focale attorno a cui, ortogonalmente, i giocatori posizioneranno le grandi carte formato tarot che rappresenteranno di volta in volta le zone esplorabili, strappate momentaneamente all’Anomalia, che a loro volta potranno contenere nuovi luoghi idonei a costruire o riattivare Menhir spenti, allargando i confini esplorabili. Ogni eroe possiede una scheda con dei valori che fanno riferimento, per grandi linee, alle sue abilità intellettuali e fisiche, con relativi mazzi di carte potenziabili nel corso del gioco, oltre a spazi inventario per tenere conto di soldi, cibo, reputazione, esperienza e magia; completano il tutto gli indicatori di energia, vita e terrore, oltre a un'abilità individuale e una paura personale. Il gioco si sviluppa dunque esplorando la mappa di gioco ed interagendo con essa tramite meccaniche di deckbuilding light con ampio uso di combo e gestione delle risorse, con una parte tattica da sviluppare per rendere gli spostamenti più efficaci al fine di completare le missioni di gioco.
Volete vivere con pochi e fidati amici (noi consigliamo un massimo due) un'avventura a tinte fosche, ispirata alla saga Bretone ma densa di colpi di scena e scelte sofferte? Bene, Tainted Grail fa al caso vostro. Il gioco veramente brilla nella capacità di raccontare una storia diversa dal solito, partendo dall’incipit: impersonerete degli anti eroi, ognuno con un passato non sempre piacevole da svelare e legato indiscutibilmente con gli sviluppi della trama principale e quelle secondarie del gioco. Pur essendoci vari epiloghi, il modo con i quali ci arriverete e gli effetti che le vostre scelte avranno nel gioco impatteranno notevolmente sul divertimento e sul ricordo, sicuramente epico, che avrete alla fine del vostro viaggio.
- Estetica **
- Drama ***
- Sfida **
- Strategia **
Recensione di linx
Recensione di Rosengald
Recensione di Azy01
Earth Reborn
I giocatori si affronteranno in scenari con obiettivi diversi, impersonando due fazioni asimmetriche e ben caratterizzate. Con un ingegnoso sistema di punti comando, ci si alternerà nelle attivazioni delle proprie unità, cercando in ogni modo di perseguire gli obiettivi indicati dallo scenario. Le azioni possibili sono innumerevoli, dall’attacco di gruppo al fuoco di soppressione, dall’hacking alle intercettazioni radio.
L’autore riesce nell’ardua impresa di fornire una totale libertà d'azione ai giocatori senza alcun uso di testo, grazie ad un complesso (ma assimilabile) sistema iconografico. La chiave per la vittoria è nel “pensiero laterale”: la porta è sbarrata e non hai la chiave? Falla saltare in aria. Il tuo compagno è morto? Rianimalo come zombie sotto il tuo controllo. Gli avversari ti stanno braccando? Vai in armeria, imbraccia il lanciafiamme e diventa tu il predatore.
Ad oggi ci troviamo di fronte a LO Skirmish definitivo. Semplicemente.
- Estetica *
- Drama **
- Sfida ***
- Strategia ***
Recensione di Agzaroth
Recensione di Beorne
Kingdom Death Monster
All'inizio di questa lista c'erano tre giochi che avevamo in mente come punti fermi e inamovibili. In un certo senso vanno a costituire la la Top-3 dei giochi american, le punte di diamante intoccabili di tutta la selezione. Uno è appunto Kingdom Death Monster, gli altri due Twilight Imperium e Cosmic Encounter. Se non altro perché tra tutti e tre vanno a coprire diversi aspetti del genere, tanto che se dovete iniziare da qualcosa, iniziate da questi... tempo e soldi permettendo.
Con Kingdom Death Monster parliamo di un gioco mastodontico in tutti i sensi: dal tempo richiesto a montare le dettagliatissime miniature, alla campagna, alla ricchezza della storia e del contenuto della scatola. A livello di gioco, ci si trova a gestire un piccolo villaggio immerso nelle tenebre, in un mondo post-apocalittico popolato di mostri e orrori indicibili, il cui unico scopo è sterminarvi. La sessione di gioco si articola in tre parti: un viaggio verso il nemico scelto, con tutta una serie di imprevisti casuali da affrontare; il combattimento vero e proprio contro il mostro, che è il cuore del gioco, tanto che il genere è definito come boss-fight; infine il ritorno a casa, con i materiali raccolti, le ferite subite, i morti, gli eventuali potenziamenti per villaggio e guerrieri.
Kingdom Death Monster è un prodotto di lusso, oltre a un gioco da tavolo, con una forte componenti di modellismo, un'alta componente di fortuna, una narrativa emergente coinvolgente e che richiede comunque una gran dose di attenzione nel giocarlo e nelle scelte da prendere.
L'intelligenza artificiale dei mostri è molto ben sviluppata, come si richiede alle boss-fight, e le possibilità di customizzazione dei guerrieri è enorme. Poi, certo, rimangono fortemente incisivi la pesca della carte e il tiro dei dadi.
- Estetica ***
- Drama ***
- Sfida **
- Strategia **
Recensione di Agzaroth
Nemesis
Assieme a Black Rose Wars, il più giovane di questo elenco. Nemesis, pur senza una IP alle spalle (ma con chiari riferimenti alla saga di Alien), è riuscito a conquistare il cuore degli appassionati, non solo american, come potrete leggere nella recensione di Rosengald.
In Nemesis siete i sopravvissuti di una nave spaziale, improvvisamente destati dal sonno criogenico per un incidente di bordo. Nella confusione della vostra memoria, dovrete indagare su tale accadimento e scoprirete che le cause sono ben peggiori quanto immaginate. Non solo: ogni giocatore ha anche la propria missione personale da portare a termine, spesso in contrasto con quella degli altri. Ciascun personaggio ha un mazzo di carte con cui compiere azioni standard o specifiche e uniche, tra cui muoversi, cercare oggetti, attaccare, ecc.
Nemesis si dipana in un clima di costante tensione, dato dalle numerose e incessanti avversità che l'astronave e i suoi ospiti alieni presentano ai giocatori, ma anche di incessante sospetto verso tutti gli altri al tavolo, potenziali traditori e affossatori degli obiettivi comuni. Il tutto condito da una meccanica di gioco aperta a molte possibilità di gameplay, ma anche soggetta ai rovesci del caso.
In tutto questo Nemesis crea una storia, un film da tavolo che non abbandona i protagonisti neanche a partita terminata.
- Estetica ***
- Drama ***
- Sfida ***
- Strategia **
Recensione di Agzaroth
Recensione di Rosengald
Recensione di linx
Recensione delle espansioni
Twilight Imperium IV
Quando abbiamo sistemato i quattro parametri su cui basare questa lista, Twilight Imperium IV restava fuori da ciascuno, semplicemente perché la sua classificazione era “totale”. Ovvero, se dovessimo scegliere un campione del mondo american, sceglieremmo lui.
In Twilight Imperium ciascun giocatore gestisce una diversa civiltà, con lo scopo di diventare la più forte e prestigiosa della galassia, rimasta senza controllo dalla dipartita dei precedenti dominatori: i Lazax. Con una serie di segnalini azione, da amministrare senza sprechi, produrrà flotte, colonizzerà pianeti, si scontrerà militarmente con gli avversari. Ma Twilight Imperium non si riduce a un semplice 4X: c'è anche la ricerca tecnologica, il commercio, la diplomazia e una fitta fase politica, in cui emanare leggi valide per tutto il tavolo.
Quando si usa l'espressione space opera, Twilight Imperium IV è il primo nome che viene in mente. Il gioco è lungo – almeno un'ora a partecipante – e non di facile lettura alla prima partita. Il materiale occupa parecchio spazio e i giocatori devono essere pronti a sostenere una partita lunga e piena d'interazione, che sia militare o diplomatica. Le numerose possibilità strategiche e le diverse strade percorribili faranno intrecciare le decisioni dei giocatori in modo sempre nuovo e imprevedibile.
- Estetica **
- Drama **
- Sfida ***
- Strategia ***
Recensione di dave2306
Conclusione: una piccola storia della lista
Quando siamo partiti con la lista, avevamo quattro punti fermi: Twilight Imperium IV, Kingdom Death Monster, Nemesis e Cosmic Encounter. I quattro giochi, già da soli, rappresentavano bene tutti gli aspetti che volevamo far provare nei giochi american. A quel punto, per selezionare meglio la lista e darle la varietà che meritava, è venuta l'idea di sezionare le caratteristiche del game design american individuando i quattro cardini di cui parlo nell'introduzione. Si sono così aggiunti Battlestar Galactica (poi da me aggiornato d'ufficio in Insondabili) per la "Sfida", Tainted Grail per il "Drama", ovvero la narrazione all'interno del gioco american, e Black Rose Wars per la "Strategia". Gears of War è il nome emerso prepotentemente subito dopo e quello che ci ha tatto discutere sulla postilla che trovate in apertura: qualità VS accessibilità. Sapete già com'è finita. Earth Reborn a quel punto aveva il posto assicurato, addirittura come gioco "totale": pur essendo di nicchia, difficile, non per tutti, è un gioco di un livello altissimo, che davvero meriterebbe più di ciò che ha raccolto. Scegliere l'ultimo posto non è stato facile, c'era in lista anche Space Hulk III, ma a qual punto abbiamo pensato che fosse troppo sovrapponibile a Earth Reborn e volevamo mettere anche un gioco giustamente dadoso, che facesse prendere confidenza con quell'aspetto degli american che sono le secchiate di dadi. E quale gioco meglio di Shadows of Brimstone, con la sua campagna immensa, con le sue estese possibilità di personalizzazione? Quello che forse manca è un po' un introduttivo al genere american. In questo senso potremmo considerare come undicesimo nome quel Betrayal at the House on the Hill che da poco si trova anche in italiano: con pochissime regole garantisce partite sempre diverse, un alto livello di narrazione e coinvolgimento, meccaniche semplici con al centro il brivido del tiro dei dadi e un sacco di divertimento e spensieratezza.
Insomma, alla fine i nomi sono questi: fateci sapere cosa ne pensate.
Bonus Track: Betrayal at the House on the Hill
Un gruppo di avventurieri si addentra in una casa abbandonata. Qui inizia ad esplorare, ma presto le cose cambiano e la situazione precipita. A seconda di quando scatta l'"innesco" dello scenario, si prospetta davanti ai giocatori una situazione unica (ci sono 50 scenari nel gioco), in cui ci si potrebbe trovare tutti contro tutti, o con un traditore nel gruppo, o divisi in squadre avversarie. Le regole sono molto semplici: ci si muove, si esplora, si trovano oggetti e indizi su ciò che è celato nella magione. Poi, quando lo scenario viene definito, ogni giocatore legge la parte che spetta a lui (in genere i "buoni" leggono assieme su un manuale, il traditore legge da solo su un altro) e ciascuno cerca di portare a compimento il suo scopo.
Betrayal è un gioco classico, con ambientazione spinta al massimo, eliminazione giocatore, estrema casualità. La storia che racconta e l'interazione dei giocatori sono in questo caso più importanti delle meccaniche e dei materiali che, anche nella terza edizione, non sono certo il massimo. In cambio, però, Betrayal restituisce un american in tutto e per tutto, con una storia da raccontare ed emozioni da vivere e ricordare per sempre. Il grande vantaggio che ha poi, rispetto agli altri 10 in lista, è che è davvero proponibile facilmente ai più, date le poche regole e la semplicità del gameplay.
Estetica *
Drama ***
Sfida ***
Strategia *
Nota: mi hanno aiutato nella selezione e nella stesura s83m, The Taliesin, Sava73. Ci siamo confrontati molto sull'impostazione da dare e naturalmente sui giochi da scegliere. La responsabilità delle scelte finali è mia.