Cosmic Encounter ed. Fantasy Flight

Giochi collegati: 
Cosmic Encounter
Voto recensore:
7,7

Ambientazione
I Precursori furono una civiltà che apparve nell’Universo eoni fa al centro di una galassia a spirale. Si resero conto di essere soli e la tecnologia non era in grado di colmare questo vuoto. Inviarono centinaia di sonde su sperduti pianeti, sperando che il seme della vita potesse fornire una risposta alla loro condizione. In seguito i Precursori scomparvero misteriosamente nel nulla, forse evoluti in una nuova dimensione o annientati da chissà quale minaccia. Rimase la leggenda. Giovani Razze Aliene oramai evolute trovarono la tecnologia lasciata dai Precursori che li permise di mettersi in comunicazione ma non intuendo il significato originale e senza una saggia guida, caddero presto in lotta per la supremazia.
La risposta al dilemma dei Precursori non è 42 (come accennato in una carta a citazione della Guida Galattica per Autostoppisti) ma imporsi sugli avversari sfruttando i mezzi a disposizione. Cosmic Encounter è un classico nel panorama ludico giunto alla quarta edizione per mano della Fantasy Flight oramai abituata a rivisitare giochi storici e sempre con ottimi risultati. Il funzionamento è semplice, si controlla un proprio sistema nativo composto da 5 pianeti e per vincere occorre occuparne altri 5 esterni attraverso un sapiente mix di combattimento e diplomazia. Ogni turno è composto da una serie di fasi denominate Incontro e i giocatori impersonano una civiltà Aliena caratterizzata da un potere che rompe, stravolge, ignora le regole base nei modi più disparati. A loro volta l’interazione con gli altri poteri in gioco porterà a partite sempre diverse. Per comprendere meglio occorre una panoramica sulle regole base. A riferimento con l’edizione inglese alcuni termini scelti potrebbero non combaciare con la futura versione italiana.

Il Gioco
Fasi dell'Incontro

Raggruppamento: il giocatore Attaccante recupera una delle sue navicelle dal Warp. Il Warp è un bacino dimensionale dove vengono messe le perdite che i giocatori subiscono, le navicelle nel Warp non possono essere usate fintanto non vengono liberate.
Destino: l’Attaccante pesca dal mazzo Destino una carta per vedere chi sarà il giocatore Difensore nel turno in corso. Questo per evitare (in linea di massima) che ci si focalizzi intenzionalmente su un giocatore. Se si pesca una carta del proprio colore si può ignorarla pescandone un’altra oppure attaccare una colonia nel proprio sistema nativo per recuperarla. Esistono carte che permettono di scegliere oppure mirate a colpire chi è in vantaggio (per numero di navicelle, colonie, carte in mano).
Lancio: qui l’Attaccante sceglie da 1 a 4 navicelle disponibili nei suoi sistemi (nativi o conquistati) da mandare contro una colonia nel sistema nativo del Difensore.
Alleanza: l'Attaccante convocherà alleati, a seguire lo farà il Difensore. I giocatori coinvolti manderanno da 1 a 4 navicelle. Le decisioni prese sono univoche, una volta scelto con chi allearsi non si può tornare indietro.
Pianificazione: Ora l’Attaccante e il Difensore giocano una carta Incontro a faccia coperta. Queste carte sono di tre tipi: Attacco, Negoziato, Morph.
Rivelazione: Si girano le carte Incontro e si procede con il conteggio dei punti dato dal valore numerico della carta più le navicelle (sue e alleate). Il maggiore vince, in pareggio vince il Difensore. Unica eccezione sono le carte Negoziato. Chi la gioca perde automaticamente, nel caso venga giocata da entrambi (o “copiata” tramite il Morph) si procede con un accordo che prevede la possibilità di scambiare carte e/o una colonia. Le navicelle alleate rientrano nelle colonie.
Risoluzione: Si determinano gli effetti dell’Incontro. Se l’Attaccante è vincente si prende la colonia contestata assieme ai suoi alleati. Potenzialmente più di un giocatore può vincere la partita e in questo caso viene semplicemente condivisa. Se ha vinto il Difensore non perde la colonia e le navicelle degli alleati tornano nei loro sistemi. Questi ricevono un numero pari alle navicelle che hanno impiegato in carte Cosmiche e/o recuperano navicelle dal Warp. Il perdente assieme agli alleati metterà tutte le navicelle nel Warp e non saranno temporaneamente disponibili. In caso di Negoziato riuscito si procede con l’accordo, se salta sia l’Attaccante che il Difensore mettono 3 navicelle nel Warp. Nel caso uno abbia giocato il Negoziato perde automaticamente ma compensa pescando casualmente carte dalla mano del vincitore in numero pari alle proprie navicelle (che finiranno nel Warp).

Il turno del giocatore è finito e passa al giocatore successivo in senso orario. Se l’Attaccante ha riportato una vittoria o un accordo con successo può avere un secondo Incontro. Quindi al massimo potrà avere due Incontri per turno. Come avrete notato il regolamento è piuttosto scorrevole e i poteri lo possono scombinare. Immaginate di avere la possibilità di vedere la carta d’attacco prima di giocare la vostra oppure ribaltare a specchio il valore. Allearsi con chi volete senza essere convocati, rigenerare le perdite subite. Ci sono 50 poteri Alieni tutti diversi: varietà e divertimento non mancano in Cosmic Encounter. Ma non è finita.

Altre carte
Ci sono numerosi tipi di carte per rendere ancora più divertente il gameplay. I Rinforzi hanno valori numerici e possono essere usate a sorpresa per integrare i valori di attacco/difesa dell’Incontro. Gli Artefatti sono oggetti monouso dai poteri più disparati (annullare un potere Alieno, lanciargli una peste, eccetera) mentre i Flares sono simili ai poteri Alieni in gioco, con effetto super se usati dall’Alieno “proprietario” ma utilizzabili solo una volta per Incontro.

Varianti
Si possono adottare alcune soluzioni alternative suggerite nel regolamento. La principale è il mazzo Tecnologie, una sorta di avanzamento permanente previo investimento in navicelle per spingere la propria minaccia verso gli avversari, ce ne sono 20 tutte diverse. Solo con questa si utilizzeranno i segnalini extra come il sesto pianeta, la nave spaziale, il cannone lunare. 4 pianeti per partite brevi, giocare a poteri nascosti o usarli a rotazione, usare lo stesso Flare più di una volta per Incontro.

Considerazioni
Dopo la parentesi disastrosa dell'Avalon Hill che tentò l'approccio da super mercato fallendo miseramente, Fantasy Flight ha lavorato nella giusta direzione. Rifinito, ammodernato e con trent’anni di esperienza alle spalle, Cosmic Encounter funziona e riesce ancora a sorprendere. La molteplice possibilità di combinazioni data da Alieni, Artefatti, Tecnologie e Flares rendono ogni partita diversa grazie alla miriade di eccezioni che alterano il regolamento in maniera curiosa ed imprevedibile. Assieme a meccaniche semplici, durata contenuta e tempi di attesa ragionevoli (si può intervenire anche se non è il proprio turno) ogni tipologia di giocatori può trovare posto. Restano fondamentali le persone nel gruppo siccome devono interpretarne l'aspetto diplomatico, attenti a non lasciar scappare chi vince, non affossarsi solo sui poteri e nemmeno sottovalutarli. Saperli gestire terrà vivo l’interesse durante la partita perchè i colpi bassi sono sempre dietro l’angolo. Gli autori hanno pensato di dotare ciascuna scheda con un livello di skill, utile per inquadrare la difficoltà di utilizzo (non l'efficacia, si intende) visto le particolari finezze che si colgono con il tempo. L'interazione è la parola d'ordine, se lo si gioca in 3 regge ma il gioco ne soffrirà parecchio. Renderlo disponibile fin da subito a un massimo di 6 sarebbe stato interessante ma il trend commerciale in questi ultimi anni ruota per contenere durata e complessità. Solo i core gamers preferiranno giocarlo in 6, per loro l'espansione è dietro l'angolo. Veniamo ad alcuni rovesci di medaglia. Eccessivamente generoso risolvere una disputa diplomatica arrivando a scambiare una colonia esterna, visto i 5 punti necessari per vincere. Sembra il giochetto dei territori per pigliarsi la carta in Risiko. Difficoltoso riposizionare le navicelle già in essere nei sistemi, possibile soltanto alleandosi con il Difensore (quindi mai più di 4) o auto attaccarsi. Normalmente non vi sono sbilanciamenti tra i singoli Alieni, ognuno ha una sua caratteristica speciale e dovrete adattare la vostra strategia ogni volta per trarne il massimo profitto. Solo quelli che manipolano la mano di carte sono leggermente avvantaggiati. Una priorità sarà riciclare, scartare carte di valore basso o negoziati che di fatto rallentano la condotta di gioco. Siccome il refill avviene una volta esaurite le carte Incontro, può capitare di gestire il vostro turno con una sola carta che se scarsa significa mandare al diavolo una navicella. Ovviamente una buona mano può far saltare con discreta facilità una colonia avversaria senza supporti esterni, determinante nella parte conclusiva. In pratica il fattore fortuna gioca un ruolo di primo piano, i poteri combinati con le carte creano combo diverse, divertenti ma devastanti: accogliere o meno tra i vostri preferiti Cosmic Encounter dipenderà anche da questo. Ultimo appunto la totale dipendenza dalla lingua inglese (e qui ne è richiesta una buona conoscenza), ma siamo felicemente abituati ad aspettare una edizione in italiano nei prossimi mesi.

Per i fan, alcune differenze con il classico...
Il setup è differente per quanto concerne la costruzione del mazzo: carte Attacco, Negoziato, Flare, Editto (ora sono tutti Artefatto) e Rinforzo vengono mischiate insieme, non c'è un mazzo dedicato ad esempio per gli Attacchi. Alcuni poteri Alieni (e rispettivi Flares) sono rimasti invariati, altri completamente rivisti pur mantenendo l'impostazione originale (come il Chosen, ora pesca tre carte e aggiunge gli incontri di Attacco alla prima carta), altri inediti (Remora, Mite, Tick Tock…) e altri rimossi (come il Silencer). In generale sono spariti i riferimenti a specifici poteri e/o carte. Solo il Gambler ha come limitazione l'utilizzo se presente il Sorcerer. Nel nostro database le traduzioni della edizione Mayfair diventano in parte inutilizzabili. Praticamente non c'è niente di More Cosmic (ad esempio denaro, Warp e sistemi inversi, Lune). Le carte Flares una volta usate tornano in mano al giocatore. Meccaniche e fasi sono lievemente differenti ma ve ne sarete accorti leggendo il corpo di recensione.

Pro:
Cosmic Encounter torna ai fasti del passato, quando uscì nel 1977 per arrivare all'edizione Mayfair, la più conosciuta e apprezzata. La parentesi Avalon Hill è un incubo oramai remoto. Dopo trent'anni troviamo in questo fine 2008 la sua massima reincarnazione possibile. Ogni aspetto è stato curato in maniera superba e cosciente, non solo per componenti e grafica evocativa. Era importante mantenere l’impostazione originale degli Alieni classici e le new entry, correggere poteri e Artefatti che in nome della varietà portavano su vicoli ciechi lo scorrere della partita o peggio a vittorie facili. Adesso c’è un regolamento limpido, nessun riferimento a specifiche eccezioni di poteri in presenza di altri Alieni (principale causa di FAQ chilometriche) e una sintassi che non lascia dubbi di interpretazione rendono decisamente snella la partita. Valore aggiunto il mazzo Tecnologie. Senza smarrire lo spirito originale, Fantasy Flight continua a proporre la rivisitazione di classici confermando la capacità di restare aggiornati ai tempi nostri per il duplice beneficio di appagare i fan di lungo corso e attrarre l'immaginazione dei nuovi giocatori in questo fantastico universo dalla rigiocabilità infinita.
Contro:
Può non andar giù la predisposizione dei prodotti Fantasy Flight ad essere espansi, ma vista la primissima edizione EON e le molteplici uscite, non credo debba rappresentare una lacuna ma una possibilità. I primi a lamentarsi saranno coloro che desideravano Cosmic finito e per 6 persone, vista l'interazione in primo piano e tanti poteri in campo creano sano divertimento e caos. Il minimo per godersi bene Cosmic Encounter rimane da 4 in su.
L'aleatorietà ha un ruolo importante nonostante il gioco sia studiato per risaltare la componente diplomatica e l'abilità nel saper sfruttare i poteri a disposizione. Ad ogni modo una pesca appesantita da carte incontro scarse sarà frustrante e ci vorranno turni per liberarsene, a meno di avere un potere Alieno che agisca su pesca/uso carte. Viceversa carte buone saranno d'aiuto.
Negoziare una colonia è pesante visti i soli 5 punti necessari per vincere.
A volte la descrizione dei poteri sembra inutilmente arzigolata.
Prezzo fuori dalla media.
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