Quella che state per leggere potete considerarla come l’espansione di una recensione: non ha senso se non avete già letto una recensione base. Potete leggere la mia su ILSA,dove ho cercato di spiegare bene tutto ciò che a parer mio era necessario, ma ne trovate anche qua in Tana.
Da queste recensioni dovreste perlomeno aver capito che perché abbia senso giocare Tainted Grail dovreste dedicargli almeno una ventina di sedute di gioco di quattro ore per completarne la campagna, dove non scoprirete comunque tutto quello che c’è da scoprire. Questo fatto, se non avete abbondanza di spazio in casa e di soldi sul conto in banca, potrebbe avervi lasciato titubanti sull’acquisto: ha senso investire tutto quel tempo dietro ad un solo gioco? Avrà senso, una volta finito il gioco, ricominciarlo da capo per scoprire ciò che vi manca? Avrà senso comprare pure le espansioni, soprattutto le campagne aggiuntive? Avrò voglia di farle dopo essere già stato mesi a giocare allo stesso gioco?
In questa recensione cercherò di darvi le mie sensazioni a campagna finita per aiutarvi a rispondere a tali domande. Nel farlo parlerò liberamente e certamente finirò per rivelarvi cose che potreste preferire scoprire da soli, benché cercherò di non rivelare importanti questioni di trama se non c’è una ragione precisa per farlo. Quindi siate avvisati e decidete voi stessi se proseguire nella lettura.
Ha senso investire tutto quel tempo per vivere la campagna di Tainted Grail?
La mia risposta è “dipende”. Io ho sfruttato questo periodo di pandemia, dove trovarsi era parecchio difficile, per godermela con l’unico amico con il quale riuscivo a trovarmi.
Non mi pento di aver sacrificato mesi di giochi da due. Ma non saremmo riusciti a finirla in un periodo dove più amici erano “a disposizione”. Credo neppure coinvolgendo uno o due di loro: i tempi di gioco si sarebbero dilatati e le soddisfazioni diluite su più persone. Lo dico perché una campagna in tre l’abbiamo precedentemente iniziata e abortita dopo tre o quattro capitoli.
Dovete anche considerare che le informazioni che il gioco fornisce, che possono tornare utili in futuro per capire cosa fare quando gli obiettivi non saranno chiari, sono molte e difficili da appuntarsi:
se non giocate spesso rischiate di dimenticarvi cose utili a godervi appieno l’esperienza, oltre a parti delle regole, non certo facili da assimilare completamente. Quindi il mio consiglio è di approcciarvi alla campagna solo con compagni fortemente motivati a sposare il gioco per un lungo periodo e sempre disponibili. Come se doveste giocare di ruolo, se ne avete esperienza. O da soli, anche se la mia impressione è che il gioco qualcosa perda, in tal modo.
Il finale della campagna
Le domande che pensate di trovare a farvi alla fine della campagna… ve le farete probabilmente prima che ciò accada. Non nel senso che vi troverete ad abbandonare la campagna, ma che il gioco stesso, come la carriera nella vita se la morte non interviene prima, non ha un finale preciso (o almeno così è stato nel nostro caso): da un certo punto in poi potete scegliere quando (e come) andare in pensione. Già durante la campagna avrete tutta una serie di missioni secondarie che potrete o meno cercare di portare a termine, ma nel finale la cosa si accentuerà: quanta gente volete salvare? Vi accontentate di questo o volete conseguire un risultato più ardito? Questo inciderà enormemente sulla durata della vostra campagna!
Nel nostro caso la fine è arrivata rapida e inaspettata. Volontariamente, intendo. Pensavamo di aver ancora davanti due o tre sedute quando ci è stata data la possibilità di pensionamento. La scelta più pesante dell’intero gioco: “volete finirlo qui?”.
Tanto ancora non sapevamo. Dov’è finito Re Artù? Cosa è successo a Camelot dopo quello che abbiamo combinato nell’ovest? Ma, d’altro canto, ha senso scoprirlo quando la fine che ci viene proposta ci pare gradevole e non pare possibile una fine diversa? Perché dovremmo quindi investire altro tempo sul gioco? “Solo” perché altrimenti tali dubbi ci rimarranno probabilmente in eterno? Per capire perché la nostra scelta è stata di terminare la campagna avete bisogno di qualche elemento in più:
- nel finale di partita tutti gli avversari che incontrate si attiveranno due volte invece che una. Ciò rende alcuni avversari veramente tosti e i combattimenti di nuovo rischiosi (quando non lo sono stati per qualche capitolo);
- non c’è modo di migliorare le proprie possibilità di sopravvivenza: le abilità utili già le si sono prese, non ci sono molte prospettive di trovare oggetti migliori e anche migliorare il mazzo non si sa quanto sia veramente possibile;
- raggiungere i posti dove può aver senso ancora esplorare vuol dire investire non poco tempo, visto che muoversi da un menhir all’altro, attivandoli, continua a essere costoso in mosse e risorse, senza alcuna scorciatoia rispetto all’inizio del gioco. In realtà una scorciatoia c’è, ma è un filo pericolosa e pesa pure sulle spalle dei nostri eroi. Magari se non avessimo perso il mulo…
- in fondo avevamo già deciso di mandare in vacca il nuovo ordine costituito con le nostre volontarie scelte, quindi perché sbattersi per qualcosa di meglio di una già buona soluzione?
Ha senso iniziare il gioco daccapo per capire cosa succede se si compiono scelte diverse?
Essendo la nostra campagna già al secondo tentativo, sapevamo che le cose potevano essere ben diverse. E sapevamo anche di aver fatto almeno un paio di scelte molto pesanti sugli equilibri del mondo di gioco (così pensiamo, perlomeno). Infine avremmo potuto affezionarci a comunità diverse da quella che alla fine abbiamo salvato (che, fra l’altro, non lo meritava visto come trattano gli appestati).
Ma siamo anche a conoscenza di come la trama converge in alcuni punti, che descriverei come i peggiori per qualità dell’intera campagna, costringendoti a riaffrontare parti che probabilmente ti annoieranno (per motivi diversi).
Dalla prima campagna sappiamo anche che ci si può trovare persi senza ben capire cosa fare, coscienti che nella seconda alcune soluzioni ci sono cascate in mano dal cielo quasi per caso. E potrebbe non succedere di nuovo, con conseguente allungamento dei tempi di una già lunga campagna.
Non credo insomma la riaffronteremo mai. Mi sono quindi concesso di sbirciare le carte "Segreti" per vedere cosa ci siamo persi… non trovando chissà quale sorpresa, a parte la testa di un personaggio (che peraltro conoscevamo dalle saghe su Re Artù) che mai abbiamo sentito nominare in gioco. Probabilmente una seconda campagna ci starebbe. Ma avendo un paio di campagne di espansione non vedo che senso abbia farlo prima di provare quelle. E, avendo anche loro una durata non indifferente, non mi pare il caso di dedicare anni interi allo stesso gioco!
Ha senso iniziare la campagna di un’espansione?
Sicuramente è più proponibile che ripartire, visto che cambia praticamente tutto il gioco: nuovo librone a paragrafi numerati e segreti, nuovi eroi, nuovi mazzi di carte per i nuovi personaggi, nuovi incontri e nuove carte giganti per la mappa.
Con tutto questo materiale e nuovi eroi da far crescere da zero, non ci dovrebbero essere problemi di ripetitività. Ma sono già mesi che gioco quasi solo a
Tainted Grail. Direi che è il caso di prendersi una pausa per fare qualcosa di diverso.
E
le domande che mi sorgono spontanee sono: lasciando raffreddare la passione per il gioco e dimenticandomi in parte le regole dopo la pausa, avrò ancora voglia di imbarcarmi in un’altra campagna di 40 ore (dichiarate)? Non preferirò invece sposare un gioco a campagna diverso? E, oltretutto, si ripresenteranno di nuovo le medesime condizioni (carenza forzata di giocatori) che ci ha portato a giocare a fondo la campagna principale? Temo che la risposta sia che non incominceremo mai una nuova campagna.
Diamo comunque un’occhiata ad alcune campagne possibili che, come avrete capito, non ho fatto e quindi non posso descrivervi se non per quello che ne ho letto a mia volta. Quella dell’”Ultimo cavaliere” si svolge 400 anni dopo alla prima, in una Avalon che ha subito le conseguenze delle vostre azioni e fa riferimento al vostro "foglietto", dove registrate tali azioni per sbloccare futuri eventi, che dovete perciò conservare. Sarebbe curioso vedere ciò che è successo, anche se fra qualche mese magari mi dimenticherò il significato di quel quadretto che ho barrato e potrei trovarmi ad affrontarne le conseguenze senza ricordarmene il motivo.
Ho letto inoltre che, benché molte meccaniche siano state affinate e meglio bilanciate, la trama percorre fino a due terzi della campagna un unico binario. Uhm…
Che sia forse meglio l’espansione della "Morte Rossa", che invece prosegue direttamente dopo la fine della campagna principale? Quella ci dà l’occasione di impugnare ancora i nostri eroi iper-pompati (se non abbiamo nel frattempo smontato i mazzi e dimenticato le loro abilità) e migliorarli ulteriormente con nuove abilità ed equipaggiamenti. Lì sembra che la trama sia di nuovo aperta a più possibilità e ha il vantaggio di durare un po’ meno. Chissà come hanno bilanciato gli incontri, visto che si può arrivare a fine carriera potenziati in maniera molto differente.
Cosciente del fatto che la mia esperienza sia stata utile ma non esaustiva per chiarire i vostri dubbi fino in fondo, lascio ora la parola ai commentatori, con la curiosità di sapere come la pensano altri che la campagna l’hanno finita.
Per quanto mi riguarda, mi trovate sul forum, per vedere se qualcuno ha voglia di scambiarsi i racconti delle proprie campagne, come fossero universi alternativi che mai visiterò.