Grande recensione. Si vede tutto l'amore provato per il gioco, ma rimane la corretta analisi di questo bestione immortale
Mecatol Rex: il centro della galassia conosciuta, la capitale dell’antico impero Lazax, un pianeta venerato e ambito da tutte le razze esistenti. Reclamarne il trono è l’obiettivo di tutti, riuscirci però è traguardo per uno soltanto. Chi lo rivendicherà potrà veramente dirsi imperatore di tutta la galassia. Almeno finché non arriverà il prossimo pretendente.
Nell’anno del suo XXV anniversario, mi si chiede di scrivere una recensione su Twilight Imperium (io parlerò della IV edizione, quindi TI4 da ora). Potrei scrivere semplicemente: “Il miglior 4X che sia mai stato creato”, chiuderla così e sono sicuro che in pochissimi avrebbero da ridire.
Ma io oggi vi voglio spiegare perché, secondo me, TI4 può tranquillamente entrare nella top 3 assoluta dei giochi in scatola, analizzando tutti gli aspetti di questo capolavoro, e per farlo userò proprio le famose 4X.
eXplore
Ogni pianeta, infatti, produce due tipi di materiale: le “risorse”, che ci serviranno per produrre le nostre truppe (miniature) e acquistare nuove tecnologie, e “l’influenza”, altra caratteristica importantissima in questo gioco, che determina la nostra “forza politica”, fondamentale durante la fase “Agenda”, che si attiverà dopo che Mecatol Rex è stato conquistato per la prima volta e che introduce la vera e propria politica nel gioco (ma ne parleremo dopo).
Tornando quindi all’espansione e al setup stesso, dovremo decidere se andarci a prendere risorse per creare un esercito importante o accumulare influenza per portare i voti della fase "Agenda" dalla nostra parte. Inutile dire che un buon mix delle due cose non sarebbe male, ma posso dirvi che non sempre sarà possibile, anzi! Mettiamoci poi che alcuni pianeti hanno un simbolo tecnologia, un vero e proprio prerequisito per sviluppare determinate tecnologie che rende il pianeta che lo possiede tra i più ambiti della galassia.
Infine, al centro della mappa va sempre messo Mecatol Rex, che dà, al primo giocatore che lo conquista, 1 punto vittoria (in un gioco dove si vince a 10, non è poco), e che lascia sempre quel dubbio se correre subito verso il centro della mappa o consolidarsi nelle vicinanze del proprio sistema, con il pericolo di essere anticipati da qualche vostro nemico. A rendere poi tutto un po' più incerto ci sono le anomalie: esagoni con regole particolari di movimento, inaccessibili o accessibili solo con determinate tecnologie oppure potenzialmente letali per chi vi entra.
eXpand
Iniziamo col dire che TI4 non è un gioco in cui si vince per supremazia: difficile che alla fine vinca quello che ha vinto più combattimenti durante il gioco. Molto più semplice invece che a vincere sia quello che ha vinto i combattimenti giusti al momento giusto.
Le condizioni di vittoria ci dicono che dovremo riuscire a conquistare 10 punti per vincere (14 nella partita "lunga"), punti ottenibili grazie al soddisfacimento di obiettivi (10 totali, due palesi fin da subito, gli altri 8 rivelati uno dopo l’altro, turno dopo turno, i primi cinque valgono 1 punto, i rimanenti 2 punti).
“Sì, ma cosa c’entra con l’espansione questa cosa?” Vi rispondo subito. Gli obiettivi non ci diranno mai di sterminare un avversario o di controllarne il sistema d'origine, ma spesso ci ritroveremo a dover avere risorse disponibili da spendere, pianeti che condividono un determinato tipo (colore), pagare influenza alla fine del turno… Ecco, tutto questo è possibile soltanto con un’espansione oculata e poco dispendiosa.
Nel dettaglio: tra le tante, in una delle azioni nel nostro round potremo attivare un qualsiasi sistema non attivato da noi stessi precedentemente sulla mappa, e muoverci al suo interno un numero qualsiasi di nostre navi, che possono raggiungere quel sistema col loro valore di movimento (sono presenti sette tipi di navi in TI4, ognuna col suo valore di movimento).
Alla fine del round, le navi presenti sul sistema non potranno superare il nostro valore di flotta (determinato dai segnalini comando sulla nostra plancia).
Avremo ogni turno una disponibilità limitata di azioni tattica (movimento), e dovremo decidere di volta in volta come dividere le nostre forze, pensando non solo agli obiettivi, ma anche alla difesa dei pianeti già conquistati. Una volta mosse in un sistema appena attivato infatti, le nostre navi rimarranno lì per tutto il turno in corso, rendendole di fatto inattive.
Con questa azione sarà possibile anche conquistare un pianeta, facendo sbarcare truppe su di esso. A trasportare le nostre truppe e i caccia in giro per la galassia, avremo i cargo, che hanno una capienza limitata. Un’ulteriore scelta strategica da affrontare, visto che i cargo sono molto più lenti di altre navi: lascio il mio cargo incustodito e corro a presidiare il sistema o lo scorto piano piano rischiando che qualcuno arrivi prima di me?
Nella miriade di possibilità che TI4 ci offre, l’espansione quindi è sicuramente una delle più fondamentali. Se è vero che spesso ci troveremo costretti a spingerci al centro della mappa per avere altre risorse, d’altra parte non dovremo mai pensare che un nostro pianeta incustodito sia al sicuro. I nostri vicini potrebbero approfittare della situazione, conquistarlo e magari presidiarlo in massa, ostruendo così il nostro corridoio verso l’eventuale meta.
E non si può nemmeno dire di avere due soli nemici (i nostri vicini) a cui stare attenti. Potrebbero capitare infatti dei sistemi che contengono dei wormhole, che potrebbero portarti un giocatore seduto dall’altra parte del tavolo direttamente dentro casa (due sistemi contenenti wormhole uguali sono considerati adiacenti e con un movimento le navi possono attraversarlo). Sembra chiaro quindi, che l’espansione sia uno dei punti cardine del gioco, ma non il fondamentale (sebbene per vincere a TI4 niente è fondamentale ma tutto è fondamentale)…
eXploit
Ogni pianeta, come già detto, produce risorse e influenza (e prerequisiti, ma lo vedremo poi). Se le prime sono importanti per costruire truppe e ampliare la nostra flotta, la seconda è fondamentale per capire quanto peso politico avremo nel consiglio durante la fase "Agenda"… e ogni pianeta, una volta usato per raccogliere un tipo di risorsa, sarà esaurito per il resto del turno.
Scelte oculate e lungimiranti quindi, ma che spesso potrebbero essere cambiate in corsa a causa di un attacco avversario o di una mossa intimidatoria.
Durante l’ultimo passo dell’azione tattica (il movimento e la conquista di un sistema, come detto prima), potremo costruire truppe e navi, se in un pianeta del sistema attivato è presente un nostro molo spaziale. Ogni molo ha un determinato limite di costruzione e ogni nave ha un costo diverso. Pagato quindi il totale di risorse necessarie piazzeremo le navi nel sistema attivato (vi ricordate che non si potranno muovere per tutto il turno in corso?). Questo è l’unico modo in cui potremo usare le risorse generate dai pianeti durante i nostri turni… a meno che un obiettivo ci richieda il pagamento di N risorse a fine turno, costringendoci a una scelta.
Per l’influenza invece il discorso è totalmente diverso: oltre a essere usata per eventuali obiettivi, ci servirà per quella che molto spesso, da tanti giocatori, è una fase sottovalutata, la fase "Agenda".
Questa fase viene attivata nel momento in cui Mecatol Rex viene colonizzato per la prima volta e prevede la votazione di due delibere, vere e proprie leggi che potrebbero stravolgere anche le regole stesse del gioco.
Durante questa fase, il peso della nostra influenza potrebbe determinare un vincitore (nel caso una legge ne indichi uno) o un esito piuttosto che un altro. Contata la nostra influenza totale disponibile, dovremo, dopo trattative estenuanti e promesse da marinaio, scegliere da che parte schierarsi, spesso determinando uno dei giocatori come vincitore di un titolo specifico.
L’influenza usata nella prima delibera, inoltre, non sarà disponibile per la seconda, rendendo anche qui ogni scelta importante: un solo voto da una parte o dall’altra potrebbe compromettere interi piani di conquista.
Detta così potrebbe sembrare semplice, ma fidatevi: questa è la Fase determinante del gioco. Ho visto, nel corso di partite, vendere figli, case e molto altro per un voto.
Altre risorse da sfruttare a nostro favore sono le materie prime e i prerequisiti scientifici. Le prime, raccolte con un'azione specifica, sono inutili finché restano nel nostro pianeta, ma diventano risorse se scambiate con altri giocatori, dando anche qui molto spesso il via a trattative senza fine. I secondi invece, fondamentali nel momento in cui vorremo sviluppare una determinata tecnologia di cui non abbiamo i requisiti sbloccati.
Ne conviene che lo sfruttamento oculato delle nostre risorse è fondamentale per determinare una buona strategia, spesso a lunghissimo raggio.
eXterminate
Sterminare un giocatore non significa soltanto eliminarlo fisicamente dal tabellone. É molto più bello metterlo in condizione di arrendersi ai tuoi voleri chiedendo una tregua o elemosinando un pianeta per avere un paio di risorse. Come?
Partiamo dal presupposto che se in TI4 non controlli i tuoi pianeti di origine, non puoi reclamare nessun obiettivo pubblico a fine turno, restando praticamente tagliato fuori dal gioco. Ecco che un attacco frontale in casa propria potrebbe essere letale ai fini della vittoria e, spesso verso la fine della partita, potrebbero nascere delle vere e proprie alleanze verso il giocatore che sta vincendo proprio per non permettergli di acquisire l’ultimo punto necessario. E, se siete arrivati a leggere fin qui, già vi potrebbe essere chiara l’importanza di ogni cosa, dalle truppe alla diplomazia!
Lo sterminio in TI4 quindi è qualcosa di molto più subdolo e determinato. Parte da molto lontano e spesso non prevede nemmeno combattimenti (anche se spesso saranno inevitabili). Una fase "Agenda", ad esempio, potrebbe tagliare fuori un determinato giocatore, spostando l’ago della bilancia in maniera determinante, così come un nuovo obiettivo rivelato potrebbe attirare uno o più avversari in un nostro sistema, costringendoci a difendere i confini da più attacchi e prestando il fianco a un terzo che potrebbe approfittarne per entrarci dentro casa senza pensarci due volte.
Un gioco di equilibri e alleanze fragili che rendono questa “X” più importante di quanto possa sembrare.
conXlusioni
Quindi io vorrei procedere in maniera analitica per poter dire, e far dire alla fine, che ci troviamo veramente di fronte a un capolavoro assoluto dei giochi in scatola.
Per farlo prenderò in considerazione i fattori che un recensore deve tenere a mente quando deve giudicare un titolo.
Materiali: Direi che qui non c’è neanche da discutere. Miniature che rendono perfettamente il senso del gioco, token personalizzati per tutte le diciassette razze della scatola base, tile della mappa robuste e leggibili. Insomma, non è certo qui che potremmo discutere.
Grafica: Anche qui direi che non possiamo dire nulla: chiara, leggibile, moderna. La grafica in TI4 è un valore aggiunto senza ombra di dubbio (su ogni carta pianeta c’è la descrizione dello stesso!!).
Ergonomia: Ecco, potrebbe essere un problema avere la miriade di token sotto controllo e potrebbe risultare difficile “leggere” tutto il tavolo, specie verso la seconda metà della partita. I componenti sono tantissimi, le carte pure, quindi magari qualcuno potrebbe rimanere spaesato alla prima partita. Posso dirvi tranquillamente che tutti questi problemi spariscono già al setup della seconda. Un tavolo abbastanza grande aiuta non poco. Sulla leggibilità della mappa invece, problemi zero.
Scalabilità: qui si potrebbe aprire un dibattito infinito su come la scalabilità in TI4 sia una cosa percepita diversamente da giocatore a giocatore. Personalmente credo che debba essere giocato in 3-5-6 persone, per avere sempre almeno una tessera strategia che rimane fuori dal turno. Ed è per questo che per me la scalabilità è sempre stata un punto a sfavore di questo gioco. Poi ho scoperto invece che molti altri, anche nel mio gruppo di gioco, preferiscono giocarlo in 4, preferendo di molto l’avere tutte le carte strategia disponibili. Ecco perché non posso sentirmi di metterlo come difetto, proprio perché la percezione di un gioco del genere è talmente vasta che non c’è un parere giusto o meno. TI4 è TI4…
Rigiocabilità: Diciassette fazioni, ognuna con una sua lore, setup e abilità uniche. 51 tile esagonali da cui pescare per preparare la galassia. 80 carte azione che potremo usare durante i nostri turni. E poi 40 obiettivi e 50 delibere diverse, 25 tecnologie per giocatore da sviluppare… 7 tipi di navi, ognuna con le sue caratteristiche. Direi che a rigiocabilità ci siamo no? ;)
E se non bastasse, aggiungo che, dopo qualche partita, non dura nemmeno così tanto. Noi in 6 chiudiamo spesso in 5 ore. E come diciamo sempre: “Il tempo passato a giocare a Twilight Imperium non è sprecato. É tutta esperienza accumulata!” Signori, ci troviamo veramente di fronte a quello che, credo non solo per me, è a tutti gli effetti il RE dei 4X. Un gioco da avere in collezione anche solo per dire: “IO CE L’HO”. E se veramente non riuscite a trovare un gruppo o una persona per giocarlo, beh… +39 393296...