TI4: Prophecy of Kings, unboxing testuale e prime impressioni a più mani

TdG: kopalecor

La prima espansione per il gioco simbolo della FFG aggiunge tanta roba… migliora l’esperienza di gioco o se ne può fare tranquillamente a meno?

Articoli
Giochi

Edita da Fantasy Flight Games nel 2020 (prontamente localizzata da Asmodee Italia nello stesso anno), Prophecy of Kings (da qui in avanti POK) è la prima espansione rilasciata per la quarta versione di Twilight Imperium, di cui trovate la recensione qui a firma di Dave2306 .

Sviluppata interamente da Dane Beltrami (per la prima volta su una scatola di TI non compare sulla cover il nome del papà, Christian T. Petersen), riprende, con alcune differenze, alcuni moduli introdotti dalle espansioni uscite per la terza versione del gioco, introduce varie novità a livello di gameplay, permettendo inoltre di portare il gioco fino a otto giocatori

L’espansione non è però modulare in senso stretto. Se è vero che (perdendo un po’ di tempo) alcuni elementi possono comunque essere usati anche solo con il gioco base, è piuttosto evidente che ciò che viene introdotto è sinergico e pensato per essere utilizzato tutt’assieme. Lo stesso Beltrami afferma “I eventually decided that it would be a holistic expansion not a modular one… everything is meant to be played with everything else and everything will play off the other systems as well… I think the game is best played when all the systems are properly integrated” (alla fine ho deciso che sarebbe stata un’espansione integrale, non modulare… tutto quanto è incluso è fatto per essere giocato assieme ed è sinergico… penso che il gioco (riferendosi all’espansione) dia il suo meglio quando tutto quanto è usato assieme)

La lore, in breve

Alcuni ricercatori Creuss su Mecatol rinvengono un antico archivio risalente a prima che i Lazax si proclamassero imperatori della galassia. Tra i documenti ritrovati si parla di come giungere a Ixth, pianeta leggendario, sinonimo di ricchezza e dominio per coloro che fossero riusciti a scoprirne l’ubicazione. Una delegazione con rappresentati di tutte le razze conosciute parte all’esplorazione di zone fino allora inesplorate seguendo le tracce di Ixth, imbattendosi in un pianeta sconosciuto, Acheron, sul cui fondale viene rinvenuto un enorme wormhole. Messo in funzione e attraversato si scopre che Ixth non è la terra promessa, ma bensì la terra d’esilio dei Mahact, gli stregoni dominatori della galassia pre-Lazax. Ora risvegliati.

Le aggiunte

Carte Strategia

Vengono riviste due carte strategia, “Costruzione” e “Diplomazia”. Se nel caso della prima è prettamente un’operazione di wording (in pratica non cambia nulla, ma è solo scritta meglio), per quanto riguarda invece “Diplomazia”, l’abilità primaria viene migliorata, in quanto se prima eravamo costretti a ripristinare eventuali pianeti esauriti nel sistema dove facevamo collocare un segnalino comando agli avversari, ora invece abbiamo libertà di scelta nel ripristino potendo “stappare” due pianeti (sempre sotto il nostro controllo) nei sistemi che vogliamo. Nella secondaria viene aggiunta la specifica che i pianeti ripristinati devono essere controllati da noi.

Fino a 8

Vengono aggiunti due nuovi colori, rosa e arancione, e tutta la relativa componentistica (unità, carte, ecc). È quindi possibile giocare in 7 o 8 giocatori, per una battaglia galattica davvero esaltante… ovviamente il tempo di gioco ne risentirà e anche lo spazio richiesto sul tavolo.

Nuovi sistemi e tile

Abbiamo una trentina di nuovi sistemi da esplorare, abbastanza vari (ci sono per esempio sistemi che contengono una nebulosa con un pianeta, o un pianeta e un gorgo gravitazionale, ecc) che permettono anche di costruire mappe “estese”, con la possibilità di avere un quarto anello.

Inoltre, arrivano le “hyper-lane”, ovvero delle tessere (non sono sistemi) che non sono altro che delle tile che collegano due sistemi non adiacenti rendendoli tali. Ovviamente sono solo percorribili, non ci si può sostare, e il transito attraverso di esse non comporta spesa di punti movimento. Mi spiego meglio per non lasciare dubbi, se ho il sistema A adiacente a un settore con un hyper-lane che lo collega a un sistema B adiacente ad essa, il movimento da A a B costa un punto movimento.
Questo permette di risolvere alcuni problemi soprattutto quando si gioca in 5 (o in 7), rendendo così ogni sistema di origine equidistante dagli avversari vicini, correggendo un’asimmetria che nel gioco base implicava che giocando in 5 i giocatori più prossimi tra loro venissero ricompensati al setup con delle merci di scambio.
Vengono inoltre introdotti quattro sistemi che contengono pianeti leggendari, ovvero pianeti che una volta controllati forniscono una carta abilità attivabile alla fine di un proprio turno (va comunque esaurita quando utilizzata ma, a differenza del pianeta, arriva stappata), che fornisce potenziamenti di vario tipo, rendendo tali pianeti particolarmente appetibili, anche se sottolineo che le abilità fornite non sono “sgrave”, ma sono comunque utili e gratuite. Due di questi pianeti sono già presenti in mappa (se ovviamente state usando una delle mappe pre-fatte del manuale), gli altri due invece potranno, forse, essere scoperti solo tramite l’esplorazione dello spazio profondo (che significa lo vediamo tra poco).

Le nuove fazioni

Qualora aveste esaurito le diciassette del base o vi fossero venute a noia, ce ne sono sette nuove di zecca: The Argent Flight, The Empyrean, The Mahact Gene-Sorcerers, The Naaz-Rokha Alliance, The Nomad, The Titans of UI e The Vuil’Rath Cabal. Possono essere usate nel gioco base, senza elementi forniti dall’espansione? Direi di no, a parte The Argent Flight: tutte le altre richiedono almeno una parte di quanto introdotto da POK.
Di contro, tutte le fazioni sono molto interessanti, ben concepite e abbastanza bilanciate, avendo punti di forza e debolezze, benché alcune siano certamente meno intuitive di altre.  Troviamo i precursori dei Lazax, i Mahact con le loro “magie”, gli esploratori (Naaz-Rokha), gli oscuri e senza volto Empyrean che puntano fortemente sulla diplomazia per ottenere favori, i Titani, una volta schiavi dei Mahact che risorgono dal loro letargo su vari pianeti, i Cabal che rubano le navi agli avversari, i Nomadi che (pare) provengano dal futuro ecc, gli Argent Flight con il loro temibilissimo sbarramento anti-caccia…

I Leader

Per tutte e ventiquattro le fazioni vengono aggiunte tre nuove carte (e una plancetta ad hoc da posizionare a sinistra della scheda fazione) che forniscono un agente (in verità per i Nomadi sono 3, per un totale quindi di 5 leader), un comandante e un eroe. L’agente è disponibile da subito e offre un’abilità specifica, attivabile una volta per round esaurendo la carta. Volendo è possibile concedere tale abilità anche a un altro giocatore, magari come parte di una transazione (anche se naturalmente, qualora il timing della transazione e dell’attivazione della carta fosse diverso, potreste rimangiarvi la parola).

Il comandante a inizio partita è invece bloccato e occorre raggiungere una certa condizione per sbloccarlo, condizione diversa da fazione a fazione. Offre una abilità passiva permanente ed è utilizzabile solo dal giocatore di fazione, a meno che costui non abbia ceduto la cambiale “Alleanza” (anch’essa introdotta con POK) ad un avversario, come parte di una transazione: in tal caso quest’ultimo godrà della stessa abilità passiva fintanto che non attiverà un sistema contenente unità del giocatore che gliel’ha concessa; naturalmente il comandante “funziona” solo se è stato sbloccato.
Infine c’è l’eroe, anche lui bloccato a inizio partita, che può divenire disponibile al raggiungimento di tre obiettivi: costui offre una abilità one shot molto potente e rule-breaking, differente per fazione e secondo me anche molto in tema. Ce ne sono per tutti i gusti, alcune devastanti e da effetto WOW (penso ai Muaat), altre più situazionali ma altrettanto formidabili.

La quarta X

In TI4, a differenza di TI3 (opzione Distant Suns), mancava una delle 4x che contraddistinguono il genere, eXplore. POK risolve questa mancanza introducendo quattro mazzetti di carte, tre corrispondenti ai tratti dei pianeti (industriale, pericoloso, culturale) e un quarto, frontiera.

Quando un giocatore prende il controllo di un pianeta ancora neutrale, a seconda del tratto dello stesso, andrà a pescare una carta dal mazzetto di riferimento: in sostanza troverà o un effetto positivo one shot da svolgere immediatamente, nel qual caso scarterà la carta nella pila degli scarti, o un Aggiunta (miglioramento produzione risorse o infulenza, o possibilità di dare un tratto tecnologico a un pianeta se ne è sprovvisto) o, infine, un frammento di reliquia, che terrà accanto alla sua plancia. Quando avrà collezionato tre di questi frammenti, potrà, utilizzando l’azione specifica, convertirli in una reliquia, prendendo dal mazzetto omonimo una carta che gli fornirà un effetto passivo permanente, un’azione one shot molto forte o, se particolarmente fortunato, un punto vittoria (una carta su dieci). Se i frammenti di reliquia possono essere scambiati come parte di una transazione, la reliquia è personale, e, nel caso prevedesse un’azione, viene definitivamente scartata dopo l’uso.
In seguito sarà possibile riesplorare un pianeta munendosi di una particolare tecnologia, attivando il sistema che lo contiene.

I segnalini frontiera invece vengono collocati in fase di setup su tutti i sistemi (quindi non tessere hyper-lane) che non contengono pianeti (comprese eventuali anomalie). Analogamente a quanto accade per l’esplorazione di un pianeta e se si è sviluppata la tech apposita, si pesca una carta dal mazzetto dedicato e si svolge l’effetto, ma in questo caso il segnalino verrà scartato definitivamente e quindi quel sistema non potrà essere esplorato nuovamente. Il mazzetto frontiera contiene frammenti di reliquia che valgono a mo’ di jolly per essere combinati con gli altri, effetti one shot più o meno positivi, wormhole gamma e la possibilità di scoprire gli altri due pianeti leggendari, tra cui quello situato nel wormhole Nexus, che una volta attivato consentirà l’accesso ai wormhole gamma, alfa e beta.

I mech

Altra aggiunta dell’espansione sono quattro miniature per colore (e in alcuni casi il colore non coincide con quello delle altre miniature della scatola base, in particolare il giallo che diventa “canarino”, ahia! Pare comunque che nelle ristampe questo problema sia stato risolto) rappresentanti queste truppe di terra meccanizzate. Hanno l’abilità “sostenere danni”, non possono essere migliorati e, se per costo (2) e tiro in combattimento (6) sono pressoché tutti uguali (eccezione Naaz-Rokha che tira due dadi, sempre al 6), ognuno di essi è differente avendo un’abilità unica che si integra con le caratteristiche della fazione che rappresenta.

Nuove tecnologie

Oltre a quelle specifiche delle nuove fazioni introdotto, vengono aggiunte otto nuove tecnologie (due per colore), sviluppabili da tutti, alcune già in partenza disponibili per alcune delle nuove fazioni . Sono principalmente incentrate sull’esplorazione e sullo sviluppo di unità.

Nuove meccaniche

Ne vengono introdotte tre:

  • schieramento (deploy): un’unità può essere piazzata direttamente sul tabellone, a fronte di una particolare abilità di fazione, senza doverne pagare il costo di costruzione.
  • eliminare (purge): alcune carte (eroi, reliquie e poco altro) una volta utilizzate verranno definitivamente rimosse dal gioco.
  • catturare (capture): questa riguarda principalmente la fazione The Vuil’Rath Cabal; in pratica alcune unità nemiche possono essere rimosse dal tabellone e finiscono sulla plancia del giocatore che le ha catturate, per poi essere restituite beneficiando di alcuni vantaggi (e limitando il giocatore “catturato” ad avere meno unità di quel tipo a disposizione, almeno temporaneamente).

Nuove delibere, carte azione e obiettivi

Qui c’è poco da dire, se non che aumentano la variabilità del gioco. Da sottolineare che giocando con POK, dodici delibere del gioco base vanno rimosse.

Le mie impressioni...

(3 partite a 10PV).

POK per molti versi pare un’espansione volta a stimolare la diplomazia nel gioco: la cambiale “Alleanza”, i frammenti di reliquia, la possibilità di concedere l’uso del proprio agente a un avversario, sono nuovi elementi che permettono di aumentare il numero di transazioni, rendendole più complesse, interessanti e, in qualche caso, necessarie. Questo a mio parere è un punto di forza di questa espansione perché l’aspetto diplomatico in TI non è e non deve essere ritenuto secondario, è parte integrante del gioco e uno dei suoi punti di forza e POK riesce a esaltarlo ulteriormente. Ovviamente chi non gradisce accordi sottobanco, tradimenti e ripicche e tende a escludere le transazioni dalla propria partita, potrebbe non gradire queste aggiunte, ma forse non ha compreso bene quello che TI vuole essere.

La fase esplorazione presta il fianco a una critica abbastanza facile soprattutto per chi già mal sopportava l’impatto del fattore alea in TI4, dovuto ai vari tiri di dado e alla pesca di carte azione e obiettivi segreti. In verità, per quanto ho avuto modo di vedere, l’esplorazione è certamente un plus a favore di chi la pratica, ma la può praticare chiunque, anche successivamente all’esplorazione di un pianeta neutrale. Quello che si scopre è sempre positivo e velocizza l’accumulo di risorse/influenza a disposizione, permettendo una costruzione più rapida delle unità in mappa, aumentando di conseguenza l’interazione e (a volte, dipende anche dagli obiettivi) il numero di combattimenti, e allo stesso tempo agevola il soddisfacimento di alcuni obiettivi. I segnalini frontiera rappresentano anche uno stimolo a esplorare le anomalie, che, eccezioni a parte, nel base venivano prevalentemente scansate dai giocatori.
Quindi, tornando a monte, è certamente vero che aumenta la randomicità, ma per quanto mi riguarda risolve il problema della mancanza della quarta X in maniera davvero soddisfacente e in tema col tipo di gioco che TI vuole essere.

I leader li ho trovati ottimi, davvero ben pensati a seconda della fazione che rappresentano, aggiungendo quel qualcosa in più che le caratterizza ancora meglio. Gli effetti one-shot degli eroi sono davvero potenti e rule-breaking, ma promettono momenti davvero epici e se in molti casi possono utilizzati a mo’ di deterrente, il tutto si riallaccia al discorso del potenziamento dell’aspetto diplomatico, del bluff e del tradimento alle spalle. Inoltre, in certi casi forniscono un boost alla costruzione di altre unità, ancora una volta sposando in pieno la “mission” di questa espansione.
Il contro principale è che aggiungono nuovi componenti da memorizzare e ricordarsi in partita e, ammetto candidamente, non sempre è così banale comprendere appieno la loro esecuzione da quanto scritto sulla carta, rischiando di innescare dubbi che non possono che essere risolti a fronte di una ricerca sulle living rules o i topic di BGG. A questo proposito personalmente mi sento di darvi un consiglio: scegliete le fazioni prima del giorno della partita (casualmente, tramite sorteggio, come vi pare) e perdete un po’ di tempo a comprendere bene come funziona la vostra fazione, non intendo dal punto di vista strategico, ma proprio per essere sicuri il giorno della partita di come si attivano e cosa comportano certe abilità di fazione (vi segnalo due siti che contengono le faq, https://twilight-imperium.fandom.com/wiki/Twilight_Imperium_Wiki, ma soprattutto https://www.tirules.com/).
Altra cosa da aggiungere e da sottolineare è che il loro inserimento permette anche di ribilanciare, almeno in parte, alcune fazioni, che nel gioco base erano effettivamente più scarse di altre.

Anche l’introduzione dei mech esalta l’asimmetria delle fazioni e rende più interessante il combattimento a terra, precedentemente delegato alle sole unità di fanteria, spesso decimate dai bombardamenti. Sebbene non la ritenga l’aggiunta più importante, di sicuro ora conquistare un pianeta diviene più difficile.

Le aggiunte di nuove delibere, carte azione e obiettivi aumenta la variabilità e, soprattutto grazie agli obiettivi (un’aggiunta assolutamente necessaria), benché alcuni di essi siano utilizzabili solamente con l’espansione, favorisce (se non obbliga) l’interazione su mappa avendo spesso come focus il controllo di certi sistemi.

Tutte queste aggiunte possono inizialmente far pensare che la partita si allunghi ancor di più, ma all’atto pratico non è proprio così: se da una parte chi ama la diplomazia avrà nuova carne da mettere sul fuoco per convincere/corrompere gli avversari, e se le nuove tecnologie e i leader richiedono uno sforzo forse maggiore per tenere tutto sott’occhio, tutto ciò, unito alla fase di esplorazione, permette ai giocatori di avere maggiori risorse in un tempo minore, con la conseguenza che se un round tende mediamente a durare di più, per il raggiungimento degli obiettivi e la proclamazione finale del vincitore di round ne sono richiesti di meno, ottenendo quindi il risultato di una durata partita a volte più breve.

L’unico appunto che mi sento di fare a questo proposito è relativo alle partite a 10 PV: diminuire il numero di round significa in questo caso vedere ancora meno obiettivi da 2 punti rispetto al gioco classico, in cui già raramente vengono rivelati tutti. Questo è un po’ un peccato.

Ultima, parziale, critica è l'impossibilità di utilizzare alcune fazioni nel gioco base. Lo ho già detto, POK non è per sua natura un'espansione modulare, con qualche accorgimento è possibile utilizzarla parzialmente, ma alcune delle nuove fazioni necessitano di gran parte di quanto viene introdotto da questa scatola.

...e conclusioni

Un’espansione dichiaratamente non modulare dicevamo, il cui focus può essere riassunto in quattro punti:

  • aumentare la diplomazia al tavolo;
  • accelerare l’economia, lo sviluppo di unità e l’interazione su mappa;
  • aumentare la variabilità;
  • aumentare (e bilanciare in certi casi) l’asimmetria tra le fazioni.

L’obiettivo di Beltrami a mio avviso viene centrato in pieno, in quanto POK è davvero sinergica in tutti i suoi aspetti e pensata per favorire in ogni sua aggiunta un gioco più diplomatico, più vario e più interattivo. Richiede però, come detto, uno sforzo in più, soprattutto per quei giocatori che non hanno pratica col gioco, sforzo che comunque può essere superato con un attento studio prepartita.
Personalmente la ritengo un completamento riuscito della scatola base e la consiglio, ma chi poco gradisce gli aspetti di diplomazia e la randomicità che viene aggiunta, può tranquillamente lasciar perdere, TI rimane un gioco superbo anche usando solo la scatola base.

Le altre impressioni

Poiché questa non è una recensione e io stesso ho un’esperienza limitata con POK (3 partite), ho pensato fosse interessante arricchire l'articolo riportando i contributi di alcuni amici che lo hanno giocato con me: tenete in mente che anche le loro sono impressioni derivanti da una o due partite, sempre fatte a 10PV. Ringrazio davvero chi ha speso del suo tempo per inviarmele.

Andrea “Danebed”

(recensore e moderatore TdG, 1 partita a 5 giocatori coi L1z1x, 1 partita a 6 giocatori coi Mentak)

L’espansione aggiunge numerosi elementi al già nutrito gioco base. Anche se gli elementi non sono direttamente collegati come meccaniche ci sono dei rimandi tra di loro, vanno aggiunti tutto insieme e non come moduli liberi. Questo tutto-o-niente impedisce una selezione delle aggiunte che in qualche caso potrebbe essere benvenuta. Le aggiunte non snaturano il gioco base, ma ne implementano diverse parti con una buona dose di randomicità in più.

Dopo un secondo tentativo, sono rimasto più favorevolmente impressionato rispetto alla prima partita apprezzando l’arricchimento e il ribilanciamento rispetto al gioco base. Gli eroi e i mech sono la parte secondo me più gustosa e divertente, i mech danno più pepe ai combattimenti di fanteria che in effetti erano abbastanza mosci. La parte di esplorazione e reliquie fornisce più varietà e contribuisce ad abbreviare il gioco di fatto fornendo più risorse ai giocatori, anche se è indubbio che si possono generare combinazioni di uscite di carte che favoriscono o sfavoriscono parecchio alcuni giocatori. Questo accade in particolare se escono obiettivi che si correlano a particolari carte esplorazione, che potrebbero capitare anche tutte in mano agli stessi giocatori. Rispetto al base, serve anche un po’ di conoscenza in più dei meccanismi di gioco per capire come agire diplomaticamente per ribilanciare le uscite dai mazzi esplorazione e reliquia.

In definitiva il gioco ne esce arricchito, con una componente aleatoria che deve essere bilanciata da una maggiore competenza dei giocatori. Anche se d’ora in poi lo rigiocherei con l’espansione, constato che il cuore di TI4 resta ugualmente pulsante e mantiene tutto il suo fascino. Mi sembra quel tipo di espansione non certo indispensabile, ma che dà ancora più sapore al piatto principale. Effetto peculiare che ho osservato come conseguenza dell’accorciamento delle partite è che sto iniziando a considerare la partita a 14 punti. In quell’ultima fatta a 10 siamo arrivati al finale con un coito interrotto terribile, con la partita mozzata da una corsa all’ultimo punto proprio nel momento in cui gli eserciti erano sviluppati da poter fare reali fuochi d’artificio.

Andrea “Badger”

(homus polemicus, 1 partita a 5 giocatori con gli Hacan, 1 partita a 6 giocatori con Argent Flight)

Intanto trovo molto irritante che non sia consentito usare alcune componenti ma solo tutto in blocco, soprattutto perché alcune cose mi sembrano del tutto indipendenti (esempio: i mech). Cmq, come immaginavo prima ancora di giocare, la cosa che mi convince meno sono sicuramente le carte che si pescano esplorando i pianeti e i settori (le carte Exploration e i Frontier Token) più le reliquie. Aggiungono una componente aleatoria CLAMOROSA a un gioco che di alea ne ha già a frotte... la mappa può cambiare radicalmente a seconda delle carte che peschi e c'è zero controllo, capita quel che capita e c'è una disparità assurda tra una carta e l'altra. Poi il discorso dei frammenti da raccogliere per fare le reliquie (che peschi totalmente a caso per giunta) la trovo terrificante... se ne pescassero per esempio 3-4 a partita visibili e associate a un certo colore di reliquia già avrebbe tutt'altro senso (rimarrebbe molto aleatorio ma meno: sai dove provare a puntare per una certa reliquia, puoi fare preaccordi per lo scambio dei frammenti ecc).

Comunque lo sbilanciamento mappa è la cosa più insostenibile: come successo nella nostra partita, se tutte le carte Aggiunta vengono associate a pianeti su un lato della mappa e non ci sono wormhole nelle vicinanze, metà dei giocatori rimane praticamente fuori per tutti gli obiettivi di quel tipo (cosa per sfiga successa anche quella). Ma è evidente che possa accadere comunque.
Le altre cose non mi dispiacciono anche se trovo sia i Leader che i mech abbastanza "superflui": e in particolare i Leader aggiungono cose che onestamente si fa fatica a ricordare (intendo gli altri giocatori) - diciamo che l'asimmetria delle fazioni già di suo mi pare sufficiente. Ottime le hyperlane; simpatici i pianeti leggendari, con riserva su Mirage, quello che compare a caso col groppo di wormhole. Sbilancia la mappa e questo mi irrita. Però UN pianeta così ci potrebbe anche stare, alla fine è come una delibera che ti combina qualche casino clamoroso. Chiaramente però dovresti giocare con i frontier token.

Concludendo: capisco che a qualcuno aggiungere più roba "epica" e random dia soddisfazione, ma senza il gioco nel suo rimanere epico e american ha un certo bilanciamento, al netto dei normali colpi di scena. Con l'espansione vira troppo sul "vediamo cosa succede senza curarci minimamente di chi vincerà".

Filippo “arcoforte”

(voltagabbana, direttivo TdG Vicenza "MagnoGato", 1 partita a 6 giocatori con i Cabal)

Solitamente non vedo di buon occhio le espansioni, soprattutto se il gioco base è già completo e ben strutturato, anche se per i titoli di stampo prettamente american faccio un'eccezione e mi ci immergo con curiosità. E infatti Prophecy of Kings offre tante interessanti aggiunte al gioco anche se non esattamente quello che mi aspettavo.

© Dunwich Buyers Club
© Dunwich Buyers Club

Da un'espansione di un gioco di conquiste mi aspettavo nuove razze estreme, nuove opzioni, nuove unità militari e nuove strade da esplorare. Ho ottenuto le prime in maniera eccellente e le seconde in maniera limitata. Come nell'intera opera di ristrutturazione di TI con la 4a edizione, FFG ha fatto un lavoro eccellente nel tagliare, smontare e limare le sovrastrutture delle edizioni precedenti al fine di rendere meccaniche, ambientazione e gameplay molto più snelle e razionali. Poche eccezioni, un solo modo di attivare i sistemi e un timing ben definito (o quasi!). Tutte le aggiunte di PoK si integrano molto bene in questo schema, non lo appesantiscono né tantomeno ne rovinano l'impianto. Purtroppo per ottenere questo è stata sacrificata la ricchezza di opportunità offerta dal milieu di TI: l'espansione PoK aggiunge un po' di varietà a tutto quello che già è esistente ma non amplia il gioco, non crea nuove strade per arrivare alla vittoria, cose da fare o scelte sofferte durante la partita. Nulla di tutto questo, anzi toglie qualcosa in termini di epica e di sviluppo.

Le carte esplorazione e le reliquie vengono ottenute in maniera passiva: tutti all'inizio cercano di conquistare più pianeti possibile fino all’occupazione dell'intera galassia. E di conseguenza tutti i giocatori pescheranno la loro quantità di carte esplorazione: alcune con bonus pesanti e duraturi altri con piccoli guadagni poco impattanti. Ma anche nell'eventualità del peggior squilibrio nella pesca, tutti questi bonus non sono solo facili da ottenere ma sono di fatto automatici, e il loro principale effetto è quello di aumentare il “ritmo” dei primi turni di partita. In un gioco che si risolve in una corsa a raggiungere quel decimo maledetto (o quattordicesimo) punto vittoria, offrire così tante risorse fin dall’inizio della partita, in quei primi turni dove le fazioni sono fragili poco sviluppate e alla disperata ricerca di risorse, toglie una buona dose di pathos a un gioco che ha in esso uno dei suoi punti di forza, il motivo per cui vale la pena stare incollati al tavolo per 6/8 ore a tirare dadi e a sfidare i propri avversari a parole, dadi a 10 facce e colpi di laser. L’espansione riduce sensibilmente le difficoltà nel raggiungere e soddisfare gli obiettivi di fase I fin dai primissimi turni. Non ho dati in merito ma sono pronto a scommettere che con PoK, tutti i giocatori riusciranno regolarmente a reclamare un obiettivo pubblico ogni turno, per i primi 4 o cinque turni, senza grossi patemi o meglio senza dover rinunciare a qualche azione durante il round. Intendo che tipicamente per arrivare a soddisfare un qualche obiettivo si era costretti a rinunciare all'acquisizione di una tech o una fase di produzione di truppe e risparmiare quelle risorse o l’influenza da investire poi nella fase di status. PoK rimuove questa scelta, consente di fare "tanto" a ogni turno, tiene tutti i giocatori incollati tra loro per i primi turni in termini di punti. Velocizzando lo sviluppo delle prime fasi, PoK riduce sì la durata complessiva della partita ma comprime anche l'epos narrativo, la sofferenza nella rinuncia che rende(va) TI così TI! Purtroppo sono convinto che un gioco di civilizzazione compresso (mettiamo anche sotto le due ore senza scomodare le durate tipiche di TI) possa funzionare meccanicamente, possa contenere tutti gli elementi peculiari del genere ma semplicemente non possa restituire la narrazione e il senso di sviluppo che renda alla fine l'esperienza di gioco "epica". Ecco, l’espansione PoK nella mia esperienza ha smontato una parte dell'epicità del gioco.

In definitiva ritengo che tutti gli elementi presenti in PoK siano validi se non addirittura molto validi, non rovinano l'impianto di gioco, non lo appesantiscono troppo con miriadi di regole e opzioni ma fanno correre il gioco un po' troppo. Bisogna portare a casa obiettivi e bisogna farlo ogni turno, perché qualche altro giocatore lo farà e non c'è modo di impedirglielo. La conseguenza nel caso di TI4 è sfortunatamente una sola: prendi la carta 8! è già stata presa? scegli la 3, assegnati lo speaker e il prossimo round prendi la 8. A chi ha giocato la terza edizione prima delle correzioni sopraggiunte con le espansioni ricorderà qualcosa...

Quindi PoK è da buttare?? No, ribadisco che PoK è un'espansione davvero valida e sicuramente incontrerà il favore di tanti stili di gioco. A me rimane un po' il rammarico di non averci trovato nuovi modi di giocare pur nell'abbondanza dei suoi materiali. Di non aver trovato una narrazione ancor più epica fatta di scelte ardite e rinunce sofferte. Ma per tutto questo sono certo ci sarà un nuova espansione nel futuro di questo universo di conflitti e intrighi nella silenziosa vastità della galassia!

Michael “volmay”

(portinaia, regista Radio Goblin, 1 partita a 6 giocatori con i Nomadi)

Dico la mia solo dopo una partita quasi terminata senza espansione e a una completa con l’espansione. Il gruppo è rimasto lo stesso, ma è passato più di un anno tra i due incontri.
Il gioco senza espansione mi è sembrato sin da subito solido, senza fronzoli, materiali limitati al minimo necessario… anzi, già là forse ho trovato eccessivo il mazzetto di carte tecnologia, visto che alla fin fine non se ne sviluppa tantissima in una partita e andare ogni volta a recuperare ciò che possiamo fare e scremare pure su ciò che interessa porta via molto tempo inutilmente.

L’espansione non mi ha convinto. Prima di tutto aggiunge una nuova sezione della plancia con i personaggi di cui bisogna ricordarsi usare e di attivare al raggiungimento di determinati obiettivi… la maggior parte delle volte ce ne dimenticheremo e magari vorremo recuperare l’azione persa durante il turno di un nostro avversario, interrompendo il flusso di gioco. Aggiunge poi la pesca casuale delle reliquie, di cui però ci potremo pure disinteressare se non avremo la tecnologia necessaria, lasciando magari il compito ai nostri avversari che potrebbero o imprecare per pescate sfortunate o godere alla faccia nostra per eventuali bonus trovati fortuitamente. Ho invece gradito la pesca quando si va ad esplorare un nuovo pianeta: fa perdere relativamente poco tempo, c’è quasi sempre un piccolo bonus e aggiunge comunque un fattore di alea non troppo determinante, spingendoci ad essere un po’ meno statici soprattutto all’inizio della partita.

Pietro "Pi_117"

(visti nick e passioni, probabile terza linea dei Nekro Virus, 1 partita a 6 giocatori con gli Empyrean)

Elencherò gli elementi di novità e per ognuno darò un commento basato sulla sola partita giocata (forse troppo prematuramente essendo la seconda in totale a TI4?).

Nuove fazioni: andrebbero provate tutte, io ho giocato gli Empiriani e probabilmente ho fatto la scelta sbagliata essendo solo alla seconda partita (e prima con l'espansione), richiedono di conoscere più approfonditamente tutte le dinamiche che si sviluppano al tavolo, per cui non me la sento di dare un giudizio. Neutrale

Leader: dei tre leader l'Agente è quello che sfrutterete di più, essendo già attivo e riattivandosi nella fase di ripristino carte. Comandante ed Eroe hanno capacità più potenti ma il rischio è di perdere tempo nel cercare di renderli utilizzabili (bisogna soddisfare dei requisiti) per ottenere qualcosa di marginale. Neutrale

Unità mech: così come l'Agente, il Mech aggiunge ulteriore asimmetria avendo abilità diverse di fazione in fazione. Siamo sicuri ce ne sia bisogno? Le eccezioni al tavolo iniziano ad essere un po' troppe, soprattutto se si gioca da sei in su. Contrario

Cattura: questa meccanica non era presente nella partita giocata, sembra però dare un livello di interazione che mancava. Allo stesso tempo, dalla lettura delle regole pare appesantire ulteriormente la procedura di combattimento. S.V.

Pianeti leggendari: quattro pianeti forniscono una capacità utilizzabile a fine turno da chi controlla il pianeta. Aggiunta minore che mi pare abbia impattato poco. Neutrale

Esplorazione: forse la meccanica più corposa dell'espansione e anche qua vanno fatti dei ragionamenti.
Prendendo il controllo di un pianeta "nuovo" di una delle tre tipologie lo si esplora; quindi, si pesca la carta relativa alla tipologia di quel pianeta. Generalmente si ottengono dei benefit (tipo le carte aggiunta che migliorano le caratteristiche dei pianeti) che male non fanno. Tra queste carte ci sono i frammenti di reliquia che combinati in tre pezzi uguali (o usando i frammenti jolly), forniscono una reliquia.
Nei sistemi senza pianeti sono piazzati i segnalini Frontiera, che danno diritto alla pesca da un ulteriore mazzo (qui troverete i frammenti jolly). La domanda che mi sono posto giocando è: ma vale la pena faticare per sviluppare la tecnologia Fonte di Energia Oscura e poi viaggiare, anche prendendosi dei rischi, per andare a scoprire i gettoni Frontiera, che alla fin fine forniscono vantaggi marginali?

Capitolo reliquie, ora, io avrò il dente avvelenato per aver finito la partita con DUE FRAMMENTI JOLLY e non essere riuscito a recuperarne un terzo a caso, ma quanto sono determinanti? Sfogliandole un po' ne esiste una che dà un punto vittoria, le altre mi sono sembrate poco accattivanti per giustificare la fatica nel cercare di ottenerle. Neutrale

Fulcro del Wormhole (Wormhole Nexus): praticamente il teletrasporto definitivo. Usandolo bene si può zompare in più punti della mappa rendendo praticamente tutti i wormhole a distanza di due l'uno dall'altro. Qualcuno ha detto gallerie di Scythe? Favorevole.

Iper-rotte (Hyper-lane): non utilizzata. Pare utile. S.V.

In conclusione: POK (o PDR per i connazionali) aggiunge tanto tanto ma di poco. Ricordando sempre che il mio parere è dato dall'inesperienza dell'unica partita giocata ho trovato che aggiunga solo ulteriori livelli di complicazione al limite del caotico. Succede troppo di tutto ed è impossibile prendere decisioni cercando di tener conto del potenziale degli avversari. La svista, il colpo a sorpresa, la fregatura è sempre dietro l'angolo. È pur sempre un American direte voi e concordo, ma così mi pare comunque troppo.
Ulteriore nota, la partita è terminata con un giocatore che ha raggiunto i 10 punti grazie alla carta Impero in un turno in cui almeno altri tre avrebbero potuto chiuderla nella fase di fine turno. Non so se è "colpa" dell’espansione che ha dato spintarelle in più, in tal caso suggerirei il termine a 14 punti e non 10.
Decisione finale: TI4 "liscio" tutta la vita, che comunque da esplorare ce n'è già a volontà.

Mattia "matthew80"

(il campione del QuiZZone, 1 partita a 6 giocatori con i Nekro Virus)

Premesso che TI4 è un capolavoro nel suo ambito, l’unico gioco da me provato assieme a Nemesis che riesce a farti vivere all’interno di una sorta film, cerchiamo di capire se la sua espansione che porta il numero di giocatori massimo da 6 a 8 e aggiunge unità, meccaniche e nuove carte sia da considerarsi fondamentale per completare il gioco oppure inutile.

È mia modesta opinione che TI4 sia da considerarsi completo già con la sola scatola base, l’espansione apporta da un lato delle novità gradite dall’altro delle aggiunte che posso complicare o rendere l’esperienza di gioco molto più aleatoria con il rischio di ritrovarsi in mano un pugno di mosche.

Analizziamo punto per punto i componenti dell’espansione:

  • Nuove razze: chi non vuole nuove razze, nuove mini meccaniche che vanno ad interagire con le precedenti o che creano nuove situazioni al tavolo senza stravolgere l’assetto di base già consolidato? Questa parte dell’espansione è sicuramente la più riuscita
  • Nuove unità (mech): durante gli scontri terrestri a differenza di quelli spaziali mi è capitato a volte di sentire la mancanza di “varietà” in quanto a terra è possibile utilizzare solo fanteria mentre nello spazio ci ritroviamo davanti ad una flotta variegata di navi. L’aggiunta, perciò, dei Mech come fanteria potenzia l’ho trovata un’ottima integrazione
  • Nuova plancia Leader, con Agente, Comandante ed Eroe: ogni nuova razza ora ha anche un terzetto di carte personaggio personali con poteri tutti diversi che si sbloccano a seconda di alcune condizioni che il giocatore deve soddisfare durante la partita. Questa parte l’ho trovata abbastanza inutile rispetto al contesto totale in quanto aggiunge ulteriore bookkeeping nel cercare di capire cosa fanno le proprie carte e nel capire cosa fanno quelle degli avversari. I loro poteri poi sono totalmente diversi tra una razza e l’altra tanto da rendere spesso alcuni eroi fortissimi e altri assolutamente inutili durante la partita
  • Nuove carte pianeta e meccanica dell’esplorazione: questa parte dell’espansione l’ho trovata decisamente sovrabbondante e troppo aleatoria. È seppur vero che le ricompense fornite dai pianeti esplorati non sono mai dei game-changing ma sono semmai piccoli regali che il sistema fornisce ai giocatori. Il problema principale sta nel fatto che queste ricompense non hanno tutte lo stesso peso all’interno della partita dato che si va dallo sviluppo di un’unità in un pianeta a delle risorse extra o ad un set collection per riuscire ad ottenere una reliquia casuale che può cambiare o meno il gioco di chi la acquisisce. Comprendo il voler spingere i giocatori ad esplorare lo spazio attorno a loro ma questa meccanica non mi è proprio piaciuta. L’avrei limitata all’esclusiva esplorazione degli esagoni pericolosi o senza pianeti e con delle ricompense magari un pizzico più sostanziali ma anche meno aleatorie.

Commenti

Bello bello questo articolo con ben 7 pareri diversi! Un tantino lungo, ma esaustivo

mah! sono 7 pareri diversi di cui la maggior parte dopo solo 1 partita 

prima parte dell'articolo molto utile per chi ha voglia di approfondire il contenuto della scatola
seconda parte ...

magari puoi chiarire all'inizio del paragrafo "le mie impressioni" che la tua base sono 3 partite a 10pt che poi uno si fa un idea sulla tua esperienza che pero' e' moooolto parziale

considera che a 12 e soprattutto a 14pt la strategia di gioco cambia parecchio
sono possibili forti recuperi e chi sta dietro se la gode di piu' 
(con conseguente "prima impressione" notevolmente diversa)
capisco pero' che il brodo si allunga e la stanchezza aumenta
(ma siete tutti giocatori esperti no?)

comunque grazie e complimenti per la spiegazione esaustiva
leggo sempre con piacere gli articoli della tana

 

 

bellissimo. Ma il numero di giocatori ottimale quant'è?

Da 4 giocatori in su van tutti bene, se il numero è pari si va un po' meglio. L'espansione comunque corregge bene le storture della mappa che si avrebbero in dispari. Ovviamente in 7 o 8 il gioco richiede ancor più tempo (e spazio!!). 

Sì confermo che le hyperlane sono geniali per ribilanciare la mappa in player count strani! Una delle cose migliori che hanno aggiunto.

Peccato che poi metà della roba finisca (molto facilmente) con lo sbilanciare la mappa molto peggio di prima, quindi siamo daccapo. Ma questo l'ho già scritto nel mio rant nell'articolo :)

Irdaman scrive:

mah! sono 7 pareri diversi di cui la maggior parte dopo solo 1 partita 

prima parte dell'articolo molto utile per chi ha voglia di approfondire il contenuto della scatola

seconda parte ...

magari puoi chiarire all'inizio del paragrafo "le mie impressioni" che la tua base sono 3 partite a 10pt che poi uno si fa un idea sulla tua esperienza che pero' e' moooolto parziale

considera che a 12 e soprattutto a 14pt la strategia di gioco cambia parecchio

sono possibili forti recuperi e chi sta dietro se la gode di piu' 

(con conseguente "prima impressione" notevolmente diversa)

capisco pero' che il brodo si allunga e la stanchezza aumenta

(ma siete tutti giocatori esperti no?)

comunque grazie e complimenti per la spiegazione esaustiva 

Grazie per l'intervento. L'idea di base era fornire appunto delle prime impressioni; nonostante l'esperienza limitata di tutti noi, ho pensato potesse essere un'idea simpatica per rappresentare le sensazioni al tavolo di giocatori dalle caratteristiche differenti. 

Mi rendo conto che per un giocatore esperto questo articolo possa risultare insoddisfacente, non approfondendo aspetti tecnici e strategici, ma non era quello l'intento, non essendo una recensione.

Spero ad ogni modo che traspaia il mio entusiasmo per il gioco e che la lettura possa esserti risultata piacevole, anche se magari poco interessante.

PS: ho aggiunto quanto suggerivi relativamente alla mia esperienza con Pok

Molto d'accordo con la prevalenza di pareri negativi o, al più, 'meh' su questa espansione.

Insipida, superflua, complicata e leva paradossalmente epicità al gioco.

Aggiungo che delle razze nuove non se ne salva una: è la fiera del freak, nell'evidente tentativo di inventarsi qualcosa di nuovo hanno regole bizzarre e scomode da ricordare. Adombrano le razze originali che diventano quasi troppo ordinarie, e che ormai sembrano appartenere a un'ambientazione diversa.

La cosa peincipale che a mio parere un'espansione avrebbe dovuto fare è migliorare certe carte strategia, o fornirne versioni alternative. Ma questa non lo fa, o meglio lo fa troppo poco.

Bocciatissima, anche per il prezzo vergognoso.

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare