Twilight Imperium (third edition)

Copertina della terza edizione di Twilight Imperium
Fantasy Flight Games
Voto recensore:
8,6
Molti anni fa, si era alla fine degli anni '90, la Fantasy Flight (FFG), allora casa nascente, creò un gioco a mappa modulare che "simulasse" l'espansione tecnologica, militare e politica di una razza aliena in una galassia. L'ispirazione, oltre che da "Guerre Stellari", era tratta da software come "Masters of Orion", così che il gioco simulasse le varie caratteristiche della "space opera" abbastanza bene; quel gioco si chiamava Twilight Imperium.
Il gioco andò tanto bene che ebbe un enorme successo di vendite e, dopo 4 espansioni, ne fu prodotta una seconda edizione con pezzi in plastica, che migliorava il regolamento ed eliminava alcuni bug (p.es. i L1Z1X che erano virtualmente imbattibili).
A metà del 2004, con la Fantasy Flight ormai tra le stelle del firmamento delle case produttrici di successo, fu annunciata definitivamente la 3a edizione. Si promettevano molte modifiche, non solo nel regolamento, ma anche nella qualità e quantità dei pezzi.
Finalmente, nel 2005, Twilight Imperium 3^ edizione (TI3) ha visto la luce nei negozi nordamericani e indirettamente anche qui tra gli appassionati. Sarà all'altezza delle precedenti versioni?

Contenuti
La scatola del gioco è assolutamente enorme (più grande, per darvi un'idea, di quella di "Heroquest" o di "Axis & Allies"), fatta in cartone estremamente resistente. Si vede che la FFG si può ormai permettere i migliori materiali.
L'interno della scatola, strutturato in tre piani, è altrettanto enorme. Vediamoli in dettaglio.
- Esagoni per comporre la mappa, stampati a colori e più grandi di quelli delle precedenti edizioni. Essi sono stampati su un cartoncino molto, molto resistente e in generale sono davvero belli.
- Pedine in plastica. Rappresentano le varie unità (le classiche PDF, Spacedocks, Ground units, Fighters, Cruisers, Dreadnoughts, Carriers, più due nuove unità, i Warsun e i Destroyers). Decisamente un altro pianeta rispetto a quelle delle passate edizioni, anche se alcune potevano essere migliori.
- Counters: le varie pedine sono fatte meglio, molto più resistenti e molto più manovrabili delle precedenti edizioni.
- Carte: le dolenti note. Più piccole della norma, difficili da far scivolare l'una sull'altra, scritte a caratteri microscopici. Con tutta la potenza di fuoco messa in campo dalla FFG, questa se la potevano risparmiare!
- Regole: a colori piuttosto chiare anche se con qualche difetto.

Il Gioco
Decisamente migliorato rispetto alle precedenti edizioni, il gioco procede abbastanza fluido. Le fasi sono ora completamente differenti da prima, grazie all'introduzione delle carte strategiche (che fungono da iniziativa). Ogni giocatore, infatti, deve sceglierne una (ciascuna con i suoi effetti sul gioco).
Una volta operata questa scelta, si passa alla fase delle azioni. Ogni giocatore può compiere una sola azione alla volta spendendo un punto comando (i punti comando sono limitati!) e per di più deve pianificare bene le azioni, perché deve attivare i sistemi con i quali vuole interagire, sia che voglia muovere le flotte sia che voglia produrre unità. Le azioni possono includere movimento, attacco, produzione, gioco di una carta strategica, diplomazia, ed acquisizione tecnologica.

Il combattimento avviene come nelle precedenti edizioni, tranne che per le nuove unità. Il Destroyer può effettuare attacchi anti-fighters, mentre il Warsun (la Morte Nera, se vi ricorda qualcosa...) può bombardare i pianeti e può essere distrutta dai caccia - c'è una regola che si chiama "sabotage run" in cui si simula proprio l'attacco dei caccia alla Morte Nera di spielberghiana memoria.

Nel gioco base, chi arriva per primo ad avere 10 punti vittoria vince. I punti vittoria si guadagnano con una delle carte strategiche e con gli obiettivi. Eh sì, perché ora esistono degli obiettivi che valgono punti. Alcuni sono segreti, altri sono accessibili a tutti i giocatori. Comunque, il manuale fornisce almeno altre tre modalità di gioco per quello che riguarda le condizioni di vittoria.

Incluse nel gioco ci sono anche le regole opzionali per i leader e per l'esplorazione dei pianeti, che rendono il gioco ancora più interessante.

Conclusioni
TI3 è una decisa miglioria rispetto alle edizioni precedenti, piuttosto giocabile, e ben equilibrato. La lunghezza della partita però può spaventare, così come la gestione del gioco che non è adatta per i giocatori occasionali. In più, per piazzare correttamente tutto il gioco occorre un tavolo versione "Warhammer"... troppo materiale! In ogni caso, resta il miglior gioco di civilizzazioni galattiche in commercio.

Considerazioni personali
Sinceramente ero molto spaventato dalle ultime mosse della FFG, che aveva prodotto alcuni giochi davvero non all'altezza (per quanto, per carità, giocabili e pure divertenti se si ignoravano alcuni aspetti). Invece questo TI3 mi ha sorpreso in senso positivo. Peccato per la qualità delle carte che poteva essere di gran lunga migliore. Ma per il resto hanno ragione a pubblicizzarlo come il gioco "che segnerà gli standard", perché è vero. Questo è l'élite dei giochi di fantascienza strategica e per la concorrenza non sarà affatto facile nemmeno solo avvicinarsi agli standard di questo eccellentissimo prodotto.
Consiglio personale: nonostante il costo elevato, prendetelo appena possibile, ne vale la pena. Non lo valuto da dieci perché non è un gioco facilissimo... ma vale 9,5 minimo!
Pro:
Il più bel gioco di strategia galattica mai prodotto.
Mappa modulare e molte razze tra cui scegliere.
Componenti di qualità.
Contro:
Richiede un sacco di spazio ed è piuttosto lungo.
Alcune navi sono decisamente grosse per essere piazzate sulla mappa e le carte peccano in dimensione ed un po' in qualità.
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