Introduzione
E' grazie a questo gioco che la Fantasy Flight da "publishing" si è trasformata in "games", per poi diventare una delle compagnie più attive del mercato ludico mondiale; se il suo attuale presidente non avesse avuto questa illuminazione, nella metà degli anni '90, di produrre un gioco da tavolo, invece di distribuire fumetti, forse oggi non avremmo nessun Twilight e qualche disoccupato in più.
Così come agli inizi, con le grandi speranze che questo gioco diede a tutta la compagnia, promuovendo sin da subito la creazione di nuove espansioni, anche in questi periodi ben più luminosi, la FFG non dimentica certo il suo salvatore e gli restituisce nuovo splendore, dopo la terza magnifica edizione, con una nuova e ricca espansione.
Stavolta, al contrario degli inizi, in cui ha fatto praticamente tutto da solo, Petersen è affiancato da Corey Konieczka, uno dei nuovi designer della FFG, che si è già occupato di importanti riedizioni come Warrior Knights, o di nuovi progetti come Tide of Iron.
I Pezzi
Questa ricca espansione ci fornisce una marea di nuovi componenti che vado velocemente ad indicare:
Innanzitutto una completa fornitura di pezzi in due colori per poter giocare in 8 giocatori! Nessuna unità nuova però...
28 nuovi Sistemi, e le relative carte pianeta, che ci consentiranno di avere una mappa ancora più grande di prima, mettendo in seria difficoltà anche i tavoli più imponenti. Fra questi troveremo le stazioni spaziali (simili ai pianeti ma con diverse regole di conquista e controllio), le Tempeste di Ioni e alcuni pianeti con delle abilità speciali. Inoltre troviamo un sistema speciale da mettere fuori dalla mappa, il "Wormhole Nexus" che è un sorta di ponte verso ogni altro Wormhole presente in mappa.
Una serie completa di 8 carte strategia, che vanno a rimpiazzare completamente le 8 standard, modificando le azioni disponibili e quindi le strategie del gioco. Inoltre troviamo anche una variante per la tanto discussa ISC della terza edizione.
Nuove carte azione e politica, per avere ancora più opzioni e scelte quando abbiamo la possibilità di usare tali carte. Inoltre le carte politica assumono un ruolo più importante con le nuove regole per le carte strategia. Ogni carta politica infatti conterà come un bene commerciale, consentendoci quindi di avere più capacità di acquisto.
4 nuove razze con le loro storie e particolarità che differenziano ancora di più l'universo di Twilight Imperium, portando a 14 il numero di civiltà considerate nel gioco.
Tecnologie specifiche, cioè una carta tecnologia per ogni razza con un'abilità speciale che le differenzia ancora di più.
Nuove carte obbiettivo per rimpiazzare o implementare le vecchie carte, con un occhio di riguardo all'aspetto militare, forse meno importante in tal senso nell'edizione base. Inoltre nuove carte obbiettivo speciale, che conferiscono punti "in tempo reale" a chi ne raggiunga i requisiti.
8 pratiche carte riassunto in cui ogni giocatore potrà controllare forme e caratteristiche delle unità (sembra una fesseria, ma spesso ho visto giocatori non esperti perdere tempo a capire quali fossero le navi).
Nuovi tasselli per le Shock Troops che sono delle truppe di terra potenziate, in grado di conquistare Space Docks e PDS avversari.
Mine Spaziali da posizionare nei sistemi che fungono da difese automatiche contro le navi nemiche.
Nuovi tasselli Dominio, da utilizzare con l'opzione Distant Suns, che comprendono anche nuovi eventi come difese automatiche, imboscate e fabbriche nascoste.
Carte Raffineria e Colonia, che vanno costruite e aggiunte ai pianeti rendendoli più ricchi.
8 tasselli "artefatto" da utilizzare con l'opzione degli obbiettivi speciali.
Due tasselli "Custodi di Mecato" che possono essere usati per rendere più difficile la conquista del pianeta capitale.
Nuovi segnalini per i Wormhole, che così possono far raggiungere tutti gli angoli dell'ormai immensa galassia.
Un segnalino "allerta", da usare con la carta strategia 6 "Warfare II" che rimpiazza la vecchia.
E poi alcune aggiunte ai tasselli merce ai segnalini controllo e a quelli di rimpiazzo per i Fighters e le Ground Forces.
Le Varianti
Tutto quel popò di cui sopra, può essere utilizzato riferendosi alle 15 varianti proposte nel regolamento dell'espansione. Alcune sono solo piccole aggiunte o modifiche mentre altre rendono il gioco completamente diverso.
1) Sostituire la carta ISC della vecchia edizione con quella fornita nell'espansione.La nuova carta consente di dichiarare più obbiettivi in un turno e di fare subito un punto vittoria se si controlla Mecatol Rex.
2) Sostituire tutte o parte delle carte strategia con quelle nuove. Si può quindi usare il nuovo set completo che cambia diverse potenzialità delle carte e ne aumenta altre, oppure si possono sostituire le carte 2-5-6-7 inserendole al posto di quelle originali.
3) Sostituire i mazzi obbiettivo I e II con quelli nuovi. I nuovi mazzi presentano una maggiore incidenza del fattore militare, con obbiettivi che conferiscono punti a chi vinca battaglie o conquisti pianeti.
4) Utilizzare le abilità specifiche, da comprare come le altre tecnologie. Ogni carta ha un costo aggiuntivo indicato sulla stessa.
5) Utilizzare gli artefatti e gli obbiettivi speciali relativi.Si piazzano gli 8 segnalini coperti su dei pianeti scelti a turno dai giocatori. Quando un giocatore conquista quel pianeta gira il segnalino, e se corrisponde ad un artefatto, guadagna un punto vittoria. Da quel momento chi controlla quel pianeta ha diritto di avere quel punto vittoria.Solo 4 però sono artefatti, gli altri sono falsi e quindi all'inizio del gioco ci sarà una sorta di ricerca per trovare quelli "veri".
6) Utilizzare le Shock Troops, che sostituiscono le Ground Forces quando in battaglia tirino un "10". Le Shock Troops hanno valore battaglia 5, possono conquistare PDS e Space Docks, ma vengono uccise per prime se si devono subire perdite, e tornano truppe normali nel caso vengano lasciate da sole su un pianeta.
7) Usare le Mine Spaziali, che possono essere disposte dai Cruiser nei sistemi controllati. Le mine costano 2 risorse e possono essere comprate nella fase di produzione. Vengono attivate dopo la fase PDS se un giocatore finisca il movimento in sistemi con Mine. Si tirerà un dado per ogni nave e con un 9 o 10 la nave subirà un colpo. Dopodichè le mine saranno rimosse.
8) Utilizzare il Wormhole Nexus, mettendo il relativo sistema accanto alla mappa. Il sistema potrà essere raggiunto solo utilizzando altri Wormholes nella mappa.
9) Utilizzare Raffinerie e Colonie, dando la possibilità di costruirne una delle due su ogni pianeta.Le Raffinerie danno un punto risorsa in più al pianeta, mentre le Colonie un punto influenza. Vengono distrutte ogni volta che il pianeta cambia proprietario.
10) Ritirate Tattiche, che consentono quando ci si ritira da una battaglia di ritirarsi anche in un sistema non attivato adiacente, al contrario della regola base che indicava di ritirarsi solo in sistemi adiacenti già attivati.
11) Utilizzare i nuovi tasselli Dominio. Oltre ad essere d'obbligo per via dell'aumentato numero di pianeti, questi segnalini presentano anche nuove situazioni. 2 positive e 3 negative.
12) Utilizzare i tasselli Dominio "ponderatamente" creando una serie a basso rischio da mettere nelle zone esterne della galassia e quindi vicino ai pianeti base di ogni razza, favorendo le espansioni iniziali.
13) Utilizzare i tasselli "Custodi di Mecatol", che sono semplicemente 2 ground forces e 3 fighter che bisognerà sconfiggere prima di conquistare Mecatol Rex.
14) Utilizzare l'obbiettivo speciale "Voce del Consiglio", che conferisce un punto vittoria a chi venga eletto dopo una votazione richiesta da chi utilizzi l'abilità primaria della carta strategia "3".
15) Primi turni simulati, in cui tutti i giocatori a turno, e per due turni, hanno la possibilità di conquistare un sistema semplicemente posizionando un loro segnalino di comando, di costruire immediatamente unità e di posizionarle, insieme a quelle iniziali, in tutti i sistemi così controllati.
Considerazioni
Di tutte le possibilità che questa espansione fornisce, sicuramente la più importante riguarda la sostituizione delle carte strategia. Il senso di questo cambiamento sembra orientato verso un riequilibrio dei poteri e dei tempi. Dico questo perchè se prima gli autori avevano difeso l'utilizzo della carta ISC come spartiacque temporale del gioco, in questa espansione, con l'eliminazione dei punti assegnati dalla stessa, e il riordino delle abilità delle carte strategia, il flusso della partita è stato sicuramente mutato, e quell'indirizzo completamente abbandonato.la maggiore importanza delle attività in plancia, degli scontri e del controllo e i poteri superiori che ogni carta strategia ha praticamente rispetto alle vecchie controparti, lascia ad ogni giocatore la possibilità di perseguire le proprie strategie senza la spada di damocle dell'ISC pronta ad affossare chi non avesse voglia di strizzarle l'occhio.
Il gioco quindi risulta essere di maggiore respiro ed aperto a più audaci strategie, per via della ricchezza che tali carte e alcune altre opzioni, come l'utilizzo delle carte politiche come merci, o i punti degli obbiettivi speciali e ancora colonie e raffinerie, riescono a conferire alle partite così impostate.
Un'altra interessante proposta, inserita in quel contesto di snellizzazione e velocizzazione dei processi è sicuramente l'introduzione dei turni simulati. Iniziare con 3 sistemi già controllati e quindi con più pianeti e risorse, accelera i primi lenti e monotoni turni in cui ognuno pensa a coltivare il proprio giardino e ampliare il proprio impero.
Le razze sembrano così tutte riequilibrate verso l'alto, le maggiori potenzialità aumentano la differenziazione e fanno letteralmente brillare i talenti di ogni civiltà... potrete vedere gli Hacan ancora più ricchi e le università di Jol-Nar ancora più tecnologicamente avanzate e poi... vedere la War Sun al primo turno.. sì perchè la razza "Embers of Muaat" inizia il gioco con poche unità, ma con una War Sun! Come dicevo prima questa espansione favorisce maggiori differenziazioni e potenzialità quindi ben venga questa opulenza.
Raccomando invece attenzione nell'opulenza di mappe e sistemi. Sebbene ogni tavolo "imbandito" con 4 anelli di Twilight Imperium sia una gioia per gli occhi, utilizzare una delle altre proposte del regolamento, cioè ampliare la mappa a 4 anelli anche in 5 o 6 giocatori, potrebbe lasciarvi con troppe risorse e pianeti, e quindi con alcuni obbiettivi troppo facili. Specialmente se giocate con la variante Age of Empire questo vorrebbe quasi dire che ogni giocatore potrebbe fare un punto nei primi 5 o 6 turni.
Tutti gli altri cambiamenti possono essere provati ed essere più o meno graditi ai vari gruppi di gioco, ma io credo che in definitiva questa espansione sia stata veramente portatrice di miglioramento e ancora maggior splendore per quello che già era un gioiello dei giochi da tavolo.
L'unica piccola delusione è non aver visto nessuna nuova unità. Sì ci sono le Shock Troops ma in fondo sono solo delle bandierine rinforzate; vista però l'abitudine delle FFG di produrre nuove espansioni non dispero sul poter vedere qualche novità in tal senso in futuri progetti legati a questo splendido universo.
PER ASPERA AD ASTRA... PAX MAGNIFICA BELLUM GLORIOSUM!
![](https://www.goblins.net/files/styles/inline_full/public/images/review/twilight-imperium-third-edition-shattered-empire-expansion.jpg?itok=qt1p2IG0)
Giochi collegati:
Twilight Imperium (Third Edition): Shattered EmpireScritto da randallmcmurphy il 07/03/2007
Voto recensore:
9,2Pro:
Ancora più imponente con nuovi sistemi e possibilità di giocare in 8!Carte strategia riequilibrate e potenziate, che rendono il gioco più snello e interessante.
I primi turni simulati velocizzano il gioco ed eliminano le noiose fasi iniziali.
Contro:
Nessuna unità nuova.Un piccolo errore di stampa, una carta ripetuta e quindi un'altra mancante nel mazzo tecnologia arancione.
Potrebbe mettere in difficoltà anche i più imponenti tavoli.
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