Galactic Emperor

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Galactic Emperor
Voto recensore:
7,0
Introduzione
La Galassia attende un Nuovo Imperatore. Varie casate si contendono il dominio attraverso l’esplorazione, il commercio, lo sviluppo tecnologico e ovviamente con la guerra.
Oltre alle lotte intestine bisogna fare i conti con una stella morente al centro della Galassia.
Le risorse scarseggiano e il tempo è tiranno.

Descrizione del gioco
All’inizio della partita ogni giocatore parte dal proprio sistema nativo (il quale non potrà mai essere attaccato o insidiato in nessun modo) da un estremo della galassia, dominata al suo centro da una stella morente. Si stabilisce il primo giocatore, il quale avrà la carta trono e deciderà il verso di gioco (orario o antiorario).
A turno ogni giocatore potrà scegliere tra 7 ruoli differenti:

Esploratore: è possibile piazzare un nuovo settore nella galassia (esistono settori vuoti, con uno o due pianeti, stelle e buchi neri)
Mercante: si raccoglie il cibo, si può comprare e vendere risorse, allocare cibo nei sistemi contollati per generare risorse durante la fase Amministratore
Amministratore: si producono le risorse dai sistemi controllati che hanno cibo allocato (i sistemi planetari generano due risorse a partire dal cibo ivi allocato: metallo e energia)
Ingegnere: si costruiscono navi spaziali (tre tipi: gli economici caccia, i versatili incrociatori e le potenti corazzate)
Comandante: si muovono le flotte e si combatte nello spazio
Reggente: si consolida il predominio sui propri settori spaziali o si insidiano per via politica quelli avversari e neutrali posizionando dei segnalini Impero, si possono investire segnalini Impero per ottenere il trono (ovvero il primo giocatore di turno e scegliere a ogni turno il verso di gioco ovvero orario o antiorario)
Scienziato: si acquista una delle 12 tecnologie uniche per turno (nel senso che una volta acquistata una tecnologia questa sarà a disposizione di quel solo giocatore)

Ogni ruolo da un vantaggio a chi ha scelto la relativa carta mentre gli altri giocatori in senso orario o antiorario –a seconda del senso di gioco scelto dal Reggente- eseguono l’abilità base.

La conquista di nuovi pianeti avviene nella fase Comandante attraverso le proprie flotte (con conseguente battaglia se il sistema è già di un altro giocatore) oppure durante la fase Reggente spendendo influenza politica. In un sistema planetario appena conquistato il giocatore posiziona un proprio segnalino Impero. Durante la fase Reggente è possibile passare dal segnalino Impero a quello Base Spaziale.
Due sono le differenze tra il segnalino Impero e quello Base Spaziale. Da un segnalino Base Spaziale è possibile generare nuove truppe nella fase Ingegnere, cosa che non avviene con un segnalino Impero. Il segnalino Base Spaziale ha un migliore effetto difensivo in battaglia. Un segnalino Base Spaziale quando subisce un colpo in battaglia è retrocesso a Impero. Un segnalino Impero colpito causa la perdita del controllo del sistema planetario.

Il combattimento avviene attraverso il lancio di dadi simultaneo in tre round. Prima fanno fuoco le corazzate. Poi gli incorciatori, gli imperi e le basi spaziali. Infine fanno fuoco i caccia. Dopo ogni fuoco si rimuovono le perdite.
Ogni nave ha un range di colpo a segno. La corazzata può subire due colpi prima di essere distrutta.

Nel corso del gioco due eventi segnano in modo notevole il corso del gioco.

Durante l’esplorazione della galassia si allocano i settori spaziali tra quelli scoperti disponibili. Una volta piazzati si scoprono i prossimi settori disponibili. Appena esce il tassello buco nero il Sole Omega posizionato al centro della galassia implode in un buco nero!
Da questo momento la carta Scienziato NON potrà più essere giocata in quanto tutti gli scienziati della Galassia sono stati banditi per non essere riusciti a prevedere la catastrofe galattica!

Dal punto di vista del gioco già le tecnologie sono uniche, inoltre così facendo da un certo punto in poi non sarà possibile effettuare ulteriori upgrade tecnologici.
Di più il buco nero al centro della Galassia funziona come porta dimensionale per spostare le flotte in qualunque punto della mappa favorendo la mobilità e l’opportunità di attacchi a sorpresa.

Appena tutta la Galassia sarà esplorata la carta Esploratore diventerà una seconda carta Comandante. Il che evidentemente implica che in un turno di gioco due giocatori potenzialmente potranno sfruttare il bonus di attacco proprio di questa carta.

Si attribuisce un punto vittoria ogni qualvolta si distrugge un segnalino Impero avversario e alla fine di ogni fase Reggente si ottiene un punto vittoria per ogni pianeta controllato (ovviamente in quest'ottica i sistemi con due pianeti sono ancora più appetibili al di là delle risorse generate).

Il gioco termina appena finiscono i punti vittoria (variabili in numero a seconda del numero di giocatori) o appena un giocatore finisce la propria riserva di segnalini impero a seguito di una nuova conquista. In ogni caso si termina il giro corrente del ruolo attivato e si attribuiscono tutti i punti vittoria effettivi.

A fine partita si assegna un punto vittoria extra a tutti i giocatori con il magazzino delle risorse pieno e 2 punti vittoria extra al giocatore con più soldi (in caso di parità 1 punto a giocatore).

Il giocatore con più punti vittoria vince. In caso di pareggio è previsto uno scontro campale tra tutte le astonavi superstiti dei due contendenti al trono Imperiale su terreno neutrale: due flotte entrano, una sola vince.
Il vincitore viene proclamato ovviamente Imperatore Galattico.

Considerazioni
I debiti di questo gioco verso Puerto Rico sono tanto evidenti quanto esplicitati nello stesso regolamento così come l'aroma di Twilight Imperium III.
Galactic Emperor è un gioco solido, ben strutturato e ben pensato. Semplice e veloce, lo si gioca mediamente considerando 20 minuti per ogni giocatore.
Il che non sottrae nulla alla profondità: tutto è essenziale e importante.

La partita ha sempre due punti di svolta in momenti variabili.
L'apparizione del Buco Nero (e annessa sparizione degli scienziati) e il completamento dell'esplorazione della Galassia (e annessa trasformazione dell'Esploratore nella seconda carta Comandante).

Il che implica una ricerca tecnologica forte subito compatibilmente con scarse risorse (costruire flotte o comprare upgrade?). Le tecnologie sono assai diverse ma quasi tutte davvero utili, la scelta è ardua e influenza la strategia di gioco.
La comparsa della seconda carta Comandante unita alla porta dimensionale del Buco Nero dona la decisiva spinta sull'acceleratore del gioco il quale, se inizialmente si basa sulla esplorazione e gestione delle risorse, nelle battute finali è teatro di battaglie campali e capovolgimenti di fronti. La componente diplomatica diventa cruciale poiché è impossibile prevenire tutti gli attacchi: lo spettro della rappresaglia delinea precari equilibri. Tutto sul filo di lana.

L'attacco è assai premiato: è il modo principe per ottenere punti vittoria extra presupponendo una espansione equilibrata dei giocatori. Il difensore in caso di vittoria non ottiene punti vittoria.
Le flotte che utilizzano il buco nero come varco spazio-dimensionale godono di un attacco libero se si materializzano in un settore occupato da nemici: vantaggio forse eccessivo.

In 6 giocatori da il massimo in termini di tensione e di attacchi a "effetto domino".
Di contro in 3 è assai più ragionato ma chi è in testa verso la fine viene penalizzato dall'alleanza 2 contro 1.
Preferibile in 4 giocatori o più comunque non pessimo in 3.

Di veramente interessante c'è la possibilità da parte del Reggente di scegliere il senso di gioco (orario o antiorario) il che è spunto di non poche finezze tattiche.

Galactic Emperor non ha le mille sfacettature e l'epicità di Twilight Imperium III.
E' essenziale e estremamente funzionale, c'è tutto: politica, commercio, tecnologia, esplorazione e guerra. Tutto in 90 minuti tesi e divertenti.

Attenzione però: non siamo davanti a una mera riduzione di "Twilight Imperium III", neppure a un "Puerto Rico" in squisita salsa spaziale con contorno bellico.
Galactic Emperor ha una propria anima ben conoscendo le proprie origini.
Davvero un'ottima sorpresa.


Materiali: 1
Regolamento: 2
Longevità: 2
Divertimento: 2
Originalità: 1
Pro:
Spazio di gioco contenuto e funzionale con una durata davvero ridotta e buona esperienza ludica di accrescimento e scontro di imperi galattici.
Verso di gioco variabile (orario/antiorario): piccola modifica, grande resa, il segno più tangibile di un regolamento semplice ed elegante.
Scarsa dipendenza dalla lingua
Contro:
Informazioni ridotte all'osso stampate sugli effetti e bonus nelle carte tecnologia e nelle carte ruolo.
Corazzate troppo grandi rispetto ai tasselli settore, mentre il cartoncino di carte e tessere è troppo sottile.
In tre giocatori si rischia un 2 contro 1 verso la fine.
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