Star Trek Ascendancy: esplorando l'universo sconosciuto

star trek ascendancy
gale force nine

La Gale Force Nine sarà riuscita a catturare l'essenza del Star Trek con un bel gioco da tavolo? È un gioco per i soli fan della serie? Vediamo questo monster game un po' più da vicino.

Giochi collegati: 
Star Trek: Ascendancy
Voto recensore:
7,0

Non sono mai stato un trekker nel senso più fanatico della parola, però devo dire che è una delle mie serie fantascientifiche preferite e la preferisco a Star Wars. La Gale Force Nine è una casa editrice americana famosa per le sue trasposizioni ludiche di serie televisive come Spartacus, Homeland, Firefly. In tutti i giochi che crea cerca di trasfondere l'ambientazione scelta, attraverso le meccaniche, il flavour, le immagini. E di solito ci riesce molto bene, spesso anche implementando buone idee e meccaniche, rimanendo sempre in ambito american

Star Trek Ascendancy si presenta come un monster game, dalla scatola, al contenuto, alle meccaniche, alle espansioni annunciate. Vediamo se la casa editrice è riuscita a catturare l'essenza del telefilm, realizzando pure un bel gioco.

Gioco 4X per 3 giocatori, 180 minuti, età 14+, si basa su punti azione, tiro dadi, mappa modulare, poteri variabili, asta, ordine di turno variabile. 

Materiali 

plancia federazione
Ottimi. Cartone bello spesso, astronavi e segnalini in plastica, plance sagomate per le diverse razze. Le illustrazione riprendono quelle del telefilm e l'effetto scenico finale è molto bello. C'è testo su diverse carte, anche se non molto e non tutte si usano ad ogni partita. Il prezzo è di fascia decisamente alta. Serve un bel tavolone per apparecchiare tutto, ma il top si raggiunge con il telo, venduto a parte, che rappresenta la via lattea e una fetta di universo: scenograficamente è spettacolare

Regolamento

Molto buono, con parecchi esempi ed illustrazioni. Qualcosa, come il movimento e i suoi limiti, poteva essere spiegato meglio, ma alla fine ci si raccapezza. 

Ambientazone

Alla ricerca di nuove forme di vita e di civiltà, fino ad arrivare là dove nessuno è mai giunto prima.

Questo è il motto, la mission di Star Trek. ST:A lo prende, lo distilla e lo infonde nel suo gioco. Si parte da un pianta e si esplora il cosmo sconosciuto, fronteggiando pericoli, corpi astrali, civiltà più o meno evolute, fino a venire in contatto – e conflitto – con le altre razze dell'universo, ciascuna desiderosa di imporre la propria cultura. Ci sono ovviamente delle semplificazioni e delle approssimazioni, nel gioco, ma direi che l'obiettivo centrale è stato pienamente soddisfatto

Il gioco in breve

flotte romulane
Ogni civiltà parte da un pianeta base, con tre astronavi costruite e tre strutture che producono le tre risorse del gioco:  materiali, scienza, cultura. A turno si possono costruire altre strutture sui propri pianeti, sviluppare tecnologie, migliorare armi e scudi, fare nuove navi spaziali. Poi si spendono i propri punti azioni – 5 in partenza – per:
  • Muoversi. È possibile farlo lungo le rotte spaziali o con tecnologia warp, saltando da un sistema ad  un altro. Quando ci si muove verso una zona dell'universo (tavolo) inesplorata, si pesca una rotta spaziale e un pianeta dall'apposita pila. Questo muovo mondo potrà essere disabitato, ostile, progredito, ecc, finanche un fenomeno spaziale da studiare. 
  • Assoggettare un pianeta tramite un test di cultura. È un'azione che permette una conquista pacifica e dipende dal proprio livello culturale e da quello della civiltà che si vuole annettere. 
  • Iniziare una battaglia o un'invasione. In questo caso la conquista è fatta con la forza. Tutti i combattimenti seguono un semplice principio: chi spara somma gli scudi avversari al tiro di dado fornito dalla forza delle proprie armi: si tira 1d6 per ogni nave spaziale, dovendo realizzare il risultato indicato. Ad esempio, se le tue armi consentono di colpire al 3+, contro un avversario con scudi = 2, colpirai al 5+. 
  • Commissionare basi spaziali o flotte. Le prime servono per ottenere più punti azione, le seconde raggruppano molte navi assieme, potendo così muoverle tutte con un'unica attivazione e speso anche guadagnando qualche abilità speciale di gruppo. 
  • Iniziare un nuovo progetto scientifico. Si pescano (o si scelgono) due carte dal proprio mazzo Tecnologia e si mettono scoperte accanto alla propria plancia. Ad ogni round ci si aggiunge un segnalino scienza fino alla quantità indicata: dopodiché la tecnologia è creata ed utilizzabile. 

Quando tutti hanno fatto il proprio turno, ciascuno si rifornisce delle risorse prodotte dai sistemi che controlla. I materiali servono per costruire altre strutture produttive e astronavi; la scienza per sviluppare le carte Tecnologia; la cultura per assoggettare pacificamente altri sistemi e per comprare, spendendo 5 segnalini, i token Ascendancy. Chi per primo arriva ad avere 5 Ascendancy (= influenza) ha vinto la partita. L'altra modalità di vittoria consiste nel conquistare due pianeti-madre avversari. In entrambi i casi va conservato il controllo sul proprio pianeta di partenza. 

Scalabilità

partita in corso
Qui l'universo si espande all'aumentare dei giocatori. I problemi legati a questo sono direttamente proporzionali alla durata della partita. Se tre giocatori esperti impiegano un'ora a giocatore, aumentando i partecipanti dovete essere predisposti ad una maratona ludica. O aver la possibilità di lasciare intavolato e giocare più sessioni. A questo si aggiunge il fatto che le fazioni extra vanno acquistare a parte (Cardassiani e Ferengi già pronte), con un'ulteriore spesa non modica che si aggiunge a quella della scatola base.

Rigiocabilità

Tre fattori concorrono a creare un buona dose di questa caratteristica:

  1. variabili in gioco, come la combinazione tra pianeti e carte scoperte, così come le differenti tecnologie con cui personalizzare il proprio impero galattico;
  2. razze diverse da esplorare, ciascuna con forti peculiarità;
  3. i giocatori al tavolo che potrebbero giocare in modo più o meno aggressivo, più o meno diplomatico, rendendo l'esperienza molto diversa. 

Originalità

Il sistema di doppia conquista culturale/militare si era già visto in embrione in Clash of Cultures, ma qui è implementato meglio ed effettivamente usato in modo alternativo. Bello anche il doppio sistema di movimento tradizionale/warp, che rende bene l'idea delle lunghissime distanze percorse. La cosa più originale e riuscita rimane però la creazione “libera” della galassia, con un forte senso di esplorazione dell'ignoto

Interazione

carte scoperta
Qui la partita procede a due velocità. Nella prima parte c'è un'espansione pacifica nella propria zona di controllo, costruzione di nodi e strutture ed assoggettamento dei pianeti limitrofi (in cima al mazzo vengono messi i pianeti più favorevoli, per cui c'è una discreta corsa alla scoperta). Poi si arriva inevitabilmente al contatto e lì iniziano a volare mazzate, specie se uno è in vantaggio sulla cultura e quindi il più probabile candidato alla vittoria. Diplomazia e guerra viaggiano di pari passo, tra alleanze, intimidazioni e tradimenti

Profondità, strategia e tattica

Una delle prime regole opzionali che potete inserire è quella di poter scegliere le proprie carte tecnologia, anziché pescarle a caso. Strategicamente parlando, si tratta in sostanza di bilanciare espansione e controllo territorio, sviluppo produttivo e bellico.

Le flotte sono un elemento indispensabile, sia quelle più piccole con un'abilità speciale che quelle grandi, da battaglia. La cosa bella è che ne potete avere solo tre e per ognuno dovete scegliere il lato A (meno astronavi ma abilità speciale) o B (tante astronavi, quindi maggiore impatto di fuoco). Ma anche le singole navi sono utilissime, in tre modi: 

  1. Esplorazione. Nelle prime fasi della partita è fondamentale esplorare velocemente, sia per aggiudicarsi i pianeti più sicuri, che sono in cima alla pila, sia per far entrare a pieno regime la propria economia. Nelle fasi intermedie iniziano ad uscire i sistemi pericolosi e qui le navette solitarie sono sacrificabili, perché subire un attacco improvviso con una flotta intera può essere esiziale (dannoso NdR) ai fini della partita. 
  2. Blocco. Le regole del movimento impediscono di oltrepassare settori non controllati occupati da navi nemiche ed ecco che i singoli veicoli diventano preziosissimi per difendere i confini del proprio impero, rallentando un eventuale invasore. 
  3. Non disperatevi quando scoprite una singolarità al posto di un pianeta: sono il modo più veloce per accelerare l'altrimenti lenta ricerca scientifica e le piccole navi sacrificabili sono ottime per questo scopo. 

Detto questo, ogni civiltà ha poi i propri punti di forza e debolezza. La cultura è la chiave per la Federazione: ne fa ampio uso, dato che non può mai invadere i pianeti con la forza, ma in compenso ha bonus all'annessione pacifica ed è in grado di guadagnare qualche segnalino cultura scoprendo nuovi mondi.

I Klingon hanno un sacco di tecnologie belliche e guadagnano cultura distruggendo le flotte nemiche...in pratica imponendosi con la flotta: prestate attenzione se il vostro vicino è un Klingon, specie se ha messo su una bella flotta da 10 navi...

I Romulani sono i più subdoli, con la loro capacità stealth e il “primo fuoco” nelle battaglie spaziali. Producono inoltre cultura tramite le carte Tecnologia, per cui potrebbero rapidamente guadagnare segnalini Ascendancy inaspettati e chiudere la partita. 

Eleganza e fluidità

setup avanzato
Le regole di gioco sono state mantenute volutamente abbastanza semplici penso per consentire l'accesso ad un pubblico più ampio. Il gioco però scorre tutt'altro che fluido soprattutto a causa di un downtime importante, accentuato dalla durata complessiva della partita. È un monster game a tutti gli effetti, come non se ne vedevano da un po', legato a una vecchia concezione e vecchie meccaniche del gioco da tavolo, sul cui altare eleganza e fluidità sono state sacrificate per prime. 

Pregi / Difetti

Ci sono delle ottime idee in questo gioco e pregi che lo fanno risaltare sopra tanti altri.

Innanzitutto l'ambientazione, ricca, affascinante, ben ricreata, catturando l'essenza del telefilm e delle varie razze che lo compongono: non era una cosa facile. Il merito è tanto maggiore se pensiamo che il livello d'ingresso, per quel che concerne la difficoltà, è mantenuto basso, con poche complicazioni e regole per lo più intuitive. Quindi non troverete una simulazione, questo no, ma certamente una buona ambientazione e un tema sentito.

Meccanicamente ci sono buone idee, specie nei particolari: il doppio sistema di movimento, che consente spostamenti tattici e lunghi viaggi interstellari; il doppio sistema di conquista, culturale e militare, entrambi validi; le flotte e le astronavi singole; soprattutto l'esplorazione e la costruzione della galassia, sempre nuova, sempre diversa e ignota.

Quello dell'esplorazione è un aspetto largamente legato alla fortuna. Se è vero che in cima alla pila sono disposti preventivamente i pianeti non pericolosi, è altrettanto vero che la carta esplorazione da associare ad ogni nuovo sistema scoperto va pescata a caso e può andare dal “pianeta vergine” a “civiltà altamente avanzata” a una carta “crisi” con un test da superare. La medesima componente fortuna è legata agli scontri e alla civilizzazione culturale. È un sistema con scarso o nullo controllo (giusto qualche tecnologia consente di ridurre i rischi), che va accettato con filosofia. 

A parte questo sapore molto old school nella gestione del caso, i problemi del gioco sono sostanzialmente tre:

  1. Una durata importante. Il manuale parla di 1 ora a giocatore esperto e vi assicuro che ci vuole tutta. Ci sono varianti ufficiali che consentono di accelerare la partenza e vi consiglio vivamente di usarle. 
  2. Un downtime micidiale. La struttura del gioco è tale da accentuare questo difetto, dato che il turno del giocatore prevede prima la fase di spesa delle risorse e poi di tutti i punti azione (7-8 punti = 7-8 azioni), mentre gli altri aspettano. Solo relativamente si può pensare a cosa fare in attesa del nostro turno, perché chi gioca prima di noi potrebbe modificare significativamente la situazione. Tenete anche presente che nella scatola sono già incluse carte Ordine di Turno per ben 10 giocatori. Due espansioni (Cardassiani e Ferengi) sono già previste e quelle carte mi fanno supporre che altre siano in arrivo. Ma al salire dei giocatori i difetti di cui sopra si accentueranno in maniera forse eccessiva...
  3. La condizione di vittoria che prevede di conquistare due pianeti madre avversari spinge all'eliminazione giocatore. Se uno è sofferente, facile che i vicini lo prendano d'assalto. Essere eliminati in un gioco di questa durata rischia seriamente di fartelo odiare. 

Di questi tre aspetti ho parlato più approfonditamente in questo articolo, proponendo anche qualche soluzione. 

Conclusione

spock
Cosa abbiamo qui? Un gioco solo per i fan di Star Trek? No, io sono solo un tiepido ammiratore della serie, ma con Ascendancy mi sono divertito molto. Siamo un gradino sotto a Twilight Imperium come completezza tematica e respiro epico, ma probabilmente un gradino sopra ad Eclipse.

Abbiamo ambientazione, personalizzazione, caratterizzazione, buone idee di gioco e qualche trovata originale. Il tutto è inserito in una struttura di gioco di vecchia concezione e con limiti innegabili. Se però, al pensiero della faccia del vecchio Spock, un sorriso vi si stampa involontariamente sulla faccia, dategli una possibilità e non ne rimarrete delusi.

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Commenti

Old school, american, civilizzazione, monster game: entra nella mia wishlist al 100%

Concordo in pieno con questa recensione, il solo difetto che abbiamo riscontrato in questo gioco e' appunto il downtime. Per noi che siamo tutti grandi fan di Star Trek, questo gioco e' come un sogno che si avvera, l'immersivita' e' totale. Quello che piu' ci ha colpito e' la costruzione della plancia di gioco, geniale!

 

E' Star Trek. Ci sono i Klingon. Comprato. :P

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