Singolare che ami "rovesci di battaglia" quando tutti i giocatori pro le schifano. Meno male che le ha messe opzionali 😅
Biografia apocrifa del signor Darcy
Christian T. Petersen ha diversi aspetti in comune con molti autori del panorama internazionale. A cominciare dal fatto che non si sa di che cazzo di anno sia.
Nato a Washington, si trasferisce prima in Danimarca e poi, nel 1991, in Minnesota, nella più classica delle parabole. Durante gli anni passati in Europa fonda una compagnia, la Pegasus Spil Import, per portare in Danimarca i giochi della Avalon Hill, dato che costruirli coi Lego era un po' difficile, e dà luogo al Games Weekend, la seconda convention sul gioco del Paese dopo quella sulle carte imburrate.
Nel 1995 fonda una seconda compagnia che vorrebbe chiamare come la prima; ma, dato che il nome Pegasus è più inflazionato delle battute sulla Juventus che perde la finale di Superlega dopo essere rimasta da sola, opta per Fantasy Flight. Che è un po' l'equivalente ludico dei biscotti conad uguali ai pan di stelle. Inizialmente distribuisce fumetti, ma nel 1997 decide di pubblicare un suo gioco, Twilight Imperium. Ché in quegli anni i colpi di culo non succedevano solo ai protagonisti di Friends.
Nel 2002 con Lang pubblica il gioco di carte de Il trono di spade e, partendo dalla stessa saga, l'anno successivo propone il gioco da tavolo omonimo; è un successo, ma va detto che allora si era ancora ben lontani dall'ottava stagione. Negli anni successivi escono World of Warcraft e StarCraft e Petersen dimostra di aver capito la lezione: Asterix sarà anche divertente; ma con la Blizzard ti fai le palle d'oro.
Nel 2009 collabora a Middle-Earth Quest e nel 2015 esce Star Wars Armada. Così, giusto per poter dire di aver pubblicato qualcosa su tutte le saghe più famose del fantasy. Se si escludono i post di Pillon. Nel frattempo pubblica la seconda edizione de Il trono di spade, che include diversi miglioramenti e aggiunte e il cui regolamento è a tutt'oggi l'unico scritto completo sulla saga di Martin; mentre Twilight Imperium arriverà in seguito fino alla quarta edizione, in cui la Asmodée dopo aver acquisito la Fantasy Flight mette le mani anche su Mercatol Rex.
Nel 2019 Petersen lascia il colosso Asmodée North America, del quale è stato al vertice, e fonda un'altra azienda. Danimarca Viva.
Fantasy Flight Games e Twilight Imperium. Sono sufficienti questi due "marchi" per descrivere chi sia Christian T. Petersen, designer ma soprattutto imprenditore visionario. Nasce negli Stati Uniti, ma presto si trasferisce in Danimarca, dove rimarrà fino alla maggiore età, quando, nel 1991, tornerà nel paese natìo, in Minnesota. Cresce appassionandosi di fumetti, giochi da tavolo e giochi di ruolo e decide già alle superiori di fondare la Pegasus Spil Import, società che si occupa dell'importazione dei titoli della Avalon Hill nel paese di Amleto; contemporaneamente si occupa di organizzare una delle prime fiere ludiche in Danimarca, la Games Weekend.
Come detto, nel 1991 torna negli Stati Uniti dove si iscrive a un corso di laurea in Business Administration. Nel 1995 decide di fondare la Fantasy Flight Publishing, azienda che si occupa di importare i fumetti europei negli States. Purtroppo, la cosa non funziona, i soldi iniziano a scarseggiare, e a questo punto decide di rischiare il tutto per tutto (lui stesso lo definirà un "Hail Mary pass", mutuando il termine in uso nel football americano che descrive l'ultimo lancio disperato del quarterback per ribaltare le sorti di una partita segnata): buttarsi nel mercato del gioco da tavolo con un progetto proprio, a cui sta già lavorando da qualche tempo. Quel progetto è Twilight Imperium ed è un successo immediato. Le 1500 copie prodotte vanno esaurite in pochissimo tempo e Petersen comprende che il gdt è in espansione, quindi cambia nome alla società che assume la denominazione di Fantasy Flight Games e da quel momento in avanti si occuperà praticamente solo di boardgames.
Su quello che ha rappresentato la FFG per il gioco da tavolo ci sarebbe da scrivere un articolo a parte, vero e proprio motore - soprattutto negli Stati Uniti - della riscossa (sì, a scopo di lucro ovviamente) del gioco da tavolo moderno... per tutto il resto c'era (e c'è ancora...) Hasbro.
Come designer, dopo Twilight Imperium (che vedrà negli anni una profonda rivisitazione grazie anche all'apporto dei fratelli Schomburg prima, e di Corey Konieczka e Dane Beltrame dopo, dando vita a ben quattro edizioni) e affidandosi alla stessa plancia a esagoni (i giochi che seguono, come Twilight Imperium, fanno parte della collana HexPlay Game), ci riprova con Battlemist (fantasy) e Thunder's Edge (fantascientifico), ma nonostante qualche buona idea, entrambi i titoli non hanno il successo sperato.
Una prima svolta arriva nel 1999 con la pubblicazione di Diskwars insieme a Tom Jolly, in cui i classici scontri tra miniature vengono reinventati grazie all'uso di dischi di cartone a rappresentazione delle armate che avanzano girandosi su loro stessi: il milione di dollari derivato dalle vendite del gioco farà affermare anni dopo a Petersen "It didn’t make us rich, but it did allow us to cover our debts and to start growing the company".
Mentre la FFG cresce grazie anche al fiuto di Petersen che si accaparra le licenze di alcune IP prestigiose (a partire da quella de "Il Signore degli Anelli", importando un gioco puramente Euro, quel "Lords of the Rings - The Confrontation" di Knizia), come designer, dopo alcuni progetti minori, tra cui Mag-Blast una sorta di skirmish con carte ambientato nell'universo di Twilight Imperium, nel 2003 arriva un altro successo, la prima edizione di A Game of Thrones: The Boardgame, trasposizione "su tavolo" della saga di George R.R. Martin "Le cronache del ghiaccio e del fuoco", in cui Petersen assieme a Kevin Wilson riesce a coniugare le classiche meccaniche Ameritrash con aspetti Euro (rivisto e corretto nel 2012 con la pubblicazione della seconda edizione).
Nel 2005, grazie all'accordo con Blizzard, esce un'altra trasposizione di una IP altrui, World of Warcraft: the Boardgame, una delle prime "coffin box" della FFG, un coacervo di carte e miniature con un tabellone enorme che tenta, riuscendoci solo in parte, di riflettere l'esperienza del videogioco su tavolo. Nel 2007, sempre con licenza Blizzard e avvalendosi della massiccia collaborazione dell'astro nascente Konieczka, co-firma Starcraft, operazione analoga alla precedente, ma certamente riuscita meglio. Sempre con Konieczka usciranno Tide of Iron (2007 - anche con John Goodenough) e Il Signore degli Anelli: Avventure nella Terra di Mezzo (Middle-Earth Quest - 2009), e Rex, una re-implementazione nell'universo di Twilight Imperium dello storico Dune della Avalon Hill.
Nel 2010 con Lang pubblica A Game of Thrones: The Card Game, dando vita agli LCG. Nel 2013 è la volta della re-implementazione di Diskwars ambientato nel mondo di Warhammer 40K. L'ultimo titolo "firmato" da Petersen (se non si conta la quarta edizione di TI del 2017) è Star Wars: Armada (2015) con James Kniffen, gioco di miniature "giganti" che riprende Star Wars: X-Wing, appesantendone il gameplay nel tentativo di rendere il gioco più strategico.
Nel 2014 Petersen accetta la fusione di FFG con Asmodée e diventa CEO della sezione Nord-America. A metà del 2018 annuncia che al termine dell'anno lascerà incarico e azienda. Nel 2019 fonda la Strange Stars Entertainment, citando nella home Tolkien "I have crossed many mountains and many rivers, and trodden many plains, even into the far countries of Rhun and Harad where the stars are strange".
Caratteristiche dei design di Petersen sono certamente una notevole attenzione all'ambientazione, grazie anche all'esperienza derivata dalla passione per i giochi di ruolo e per i fumetti. I suoi giochi, che evidentemente strizzano l'occhio all'Ameritrash puro, contengono però sempre qualche elemento derivato dagli Eurogame; nonostante ciò, per sua stessa ammissione, è essenziale una componente "randomica" o comunque un qualche meccanismo che non renda il risultato un puro calcolo deterministico; un esempio a proposito, parlando de "A Game of Thrones: The Boardgame" si rammarica di aver inserito come variante "Le Sorti della Battaglia", anziché renderla parte delle regole base: "I have always regretted not making the 'Tides of Battle' cards a required part of AGOT. Many people prefer playing without TOB, but in my view they enable a degree of risk and uncertainty, which is not only fun — but actually enables more interaction and diplomacy with other Houses, as the cold calculation of points-vs-available characters is somewhat blunted (getting support is more important to be sure of victory)".
Altra peculiarità è la presenza massiccia di interazione diretta in tutti i suoi giochi: fatta eccezione per WOW, tutti gli altri suoi giochi prevedono lo scontro tra i giocatori.
Di seguito quelli che ad oggi sono i tre titoli più importanti che portano la sua firma... uno è co-firmato, ma ne parlo nel paragrafo!
Twilight Imperium
La space opera definitiva del gioco da tavolo moderno, uno dei cosiddetti monster game per antonomasia. Vari (e, per chi scrive, vani) i tentativi da parte di altri di migliorare un prodotto non esente da difetti, ma che proprio grazie a tali difetti permette a chi lo gioca di vivere l'epicità di uno scontro galattico, prendendo a destra e a manca riferimenti dalle saghe letterarie e televisive.
Sulle ceneri dell'impero che fu e dopo un periodo di pace seguito alle "guerre del crepuscolo", i popoli della galassia si stanno riarmando per rivendicare il proprio dominio su di essa e reclamare il titolo di imperatore su Mecatol Rex: voi siete alla guida di uno di questi popoli e grazie ad un mix di guerra e diplomazia dovrete riuscire a primeggiare sugli altri e a sedervi sul trono di Mecatol (anagramma di Camelot). Questo il sunto, che vale per tutte e quattro le edizioni finora pubblicate. Prenderemo in esame l'ultima, la IV, in cui per vincere dovrete raggiungere dieci punti grazie al conseguimento di obiettivi (pubblici e segreti). Su una plancia composta da esagoni, a ogni round uno degli obiettivi pubblici viene rivelato (valore un punto per quelli svelati nei primi cinque round, due punti quelli dei cinque seguenti). I giocatori, tramite dei segnalini comando potranno decidere quali ordini impartire alle proprie flotte/strutture, la dimensione massima delle flotte e la loro capacità di reazione alle mosse avversarie. Fulcro del gioco sono infatti le carte strategia, introdotte nella III edizione, che - oltre a determinare l'ordine di iniziativa - sul modello di quello che avviene in Puerto Rico, permetteranno a chi le sceglie di fare una certa azione potenziata, mentre agli altri (se vorranno e se possibilitati dalla precedente distribuzione dei segnalini comando) effettueranno un'azione uguale (a volte direi "simile"), ma depotenziata. Molto importante anche la fase diplomatica: innanzitutto, una volta che una fazione ha conquistato Mecatol Rex alla fine di ogni round si procederà a una votazione a maggioranza di leggi e direttive che muteranno alcune regole del gioco, ma più in generale un certo tipo di negoziazione è largamente consentita per tutto l'arco del gioco (scambio di risorse, ma anche patti - vincolanti, ma anche no!). Fondamentale e probabilmente più pratico di quello dell'edizione precedente, lo sviluppo di un albero tecnologico (qui rappresentato da dei simboli sulle carte tecnologie che forniscono man mano i requisiti necessari a sviluppare tecnologie più complesse) che indirizzerà la nostra strategia.
L'ho già detto, Twilight Imperium è un gioco 'epico', un'esperienza che vale la pena di provare almeno una volta, soprattutto se appassionati di fantascienza. Tra le fazioni in gioco (17 nella scatola base, ognuna differenziata per background, accesso a tecnologie esclusive e caratteristiche delle navi) ritroverete tanti riferimenti agli universi di Herbert, Asimov, Lucas, Roddenberry e altri ancora. Qui vivrete un'esperienza che proprio grazie ad alcuni difetti (e non li nasconderò, vedi dopo) rendono la partita un viaggio fantastico tra le stelle al comando della vostra fazione, un'avventura che valica i confini del gdt e assume le sembianze di una vera e propria epopea galattica. E prendendomi la responsabilità delle mie parole affermerò che la durata, in questo gioco, è un pregio! Ma torniamo coi piedi per terra... troverete un gioco tanto strategico quanto tattico, in cui anche la fase diplomatica ha un peso rilevante. Non vi verrò a dire che la pletora di materiali è degna delle produzioni moderne, perché è solo più che discreta in realtà; né che Twilight Imperium è un gioco per tutti. Non vi verrò neanche a dire che è il 4x perfetto, visto che la fase di esplorazione è parziale (a differenza di un Eclipse per esempio) e che viene in parte risolta da un modulo dell'espansione. Ma se in voi alloggia anche solo una minima traccia del bambino che sognava mondi fantastici, sistemi binari, albe di pianeti diversi all'orizzonte, se quando vedete la figura del leone degli Hacan sulla scatola sentite un brivido, non esitate, troverete qui un gioco dannatamente divertente, immersivo, emozionante, impareggiabile nella sua capacità di farvi sentire protagonista dell'ambientazione in cui vi sprofonderà. Pax magnifica bellum gloriosum!
Perché potrebbe non fare al caso vostro
Innanzitutto, ma lo sapete già e già lo ho sottolineato, è un gioco che richiede tanto tanto tempo: una partita dura mediamente otto o nove round, un round mediamente un'ora. Certo, se riuscite per vostra fortuna a giocarlo con regolarità il tempo, soprattutto in questa IV edizione, diminuisce, ma direi che sei ore vi ci vogliono tutte per portare a termine una partita, considerando sei giocatori. A tal proposito, il gioco "scala", diciamo, fino a quattro, ma il meglio lo dà comunque in sei giocatori. Quello del tempo richiesto è il principale motivo per cui molti rinunciano anche solo a provare Twilight Imperium: male! State affrontando la conquista di un impero galattico, volete davvero condensare un'esperienza di tale portata in un gioco di tre ore? Uno dei tratti caratterizzanti del gioco è proprio l'essere dannatamente lungo, a discapito di ogni dettame previsto dal gdt moderno. È una space opera, davvero avreste preferito che Dune fosse condensato in centocinquanta pagine?
A ogni modo i difetti non si fermano alla "durata"... Eliminazione giocatore? Difficile, ma possibile (a me è capitato!). Bash the leader? Tendenzialmente è raro che si incappi nel runaway leader, ma è pur vero che nelle fasi finali della partita, chi sta per chiudere non avrà vita facile, soprattutto se non ha operato con cognizione di causa. Ciò potrebbe inoltre favorire anche la comparsa del kingmaking. Downtime possibile, l'introduzione delle carte strategia ha certamente permesso ai giocatori di "essere in gioco" anche nei turni altrui, e fatto salvo qualche combattimento particolarmente lungo il fatto che ognuno compia un'azione a turno rende bene o male tutti abbastanza sempre attenti. Qualcuno potrebbe anche imputare al gioco un problema di trascinamento vista la durata, ma direi che per chi ama Twilight Imperium tale difetto non sussiste. Last but not least, si tirano un sacco di dadi e si pescano carte azione (che sì, a volte possono fare la differenza)!
A Game of Thrones: The Boardgame
Corre il 2003 quando direttamente dalla saga di George R. R. Martin "Cronache del Ghiaccio e del Fuoco", molto prima che acquisisse la fama di cui gode ora, Petersen confeziona questo gioco di controllo territorio, scelte simultanee, gestione mano e diplomazia. Dopo qualche espansione necessaria a migliorare alcuni aspetti del gioco, nel 2011 pubblica la seconda edizione, quella definitiva e tutt'ora in commercio. A capo di una delle sei casate di Westeros (attenzione, non ci sono i Targaryen, introdotti invece nell'espansione "La madre dei Draghi" che oltre a estendere il gioco fino a otto declina il gameplay della casata dei draghi in maniera differente), dovrete stringere alleanze, operare tradimenti ma soprattutto estendere il vostro dominio territoriale per giungere per primi alla conquista di sette castelli (o roccaforti) che vi garantiranno di sedere sul tanto bramato e "lamato" sedile. Come avviene tutto ciò? Petersen mutua la meccanica di Diplomacy, utilizzando dei token ordine che i giocatori posano coperti sul tabellone nei territori ove hanno armate. Gli ordini vengono risolti a seconda della tipologia in una sequenza determinata e prevedono essenzialmente la possibilità di ottenere segnalini potere, invadere altri territori, bonus di difesa, azioni di razzia che eliminano segnalini avversari e supporto ai territori adiacenti. In un gioco di controllo area, il combattimento riveste ovviamente la parte più importante e al mero calcolo numerico delle forze contrapposte, Petersen aggiunge la forza delle unità in supporto (anche di casate non coinvolte direttamente nel combattimento) e un ulteriore bonus dato dalla gestione di un mazzetto di carte differente per ogni casata, che, oltre a un valore di forza potrà introdurre abilità speciali, nonché determinare quali saranno le perdite sul campo. L'uso e la conoscenza delle proprie carte, come di quelle altrui, è assolutamente determinante ai fini del successo, in quanto una volta giocate le carte si potranno riprendere in mano solo nel momento in cui verrà calata la settima (ultima) carta. A tutto ciò si aggiunge anche la gestione delle scorte che regoleranno l'ampiezza degli eserciti, il controllo del mare che permette alle unità di terrà di spostarsi più velocemente, un elemento "ostile" rappresentato dai Bruti che se non contrastati penalizzeranno i giocatori e un triplice tracciato gestito da una fase di aste al buio che, oltre a determinare l'ordine di turno, garantirà dei segnalini vantaggio nonché delle condizioni favorevoli a coloro che sono più in alto su tali tracciati.
Perché dovreste giocarloSe amate i giochi di controllo territorio e magari ugualmente quelli in cui la componente diplomatica può davvero incidere grazie a finte promesse, pugnalate alle spalle e tradimenti vari, qui trovate probabilmente quello che ne è a tutt'ora il massimo esponente. Ma non solo, è un gioco in cui strategia e tattica vanno a braccetto, in cui l'elemento randomico (in pratica rappresentato dalle cosiddette carte "Westeros") è davvero marginale, soprattutto dopo qualche partita. Componentistica veramente buona (è comunque del 2011!) e funzionale, per quanto qualche pecca a livello di ergonomia ci sia. Un gioco sì abbastanza complesso che però ripaga gli amanti del genere in tutto e per tutto.
Perché potrebbe non fare al caso vostro
Di nuovo, la durata per qualcuno potrebbe essere un problema (difficile che una partita duri meno di tre ore), così come la scalabilità (per quanto quest'ultimo problema sia stato risolto, a mio avviso brillantemente, con il sistema del "vassallagio" presente nell'espansione). Un giocatore che conosce bene le carte di tutte le casate avrà un indubbio vantaggio rispetto a chi conosce solo le proprie, soprattutto quando il mazzetto a disposizione inizia ad assottigliarsi. Ci può essere una forte paralisi d'analisi quando si devono disporre i segnalini ordine sul tabellone. Inoltre, come sottolineato nei pregi, è un gioco che prevede un'importante parte diplomatica (come da copione di Martin direi); tuttavia, se proprio volete, potete anche decidere (come il nostro capo-redattore Agzaroth) di farne a meno, soprattutto se non tollerate gente come Varys o Ditocorto al vostro tavolo. Ah, al solito, anche qui massiccia presenza di interazione diretta: ma d'altronde "al gioco del trono o si vince o si muore, non c'è una terza possibilità".
StarCraft
No aspè, ma Starcraft non è di Konieczka? Innanzitutto, il gioco è co-firmato, ho comunque contattato Konieczka a proposito, in modo che ognuno si potesse fare la propria opinione in base a quanto mi ha riferito "I did most of the day-to-day work on the game and filled in many elements" ma aggiunge "Christian was the one that set the direction for the game including things like the idea that you were fighting on multiple worlds. He also came up with the idea for the order token stack, so he definitely made significant design contributions".
Ad ogni modo, torniamo al gioco, IP che non ha bisogno di presentazioni in quanto protagonista di uno dei maggiori successi videoludici di ogni tempo. Tre razze si combattono tra di loro, i Terran, gli Zerg e i Protoss per il dominio del settore galattico di nome Koprulu. Il gioco prevede fino a sei giocatori divisi nelle tre fazioni che agiscono però in maniera indipendente dall'eventuale "compagno" (quella a squadre è una variante), unico sarà il vincitore grazie al raggiungimento della propria particolare condizione di vittoria, di 15 punti conquista o dell'annientamento di tutti i contendenti. È presente una gestione risorse finalizzata prettamente a un unico scopo: rafforzarsi militarmente, perché Starcraft è un gioco di guerra, basato sul combattimento mirato al controllo territorio perché i punti conquista si ottengono grazie, appunto, al controllo di determinate aree dei pianeti; ciò nonostante la fase chiave per la strategia è quella di pianificazione degli ordini: pur ricordando quella di GOT in quanto si piazzano dei segnalini coperti che specificano l'azione a cui si avrà accesso, tali segnalini verranno impilati nei vari settori e verranno risolti a partire da quello più in alto (ovvero quello posizionato per ultimo). A turno i giocatori dovranno scegliere solo uno dei propri segnalini visibili, mentre non avranno accesso a quelli ancora sotto a quelli degli altri: ritardare la risoluzione di un ordine di un avversario "ostruendo" l'accesso al segnalino con uno che ci appartiene può rivelarsi un espediente molto efficace. Particolare anche il combattimento che avviene non confrontando la forza delle unità in battaglia, ma accoppiandole una a una dando vita a una serie di scontri singoli che verranno risolti giocando delle carte. A questo proposito va sottolineato che l'attaccante ha vari vantaggi, scegliendo gli accoppiamenti, pescando più carte e a lui per vincere lo scontro basta il pari: ma se una sola unità in difesa sopravvivrà, l'attaccante non potrà prendere il controllo dell'area e dovrà ritirarsi. Comunque, il combattimento non è prettamente deterministico, in quanto parte delle carte utilizzate verranno pescate casualmente qualora non se ne avessero più a disposizione nella mano. Ultima, ma importante, considerazione sulle meccaniche: il mazzo combattimento - diverso per ogni fazione - viene sviluppato durante la partita grazie all'acquisizione tramite l'ordine "ricerca" di carte tecnologia che vengono scelte da un mazzo apposito, anch'esso peculiare della fazione; in molti vedono in ciò l'embrione del deck-building, meccanica che verrà portata al successo da Dominion di Vaccarino solo l'anno successivo (2008). Infine, una nota informativa: nel 2008 è uscita l'espansione Brood War, da molti ritenuta assolutamente essenziale grazie a qualche aggiunta come le carte leadership e nuovi pianeti nonché un miglior bilanciamento delle fazioni - ma su questo punto non tutti convengono.
Anche causa il mancato rinnovo dell'accordo con la Blizzard - terminato nel 2011 - StarCraft non ha mai avuto un ri-edizione, tuttavia, sempre la FFG nel 2015 - sotto licenza Games Workhop e ambientato nel mondo di Warhammer 40K - pubblicherà Forbidden Stars, una vera e propria re-implementazione di Starcraft, ma snellito (leggermente eh) nelle meccaniche, in linea con ciò che il mercato degli ultimi anni richiede.
StarCraft è un gioco molto interessante sotto più punti di vista, e sicuramente quando uscì, come abbiamo visto, fu foriero di molte idee innovative. A detta degli appassionati del videogioco, riesce a trasmettere in maniera completa le sensazioni del capolavoro della Blizzard, pur utilizzando un media diverso, impresa riuscita a ben pochi, anche in tempi più recenti. Se amate un gioco in cui ci si prende a pugni in faccia, ma nel quale sia la componente strategica che la gestione delle risorse abbia un peso, sebbene non possa affermare che sia invecchiato benissimo, considererei di prenderlo in considerazione; se invece siete fan del videogioco, allora provatelo di sicuro, ricordandovi ovviamente che questo rimane comunque un gioco da tavolo.
Perché potrebbe non fare al caso vostro
StarCraft è un gioco abbastanza complesso, la fase di combattimento genera sicuramente del downtime in chi non è coinvolto, il setup è assai laborioso, occupa un sacco di spazio e tra carte, miniature, segnalini ecc, qui l'ergonomia è una vera e propria chimera. Le partite sono lunghe e anche qui l'eliminazione giocatore è una possibilità. Ah, se poi non amate l'interazione diretta, scappate!
Giochi principali:
1997 Twilight Imperium
1999 Diskwars (con Tom Jolly)
2000 Twilight Imperium - Seconda Edizione
2002 A Game of Thrones - Il gioco di carte (con Eric M. Lang)
2003 A Game of Thrones (con Kevin Wilson)
2005 Twilight Imperium: Terza Edizione
2005 World of Warcraft - Il gioco da tavolo (con Eric M. Lang)
2007 StarCraft - Il gioco da tavolo (con Corey Konieczka)
2009 Avventure nella Terra di Mezzo (con Corey Konieczka)
2011 A Game of Thrones: Il gioco da tavolo - Seconda Edizione
2015 Star Wars: Armada (con James Kniffen)
2018 Twilight Imperium: Quarta Edizione