Introduzione
Dopo il 2002 il mondo dei giochi da tavolo non sarà più lo stesso. Un ingegnere tedesco, Andreas Seyfarth, dà alla luce, dopo anni di playtest, Puerto Rico, un gioco per 2-5 partecipanti, stile german, sotto i 120 minuti di durata, destinato a rimanere per molti anni in vetta alla classifica di BGG e tutt'ora riconosciuto come uno dei migliori giochi da tavolo di sempre.
Ambientazione
I giocatori impersonano imprenditori coloniali nelle Americhe, durante la conquista dei Caraibi (leggi: pantagioni+schiavi=profitto). Chi saprà tratte maggior prestigio dalla propria attività, avrà vinto la partita.
Il Gioco
Il primo giocatore riceve la carta Governatore. Poi sceglie una delle tessere ruolo in tavola e ne esegue l'azione. La particolarità sta nel fatto che, a partire da lui e procedendo in senso orario, anche tutti gli altri al tavolo possono eseguire quella stessa azione. Chi l'ha scelta, però, la esegue potenziata da un privilegio. Il giro continua così finché tutti hanno scelta una tessera. Poi, sulle 3 avanzate in tavola, viene posta 1 moneta e la tessera Governatore passa al giocatore a sinistra del possessore precedente. In questo modo chi era primo a scegliere un ruolo nel giro precedente, ora diventa ultimo.
Vediamo dunque le tessere ruolo:
- Colonizzatore: scegli una delle piantagioni scoperte sul tavolo e aggiungila alla tua isola. Privilegio: puoi prendere una cava al posto di una piantagione. Le cave forniscono uno sconto sulla costruzione degli edifici.
- Sindaco: in senso orario preleva 1 colono a testa dalla nave coloniale, poi sistemali nelle tue piantagioni/edifici, per attivarle/i. Poi ricarica la nave per il turno successivo con l'apposito numero di coloni (varia in base ai giocatori e agli edifici costruiti ancora vuoti). Privilegio: prendi 1 colono in più dalla riserva.
- Costruttore: costruisci 1 edificio pagandolo in monete e ponilo sulla tua scheda. Privilegio: paga 1 moneta in meno.
- Artigiano (o Sovrintendente che dir si voglia): le piantagioni di ciascun giocatore producono la merce indicata. A parte il mais, le altre, per produrre, devono anche essere abbinate a un impianto di produzione costruito e attivo sulla propria isola. Privilegio: prendi 1 merce in più a scelta tra quelle che produci.
- Commerciante: vendi 1 merce al Mercato, guadagnando le monete indicate. Se il Mercato (4 spazi) si riempie, nessuno può più vendere per questo turno, dopodiché viene svuotato. Privilegio: guadagna 1 moneta aggiuntiva.
- Capitano: spedisci le merci accumulate. In senso orario ogni giocatore sceglie un tipo di merce da spedire caricandola su una nave. Ci sono dei vincoli da rispettare, ovvero la spedizione è obbligatoria (non puoi trattenere le merci sulla scheda) e ogni nave può ospitare un solo tipo di merce. Quando tutti hanno finito, ovvero sono nell'impossibilità di caricare altre merci, la fase termina, le navi cariche sono svuotate (partono) e ogni giocatore può trattenere massimo una unità di merce sulla scheda, le altre in eccesso vanno perse. I giocatori guadagnano 1 PV per ogni unità di merce caricata. Questi PV sono prelevati dai gettoni corrispondenti e piazzati coperti sulla propria scheda, in modo da rimanere segreti fino a fine partita (esistono è due tagli: da 1 e da 5). Privilegio: prendi 1 PV aggiuntivo col primo carico.
- Cercatore d'oro: prendi 1 moneta. Questa è l'unica azione di cui beneficia solo chi la sceglie, senza effetti sugli altri al tavolo. A seconda del numero di giocatori possono esserci da 0 a 2 Cercatori.
La partita termina alla fine del giro in cui si è verificata una di queste tre condizioni:
1) Non ci sono coloni sufficienti per ricaricare la nave alla fine della fase del Sindaco.
2) Un giocatore ha riempito tutti i 12 spazi sulla propria isola.
3) Sono finiti i gettoni PV.
Gli edifici a disposizione sono i più disparati e forniscono ovviamente spunti strategici per la partita. I mercati danno monete aggiuntive per la vendita di merci; i magazzini consentono lo stoccaggio di merci avanzate dalla fase del Capitano; il porto consenti di guadagnare più PV dalle spedizioni; la fabbrica fa guadagnare monete in fase di produzione; ecc.
A fine partita si contano i PV ottenuti dai gettoni, più quelli forniti dagli edifici (ogni edificio ha un valore in PV), più quelli bonus dati dagli edifici “grandi”, ad esempio in base al numero di coloni o piantagioni possedute o per gli altri edifici costruiti.
Considerazioni
- Visione generale
Prima di partire con le considerazioni generali, mi sembra più piacevole raccontare come è stato l'impatto di questo gioco col mio gruppo.
Eravamo abituati a Risiko&Co e credevano che il mondo dei giochi da tavola fosse quello e poco più. Dadi, un po' di tattica, una spruzzata di strategia, carte pescate sperando nella dea bendata. Poi lessi il regolamento di Puerto Rico e fu come una rivelazione, una deflagrazione nel nostro piccolo universo di giocatori in erba. Ricordo la sensazione di sbigottimento di fronte a sole 8 pagine di regole, esempi inclusi, e lo sconcerto davanti a una meccanica che non riuscimmo a comprendere subito. O meglio, ci pareva impossibile che un gioco così semplice potesse celare tanta profondità. Ancora ci erano estranei i concetti di complicazione e complessità, per cui un gioco (prendiamo il Go come paradigma perfetto di questo concetto) può avere pochissime regole (quindi essere assolutamente non complicato) ma sottendere una enorme complessità di scelte, conseguenze, decisioni.
Tornando a Puerto Rico, solo altri due regolamenti mi hanno altrettanto impressionato alla sola lettura: Antike e Il Trono di Spade.
Il gruppo affrontò il gioco come si maneggia un neonato: un po' titubanti di fronte al nuovo, ma consapevoli delle potenzialità in esso contenute. Arroganti della nostra esperienza (!), la strategia vincente ci sembrò subito puntare ai coloni con l'ospizio e la fortezza. Le partite terminavano inevitabilmente per esaurimento schiavi e già credevamo di aver capito tutto. Poi a qualcuno venne l'idea di provare la fabbrica. Differenziare le piantagioni e guadagnare un pozzo di soldi, con cui esaurire l'isola di edifici e ottenere PV con la sede della corporazione. Anche quella strategia che pareva imbattibile. Poi arrivò la strada del mercato grande, associato a una merce costosa (tabacco, caffè). Produceva soldi più rapidamente della fabbrica, chiudeva prima, sfruttava il municipio, vinceva. E allora tutti a ruota con i mercati, che parevano imprescindibili. A quel punto fu valorizzato un edificio che avevamo snobbato: l'hazienda. Si completa l'isola in un attimo, si pescano le cave senza remore, si hanno sempre merci per le spedizioni, si sfrutta la residenza e si vince. E tutti via di hazienda. Di nuovo una sorpresa a smentire le certezze: una combinazione micidiale mais (tanto mais) + molo: un sacco di punti sicuri, pochi soldi spesi per la produzione, valorizzazione della dogana. E ancora, successivamente si dimostra poi l'importanza della capanna di costruzione con nuove combinazioni e nuove vittorie. In mezzo a tutte queste rivoluzioni, ballava sempre il porto che a volte si rivelava determinante. Come è finita? Semplice, dopo un po' di mode, ognuno ha iniziato ad usare tutte queste strategie a seconda della partita e delle scelte degli avversari. Nessuna è dominante, tutte sono valide e alla fine vince semplicemente chi ha giocato meglio.
Puerto Rico è così: devi prima conoscere, sulla tua pelle, tutte le possibilità, poi sarai in grado di adattarle e giocarle a seconda della partita. Dovrai avere chiare le idee in testa fin dall'inizio, ma devi essere duttile, non puoi pretendere di giocare la partita come vuoi, senza considerare gli avversari. Non puoi dire “oggi applico quella strategia”, o almeno non sei mai certo di poterlo fare fino in fondo.
Rigiocabilità e longevità sono ai massimi livelli, l'interazione, seppur indiretta, si sente tutta, il tempo di gioco contenuto a fronte di una profondità che pochi altri eguagliano.
Uno degli aspetti più apprezzati della meccanica è che nessuno è mai realmente fuori dal gioco. I ruoli condivisi e le loro conseguenze fanno sì che il downtime sia inesistente e il coinvolgimento sempre totale.
- Strategia, tattica e interazione
Parlando di strategia generale e parafrasando Alex Frog, nella prima parte della partita, quello che conta di più è il denaro. Ti serviranno monete per mettere su un motore economico e produttivo con cui fare PV nella seconda parte della partita. Mercato, colonizzatore, commerciante, hazienda, capanna del costruttore, fabbrica, cave, sono tutti edifici/ruoli/piantagioni che servono per dare la spinta iniziale alla vostra partita e garantirvi solide basi di gioco. Man mano che si prosegue, altri assumono importanza sempre maggiore: porto, molo, magazzini, artigiano, capitano.
Quello che dovrete sempre calcolare saranno le ripercussioni della vostra mossa su tutto il tavolo non solo nel giro in corso, ma almeno anche in quello successivo, quando il Governatore passerà di mano e i ruoli saranno di nuovo tutti in tavola disponibili. Quanto guadagno con questo ruolo? Quanto guadagnano gli altri? Cosa comporta per i ruoli successivi? Chi è il prossimo a prendere il Governatore? Quali ruoli avranno la moneta gratuita? Mi avvantaggio rispetto a chi penso sia in testa? Si riduce il delta tra me e lui? Cosa produce il tavolo? Come sono messe le navi di carico? È troppo presto per comprare un edificio grande o è il momento giusto? Tutte domande da farsi, tutte cose da valutare. Se guardate solo il vostro orticello, avete perso, inesorabilmente.
- Difetti
Difetti veri e propri del gioco non ce ne sono, se escludiamo il prezzo un po' troppo alto dell'università (di solito lo si scambia con quello della fabbrica). Certo è che qui l'esperienza paga e per un principiante può essere frustrante giocare a un tavolo di esperti. Se però iniziate tutti assieme, chi prima chi dopo, arriverete tutti a un buon livello.
Altro aspetto da menzionare, legato al precedente, è che se c'è un principiante al tavolo avvantaggerà chi si siede alla sua sinistra, perché di solito non sarà subito in grado di fare tutti i calcoli e le considerazioni che abbiamo menzionato prima. A onor del vero, però, questi “difetti” sono riscontrabili un po' in tutti i giochi con interazione, in cui la mia mossa influenza i miei vicini.
- Conclusione
Puerto Rico rimane un caposaldo, un capolavoro del genere. Può piacere o meno, divertire un meno, ma non se ne può non apprezzare la meccanica, l'equilibrio e l'eleganza.
Nel mio gruppo è stato il numero uno fin dal principio e lo è tutt'ora.
Elementi di sintesi
Materiali
Buoni, diventano ottimi nell'edizione Deluxe.
Regolamento
Chiaro e con esempi.
Scalabilità
Ottima, è piacevole anche la versione da 2 (meglio quelle elaborate dai giocatori, tipo la Fernori che non quella ufficiale Alea, però).
Incidenza aleatoria/strategica
Alea praticamente inesistente.
Durata
90 minuti circa (dipende molto dalla vostra paralisi da analisi)
Dipendenza dalla lingua
Bassa: basta un foglio di riferimento. In ogni caso esiste l'edizione italiana.
Consiglio/sconsiglio
Consigliato a tutti in quanto pietra miliare dei giochi da tavolo.