Malacca

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Malacca
Voto recensore:
6,0
Introduzione
Malacca (2-8 giocatori, 30 minuti, 9-99 anni) è un filler quantomeno godibile anche perché riesce a trasformare una meccanica banale come sasso-forbici-carta (-lizard-spock) in un gioco di bluff e azzardo veloce e proponibile pure alla nonna dopo il cenone di capodanno, in modo da spillarle un po' di soldi (o magari sarà lei a spillarveli...).
 
Ambientazione
Il porto di Malacca, conosciuto anche come la Perla dei Mari dell'Est, è la destinazione di vascelli mercantili provenienti da tutto il mondo. Il porto locale è permeato dall'intossicante aroma di rare spezie, le sue taverne brulicano di pirati, truffatori e tagliagole. Dovrai navigare per le perigliose acque di Malacca con la tua nave e il tuo carico d'oro con un unico obiettivo: guadagnare più soldi possibile, onestamente o meno.
 
Il Gioco
Ogni giocatore riceve un set di 3 carte: Attacco, Commercio e Difesa, più 5 monete. Si mescola poi il mazzo delle 12 navi mercantili, ciascuna portante un carico che va dalla 3 alle 13 monete.
Nel setup del gioco avanzato, invece delle 5 monete, ogni giocatore pesca una delle 8 carte Capitano, ciascuna fornente una quantità di tesoro iniziale e una abilità speciale. Ad esempio Pierre le Picard (un baffone col monocolo) inizia con sole 3 monete ma, alla fine di ogni round, ne riceve dalla riserva una gratis.
 
le regole base sono appena più complicate di sasso-forbici-carta. A ogni round di gioco si scopre una nave mercantile (la partita dura quindi 12 round totali). A partire dal primo giocatore, ogni partecipante mette coperta sul tavolo una delle sue carte con sopra le monete che vuole (pure zero) presa dal suo gruzzolo. Poi, simultaneamente, tutti scoprono la propria carta. Alla fine del round la carta primo giocatore passa a sinistra in senso orario.
Già, ma nel frattempo che è successo? Semplice, si guarda se la nave è stata attaccata o difesa.
 
Il mercantile viene catturato se le carte Attacco superano in numero quelle di Difesa. Con questa evenienza:
- Chi ha messo Commercio rinuncia alla sua puntata e le aggiunge al tesoro del mercantile.
- I Difensori fanno lo stesso con la loro puntata. (regole dell'eroe tragico: se solo uno sfigato ha puntato Difesa e la nave è catturata, questi pesca una carta Speciale dall'apposito mazzo).
- Gli Attaccanti si spartiscono il gruzzolo risultante da nave+Commercianti+Difensori (le monete avanzate vanno date una a una a partire dal primo giocatore).
 
Se il mercantile è difeso, invece, la procedura è questa:
- Il Commerciante guadagna dalla banca l'ammontare della sua puntata (ho messo 4 monete? Torno a casa con 8). Se ridotto a un barbone e non punta nulla, guadagna comunque 2 monete.
- I Difensori si tengono la propria puntata e si dividono pure quelle degli Attaccanti. Inoltre ciascuno pesca una carta Speciale. Regole delle difesa non necessaria: se non ci sono Attaccanti, i Difensori non prendono nulla, neanche la carta.
- Gli Attaccanti perdono la loro puntata e pure meta (per difetto) delle loro monete in riserva.
- La nave mercantile prosegue indisturbata col suo carico.
 
Rimane giusto da spiegare cosa siano le carte Speciali. Sono carte con dei valori maggiorati (Attacco +2, Difesa +2, Commercio x2) oppure con una alternativa che viene decisa da chi gioca tale carta solo dopo che tutte sono state rivelate, in base a quello che gli fa comodo (Attacco/Difesa e Commercio/Difesa). Queste carte sono ad uso singolo: una volta utilizzate, ritornano nel mazzo.
 
Per finire, le regole avanzate ci propongono anche 3 preziose carte Oggetto, acquistabili dal primo giocatore all'inizio del round, prima che la nave mercantile sia rivelata. Al costo di 5 misere monete, potete comprare una carta che vi fa guadagnare +3 soldini quando attaccate con successo, o +4 quando difendete con successo, oppure +5 se commerciate con successo.
 
Alla fine del 12° round, chi ha più soldi vince.
 
Considerazioni
- Visione generale
Il regolamento non lo dice, ma se sostituite le pastiglie per la gola con soldi veri, questo può diventare un gioco d'azzardo anche carino da fare ai cenoni, al posto della solita tombola.
 
Il titolo è semplicissimo e pure si presta bene a bluff, deduzione e azzardo. Come avrete capito dalle regole, in teoria non ha nessun senso puntare soldi se attaccate. In teoria, perché in pratica, se puntate zero, gli altri capiranno che state attaccando. E difenderanno. Ah, però non ha senso puntare soldi nemmeno se si difende. Quindi uno che non punta, di sicuro o attacca o difende. Ma quale delle due cose? Bel problema, perché se voglio commerciare, ho bisogno di gente che mi difenda dai pirati cattivi. E se punto monete, gli altri capiscono che commercio e attaccano. Ma se qualcuno attacca, qualcun altro potrebbe anche difendere, per fregare l'attaccante. E se l'attaccante punta qualche moneta per far finta di commerciare e invogliare altri a supportare il suo attacco? Vabbe', avete compreso che un po' da riflettere c'è, anche perché le carte vanno calate uno alla volta, a partire dal primo giocatore... però, a un certo punto, bisogna anche agire d'istinto e affidarsi al proprio fiuto e alla buona sorte.
 
- Strategia e tattica
L'Attacco è l'azione potenzialmente più redditizia ma anche più rischiosa. Commercio la segue a ruota. Difesa è la più sicura ma anche meno remunerativa. In pratica è un sasso-forbici-carta asimmetrico. Le carte Capitano e le Speciali aggiungono varietà e un po' di pepe al tutto, mentre gli oggetti sembrano qualcosa messo lì un po' all'ultimo momento, per fare numero.
É possibile applicare una variante per rendere il tutto più calcoloso: l'ultima carta appena giocata non può essere riutilizzata nel round successivo e viene lasciata scoperta di fronte al giocatore. Questo aumenta la possibilità di prevedere le mosse avversarie, restringe le proprie scelte e aumenta la pianificazione.
 
- Difetti
Se posso ravvisare un difetto, sta nel fatto che, sapendo che i round di gioco sono predeterminati, uno che vince molto può “trincerarsi” in difesa e non puntare più nulla, difendendo il suo bel gruzzolo. Questo può essere ovviato parzialmente dando solo un limite temporale alla partita (e rimescolando di volta in volta il mazzo navi) o stabilendo una “piatto” minimo di 1 soldo ogni volta che si gioca una carta, o meglio ancora entrambe le cose.
 
- Conclusione
In definitiva il gioco scorre via bene, con la dovuta leggerezza (se non giocate soldi veri) e divertimento ed è impagabile fare un all-in, razzolare tutto e vedere la faccia di chi è rimasto a zero. Occhio però: per uno che razzola c'è sempre uno che perde...e il prossimo potreste essere voi.
 
Elementi di sintesi
Materiali
La scatolina compatta ospita a malapena tutte le carte fornite (imbustate strabordano) e il sacchetto di monete di plastica, di quelle che sembrano pastiglie per la gola, stile Citadels. La grafica piratesca non fa gridare al miracolo, ma almeno è pulita ed essenziale.
Regolamento
Sintetico e ben spiegato.
Scalabilità
Inizia a diventare interessante da 5 giocatori in su.
Incidenza aleatoria/strategica
Fattore fortuna minimo, ma essendo un gioco di bluff e deduzione, a volte il caso fa la sua parte.
Durata
Dipende dalla compagnia e dal numero dei giocatori. In genere in 30-45 minuti si finisce.
Dipendenza dalla lingua
Tutto il gioco è indipendente dalla lingua.
Consiglio/sconsiglio
E' una evoluzione della morra cinese. Prendetelo per quel che offre, nulla di più: una mezz'ora di divertimento e azzardo, da proporre solo ogni tanto.

 

Pro:
Semplice da giocare e facile da imparare
Adatto a serate in famiglia come alternativa ai classici giochi d'azzardo
Simpatica rivisitazione di una meccanica classica
 
Contro:

Possibilità di trincerarsi dopo aver guadagnato un bel gruzzolo (a meno di non applicare regole casalinghe)

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