Edo: Expansion 1

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Edo: Expansion #1
Voto recensore:
6,0

Introduzione

Dopo il buon successo di Edo, ecco arrivare la prima annunciata espansione. Il numero dietro di essa fa presupporre che gli autori ne abbiano in cantiere almeno una seconda. In sostanza aggiunge i pezzi per il quinto giocatore (si capiva fosse previsto già dal setup del gioco base) e poi tre moduli indipendenti, che possono essere combinati a piacere col gioco originale.

Ambientazione

Siamo sempre nel Giappone feudale, a guidare i nostri daimyo sotto lo Shogun Tokugawa. Con l'espansione aggiungiamo i templi dei monaci buddisti, un po' di privilegi elargiti dalla Shogun a chi soddisfa i suoi compiti e infine i ronin, samurai vagabondi senza padrone, spesso dediti alla criminalità.

 

Il Gioco

Per le meccaniche di Edo rimando direttamente alla sua recensione. Qui ci occupiamo delle tre aggiunte.

- Modulo Jiin

Semplice e immediato; aggiunge un nuovo edificio, il tempio, molto economico e che fornisce 1 PV, che può essere costruito solo fuori città, nelle altre locazioni. Fornisce movimento gratuito ai propri samurai nelle strade adiacenti. Però, ovviamente, non concorre alle maggioranze nelle città, per le rendite.

- Modulo Tokken

Vengono sorteggiate 3 segnalino Domanda e 3 Privilegio e accoppiati, man mano che alcuni vengono presi, la fila corrispondente verrà rimpinguata. In sostanza, al posto di fare un'azione, è possibile pagare le risorse indicate in una Domanda per guadagnare subito 1PV e il Privilegio corrispondente. Tali Privilegi forniscono i bonus più disparati: dalla costruzione privilegiata di una casa, a un ufficiale temporaneo, da maggiori risorse, a un'azione di commercio più versatile.

 - Modulo Ronin

Le tre pedine ronin sono piazzate casualmente sulla mappa. Prima della fase di programmazione, il Primo Giocatore pesca un segnalino locazione dal sacchetto e ricolloca uno dei ronin su uno degli spazi del colore indicato. Quattro dei segnalini indicano rispettivamente campo di riso, foresta, cava e città; gli altri 3 fanno scegliere tra i quattro luoghi precedenti. Negli spazi di produzione, i ronin sono considerati samurai, riducendo la quantità di risorse raccolta. Nelle città, 2 ronin impediscono nuove edificazioni, 3 bloccano pure le rendite. Per disperderli è necessario usare l'azione “viaggiare” e far arrivare nel luogo incriminato più samurai del proprio colore che ronin. Questi ultimi vengono dunque sparpagliati casualmente per la mappa e il giocatore guadagna PV pari al numero dei ronin dispersi meno uno.

Considerazioni

Il tabellone del gioco base, in 4 giocatori, prevede di “tappare” una città e tre luoghi di raccolta, mentre in 5 rimane tutto scoperto. Per questo il 5° giocatore si integra perfettamente, anzi, tutto fa pensare che fosse previsto fin dall'inizio.

 - Modulo Jiin

È l'aggiunta più indolore/incolore. I templi sono utili se piazzati subito in punti strategici, perché fanno risparmiare parecchi ryo per il movimento dei samurai. Inoltre, a un costo irrisorio, danno 1PV. Di contro non concorrono alle maggioranze nelle città, per cui, se da una parte risparmiate soldi, dall'altra potreste perderne. In sostanza, secondo me è trascurabile.

- Modulo Tokken

I Privilegi aggiungono una terza via (oltre a costruzione e commercio) per fare PV. Sono in sostanza una variante più dispendiosa del commercio, cambiando ryo e/o risorse per un PV e un privilegio, laddove il commercio fornisce solo il PV. Alcuni di questi privilegi sono davvero interessanti e forniscono qualche spunto strategico importante. Ad esempio: al giocatore è concesso costruire una casa nel primo spazio di una città, facendo slittare tutte le altre ed essendo così favorito per le maggioranze, come se avesse edificato per primo; oppure è possibile sfruttare per il turno in corso uno degli emissari dello Shogun come proprio ufficiale.

Tenete però presente che l'azione “soddisfare una Domanda” è in sostituzione di una delle azioni programmate, che va quindi persa: va quindi valutato bene quando sia effettivamente conveniente.

Comunque, tra i tre moduli, è quello che preferisco perché aggiunge flessibilità alle opzioni dei giocatori e non altera troppo il sistema.

 - Modulo Ronin

È l'opzione più invasiva, appannaggio, ogni turno, del Primo Giocatore che, ricordo, ruota in senso orario nel corso della partita. I ronin (samurai vagabondi) servono principalmente per ostacolare gli avversari nella raccolta delle risorse e delle tasse dalle città, nonché per impedire l'edificazione in una città magari a noi particolarmente favorevole. Scacciarli fa guadagnare PV ma è dispendioso. Il fatto è che molto dipenda dalla pesca casuale del segnalino locazione e questo può far variare la giocate da inutile a molto dannosa. Onestamente non mi piace molto, perché abbastanza imprevedibile e a volte eccessivamente penalizzante.

Conclusione

Quello che fa storcere il naso di questa scatolona è il prezzo, quasi quanto il gioco base. Soprattutto considerando che nulla, dentro, è davvero indispensabile, a meno che non siate quasi sempre in cinque a giocare. Io l'ho presa principalmente per questo motivo e applico qualche modulo proprio perché ce l'ho...nel complesso è assolutamente trascurabile.

Elementi di sintesi

Materiali

Ottimi, come sempre alla Eagle Games. La pesca di 7 miseri segnalini dall'enorme borsa di tela sfiora il ridicolo.

Regolamento

Chiaro e in 6 lingue, italiano escluso, ovviamente.

Scalabilità

Incidenza aleatoria/strategica

Nessuna delle opzioni ha elementi aleatori disturbanti, a parte il piazzamento dei ronin in base al segnalino pescato, che è la cosa che stride di più con il resto del sistema.

Durata

Non incide sul gioco base.

Dipendenza dalla lingua

Anche questa espansione è indipendente dalla lingua

Consiglio/sconsiglio

La consiglio solo se avete bisogno del quinto giocatore.

Pro:

Pezzi per il quinto giocatore Aggiunge varietà di gioco, modulabile a piacere

Contro:

Prezzo decisamente alto La maggior parte delle nuovo opzioni sono assolutamente trascurabili

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