Madeira, perla dell'Atlantico

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Madeira
Voto recensore:
7,0

Introduzione

La What's Your Game ci ha abituato a titoli per giocatori incalliti (Vinhos, Asgard) più o meno riusciti, di quelli che quando ti alzi dal tavolo dopo tre ore di partita, ti pare di averne giocate sei. Quest'anno ci riprova con Madeira, di Paulo Soledade e Nuno Bizarro Sentieiro, un gioco che certamente non lascerà deluso chi è alla ricerca di titoli corposi, in tutti i sensi.

Ambientazione
Madeira, così chiamata dai portoghesi a causa della sua rigogliosa foresta, è un'isola dell'Atlantico scoperta all'inizio del 15° secolo. Ha ricoperto una posizione strategica molto importante attraverso i secoli, cambiando la propria economia in scia alle nuove scoperte, diventando  prima un produttore di grano, poi di zucchero, infine di vino. I giocatori dovranno adattarsi a questi cambiamenti e soddisfare le richieste della corona, per la gloria dell'Impero Lusitano.

Il Gioco
Il tabellone di gioco presenta l'isola di Madeira divisa in 3 distretti e diverse piantagioni. Ci sono poi 5 edifici su cui, sorteggiati ad ogni turno, vanno piazzate le 4 tessere Personaggio. L'edificio che rimane libero corrisponde al turno in corso (la partita dura 5 turno). Ogni personaggio e ogni edificio svolgono una funzione. Ci sono poi la plancia delle Gilde, da cui si selezionano dadi e Richieste della Corona, 3 rotte commerciali e 3 colonie in cui spedire le proprie navi, 3 città e la Guardia Cittadina.

Ad ogni turno un giocatore seleziona un lotto di 3 dadi, prende una Richiesta della Corona e riattiva i corrispondenti Favori della Gilda eventualmente acquistati. In senso orario ogni partecipante piazza un dado su un personaggio e ne esegue l'azione:
- effettuare il raccolto in un lato dell'isola, con i propri lavoratori;
- comprare un Favore della Gilda;
- piazzare fino a due lavoratori sulle piantagioni;
- piazzare fino a due navi su colonie/rotte commerciali;
- spostare lavoratori tra le città e raccoglierne gli introiti (legno/soldi/pane).

Piazzare un dado su un personaggio dà anche la possibilità, nella fase successiva, di compiere, previo pagamento, l'azione dell'edificio in cui il personaggio è ubicato:
- prendere pane;
- posizionare lavoratori nelle città;
- posizionare lavoratori nelle colonie;
- riattivare i Favori delle Gilde;
- posizionare lavoratori nella Guardia Cittadina.

I lavoratori nella guardia cittadina servono principalmente per utilizzare i limitati dadi Pirata, che forniscono azioni aggiuntive.
Infine c'è la fase di mantenimento, in cui si devono pagare legno per le proprie navi e pane per i lavoratori. Chi non può farlo riceve segnalini Pirata, che, a fine partita, danno una forte penalità in punti a chi ne ha collezionati di più (ci sono alcuni sistemi per ridurli, per fortuna).
Chiude la fase di adempimento delle Richieste della Corona (1 al primo turno, 2 al terzo, 3 al quinto), che forniscono la maggior parte dei punti vittoria (PV) ottenibili nel gioco. Ad esempio puoi pagare fino a 15 real per ottenere altrettanti PV, avere la maggioranza di lavoratori in una città, ecc.).

Considerazioni
- Visione generale
Madeira è uno di quei titoli che, una volta finita la partita, cerebralmente azzerato, non puoi fare a meno di ammirare, elucubrando inutilmente sui punti persi e gli errori commessi, sui maledetti pirati, o gongolandoti per le felici intuizioni che ti hanno portato alla vittoria.
É molto equilibrato, con tutti i pezzi che si incastrano come in puzzle. L'hanno pensato, progettato, strutturato e realizzato con dovizia e precisione.
Tutte le parti sono collegate tra loro e interagiscono sinergicamente e la sensazione costante sarà sempre quella di avere troppo poche azioni, pochi dadi, poche risorse, poco tutto.

- Interazione
Non molto alta, neanche per il genere proposto. Gli spazi azione non sono esclusivi e, se uno interessa particolarmente, almeno un piazzamento vi è garantito. Gli spazi sull'isola possono essere condivisi. Per fortuna la lotta si inasprisce un po' nelle città, colonie e rotte commerciali e per l'acquisizione di Favori delle Gilda e Richieste della Corona (anche se qui spesso c'è comunque scelta). Comunque, anche se non siamo ai livelli di un solitario di gruppo (penso magari a Race for the Galaxy), se cercate una buona interazione guardate altrove.

- Strategia e tattica
La parte strategica è certamente importantissima. Sia cercando di soddisfare tutte le 5 diverse Richieste della Corona, sia concentrandosi su 2-3, sarà necessaria una attenta pianificazione per non sprecare mosse e non ricorrere troppo spesso ai pirati. Tenete conto che la penalità più alta dei segnalini pirata, a fine partita, equivale praticamente a una delle Richieste: non esattamente poco, quindi. Però non scoraggiatevi troppo nell'usarli: un'azione fatta al costo di un pirata o due rende di solito di più di una non fatta, evitandoli.
Purtroppo, ogni turno, i calcoli vengono scombinati dal riposizionamento dei Personaggi, per cui potere trovare un Personaggio associato proprio all'edifico che vi serve, oppure trovarveli tutti spaiati e allora, in questo caso, la vostra elucubrazione strategica deve ricominciare da capo.
Il gioco si diverte a fare questo, scombinare continuamente i vostri piani più perfetti, costringendovi a reindirizzarli. La cosa forse più bella è che, il più delle volte, le possibilità offerte sono tali per cui si è in grado di recuperare...il più delle volte però, non sempre.

I filoni strategici sono due, ma tenete presente che è possibile ed efficace (e spesso necessario) mescolarli a piacimento, specie se da qualche parte si ravvisa troppa concorrenza. Piazzando lavoratori si può insistere sulle città, sull'isola, sulla Guardia. Le richieste che si vanno “naturalmente” a soddisfare sono l'Influenza delle Gilde (facendo scorta di legno nell'isola) e l'Urbanizzazione (maggioranze nelle città). Piazzando le navi su colonie e rotte commerciali si soddisfano facilmente le Richieste per il commercio e le spedizioni, così come quella che prevede di pagare soldi in cambio di PV. Va però detto che piazzare le navi è più costoso e difficile (meno azioni a disposizione) rispetto al piazzare lavoratori. Come dicevo è possibilissimo giostrarsi tra tutti questi aspetti, spostando tre navi dalla rotte alle colonie, dalle città all'isola. Ci sono altre sinergie (es: diversificazione risorse - rotte commerciali - soldi – PV, oppure concentrazione sul vino – colonie) o antitesi (es.: se usate molto legno per le Gilde difficilmente riuscirete a mantenere 6 navi) che vanno tenute in considerazione, ma sono abbastanza ovvie e si imparano presto.

- Difetti
Il regolamento non è difficile (in fondo è un piazzamento lavoratori), ma nemmeno immediato. L'unica cosa più complicata è la gestione del legno, che si discosta da quella di tutte le altre risorse. Comunque basta una partita e qualche consultazione del regolamento per impararla.
È la gestione del tutto che non è assolutamente immediata, con calcoli strategici che guardano almeno un turno avanti (minimo) adattato però tatticamente alla mosse degli altri. Questo porta a una massiccia paralisi da analisi che, unità alla durata già abbastanza elevata, assesta il titolo attorno ai 50-60 minuti a giocatore (almeno nel mio gruppo, dove i pensatori non mancano). L'importante è saperlo prima.

I dadi sono l'elemento che mi lascia più perplesso. A pensarci un attimo, il gioco sarebbe funzionato perfettamente anche senza. Da una parte non sono assolutamente una meccanica centrale (chi si aspetta un gioco di “gestione dadi” rimarrà fortemente deluso), dall'altra possono incidere anche pesantemente (raramente, per fortuna) in un gioco in cui ogni ingrediente è calibrato al millimetro. Specie la scelta di ritirarli estemporaneamente per determinare lo sconto delle azioni nelle città è quella che può fregarvi più facilmente.  

- Conclusione
Madeira è un titolo pregevole nella sua progettazione e realizzazione. La chiave del gioco (e la sua caratteristica principale, che farà da discriminante tra l'adorarlo oppure no) è il saper portare avanti una strategia anche a lungo termine adattandola ai piccoli sconvolgimenti che il tabellone continuamente ti ti propone.
Di sicuro, ed è un pregio notevole, quello che chiede (tanto) in impegno, lo restituisce in profondità.

Elementi di sintesi
Materiali
Ottimi. Anche l'iconografia risulta generalmente chiara. Giusto per i favori delle Gilde occorre consultare il regolamento nelle prime partite.
Regolamento
Abbastanza chiaro e con esempi. Alcuni punti potevano essere spiegati meglio e soprattutto la struttura non è molto organica.
Scalabilità
Ottima: la maggior parte degli elementi di gioco si riduce col numero dei giocatori.
Incidenza aleatoria/strategica
La fortuna, generalmente, incide molto poco ed è arginabile. Generalmente, però, non significa sempre e in un gioco così, con tutti gli elementi calibrati in modo da incastrarsi al millimetro, ci sono rare situazioni in cui anche un elemento perso o speso a causa del fattore fortuna può essere determinante.
Durata
50 minuti a giocatore. Con forti pensatori si può arrivare anche a 60.
Dipendenza dalla lingua
Nessuna.
Consiglio/sconsiglio
Se cercate un titolo profondo, strategico e tattico, con una piccola dose di alea e siete disposti ad investirci molto tempo ed impegno in proporzione, Madeira fa al caso vostro. Se cercate ambientazione, gestione dadi, qualche chiacchiera durante la partita, regole facilmente padroneggiabili e tempo di gioco ridotto, se te temete fortemente la paralisi da analisi vostra o dei vostri amici, lasciate perdere.

Pro:

Perfettamente calibrato in tutte le sue componenti. Ottimo bilanciamento tra parte strategica e tattica. Varie strategie generali applicabili. Profondità proporzionata all'impegno richiesto.

Contro:

Sicura paralisi da analisi. Qualche complicazione regolistica probabilmente evitabile (legno) Interazione un po' sotto gli standard del genere. Gestione dadi poco implementata, sostanzialmente inutile e a tratti fastidiosa.

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