Edo: recensione

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Edo
Voto recensore:
7,3

Introduzione
Louis e Stefan Malz lanciarono EDO nel 2012 tramite Kickstarter. Non contenendo miniature ed essendo dotato di un regolamento, il titolo non era proprio l'ideale per questa piattaforma. Colpevole l'uscita, in quell'anno, di altri ottimi giochi german (Navegador, Troyes, Specie Dominanti), questo passò colpevolmente in sordina. Invece è un piccolo gioiello di meccaniche, adatto a un pubblico di abituali. Una nota: si capisce perfettamente come il gioco fosse strutturato per arrivare fino a 5 giocatori, ma il 5° arriva solo con l'espansione, assieme a tre moduli regolistici aggiuntivi.

Ambientazione
Nel Giappone dal 1603 al 1868, la posizione dell'Imperatore era debole e, in sua vece, regnava con pugno di ferro tra i Daimyo, lo Shogun del clan Tokugawa. Il villaggio di Edo divenne la nuova capitale e presto divenne una delle più importanti città del Giappone, oggi nota come Tokyo. Per proteggere se stessi dai continui intrighi, i Tokugawa imposero a ciascun Daimyo di prendere residenza a Edo, sviluppando nel contempo la regione.

Il Gioco
Il tabellone (orribile) ci mostra quella che con molta fantasia può essere definita una mappa contente città e luoghi di produzione, tutti collegati da strade. Ad ogni giocatore vengono dati i pezzi del proprio colore e le tre tessere Autorizzazione. Queste tessere sono il motore del gioco, dato che, ad ogni turno, ne vengono piazzate tre, segretamente e contemporaneamente agli altri, sulla propria plancia Pianificazione. Alle tessere è necessario associare poi (sempre in segreto) pedine funzionario, in modo da attivarle. Ogni tessera fornisce quattro azioni possibili e l'orientamento sulla plancia determinerà quale verrà effettuata. Alcune di queste azioni necessitano solo di un funzionario associato, altre hanno anche bisogno della presenza di un samurai sul tabellone.
Una volta pianificate le azioni, i giocatori scoprono la prima in ordine di turno in senso orario e procedono fino ad esaurimento delle plance. Prima di scoprire la propria tessera è sempre possibile muovere i propri samurai e il Mercato sul tabellone, pagando 1 ryo per ciascuna tratta.

Azioni con richiesto ufficiale:
- raccogliere risorse: 5 ryo, 1 riso
- reclutamento: prendere 1 ufficiale neutro dalla riserva comune
- sviluppo: prendi una nuova tessera Autorizzazione Speciale (con nuove azioni) tra le cinque scoperte, pagando 5 ryo
- viaggio: spedisci un tuo ufficiale sul tabellone facendolo diventare samurai, oppure muovi gratuitamente fini a due samurai.

Azioni con richiesto ufficiale+samurai:
- raccogliere risorse (legno, riso, pietra): nei luoghi indicati sul tabellone, si prendono tante più risorse quanti meno sono i samurai presenti.
- commercio: la tessera Mercante scoperta fornisce due opzioni di scambio: monete per risorse o risorse per punti vittoria (PV). Evere un proprio mercato nella città dello scambio dà accesso a entrambe le opzioni.
- costruzione: nelle città si possono edificare case, mercati o fortezze, pagandone il costo in risorse e ryo. Ci sono alcuni vincoli (es: una fortezza può essere costruita solo ogni 2 case) e questa azione fornisce PV.

Finita la fase azioni, ogni giocatore deve pagare 1 riso per samurai, pena il vederseli ritornare dietro alla plancia come ufficiali. Poi si ricavano profitti in ryo da tutte le città in cui si è costruito. Anche qui, se si è edificato da soli si ha un notevole vantaggio rispetto alle città in cui ci sono le case di più giocatori.
Infine si controllano i PV: se qualcuno è arrivato a 12, vince, altrimenti si allestisce il turno successivo passando la pedina Primo Giocatore, cambiando tessera Mercato (se finiscono il gioco termina comunque) e riprendendo le proprie tessere Autorizzazione.

Considerazioni
- Visione generale
Edo si impara in 15 minuti e si gioca in 60 o poco più. Il rapporto profondità/semplicità-tempo impiegato è favorevolissimo. La programmazione delle azioni simultanea e la loro progressiva scoperta, lascia spazio a bluff e intuito, ponendo scelte difficili anche durante la risoluzione del turno. Il sistema di ordini è semplice ed efficace e si impara immediatamente anche grazie alla chiara iconografia. Le nuove tesse offrono importanti e nuove possibilità e sarà utilissimo acquistarne almeno un paio nel corso della partita.
L'equilibrio tra ufficiali e samurai, visto anche il costo di mantenimento di questi ultimi, è una delle chiavi del gioco. L'altra è il tempismo con cui si scelgono le azioni, specialmente reclutamento, che aumenta l'efficacia di gioco, e costruzione, che fornisce la quantità più cospicua di PV e i ryo.
Tutta la struttura del gioco ricorda decisamente Raja (Maharaja) di Kramer-Kiesling, che però ha un livello di interazione più elevato.

- Interazione
Il fatto che i pareggi in città siano rotti a favore di chi ha costruito per primo e il fatto che i samurai non blocchino le locazioni (anzi, dovi si raccolgono risorse è meglio essere soli), depone a favore della scarsa interazione. Per fortuna intervengono due meccanismi che spingono in direzione opposta. Il primo sono le mosse di samurai e mercato che sono indipendenti dalle tessere. Potete così non solo portare in posizione favorevole le vostre pedine, ma anche ostacolare i ricavi degli altri, portandovi nei luoghi di raccolta. Il secondo meccanismo è l'attribuzione dei ryo in fase rendite. Ci sarà un primo momento di espansione solitaria, poi si cercherà di ostacolare gli altri il più possibile (specie l'eventuale leader in fuga), costruendo casette anche nelle “loro” città. Ci sono momenti in cui capita di programmare un'azione di sfruttamento per la stessa risorsa, ostacolandosi notevolmente in modo involontario, cosa che può avere conseguenze importanti per la partita, vista anche l'esiguità della durata generale.
Va però detto che, tutto sommato, il gioco non presenta un livello di interazione alto, anche per il genere proposto.

- Strategia e tattica
Edo è sostanzialmente una gara. Una gara a chi ottimizza meglio le proprie azioni, a chi compra le tessere migliori, a chi ricava risorse da solo, a chi costruisce prima, a chi arriva prima ai 12 PV. Sarete di fronte al dilemma tra il costruire subito in modo da assicurarvi presto le maggioranze in molte città e accumulare subito denaro, oppure rimandare e dedicarvi a un motore più efficiente in termini di lavoratori neutrali e tessere Azione Speciale. Entrambe le strade sono valide, l'importante è non estremizzarle, altrimenti vi troverete necessariamente troppo scoperti in qualche aspetto del gioco.
Di solito c'è una prima fase di espansione solitaria e acquisto carte/ufficiali, seguita da una seconda di ottimizzazione del gioco impostato e maggiore interazione. A volte si ha la sensazione di una accelerazione abbastanza veloce, in questo passaggio. Tenete inoltre presente che i soldi, contrariamente a quel che accade di solito, partono con in incasso molto alto per poi aumentare di pochissimo o addirittura diminuire, man mano che più giocatori costruiscono nelle stesse città e si spartiscono la torta.

- Difetti
Ambientazione appiccicata, grafica scialba e bassa interazione sono i più evidenti. Poi possiamo anche annoverare la scelta di escludere il 5° giocatore per proporlo nell'Expansion 1, che ha un costo mica da ridere...

- Conclusione
Nel complesso EDO è un ottimo gioco, non un capolavoro, ma strategico e tattico al punto giusto,  con meccaniche semplici ben amalgamate ed efficaci, in grado di fornire una buona profondità a fronte di un tempo di gioco più che contenuto.

Elementi di sintesi
Materiali
Ottimi, la grafica lascia molto a desiderare, considerando che, vista l'ambientazione, probabilmente si poteva fare molto di più.
Regolamento
Qualche punto da chiarire tramite FAQ, ma nulla di grave.
Scalabilità
Ottima, anche se in 2 c'è di meglio.
Incidenza aleatoria/strategica
Nessuna incidenza della fortuna, se si esclude l'uscita delle tessere Mercato e Autorizzazione Speciale, che però sono comuni.
Durata
60-90 minuti massimo.
Dipendenza dalla lingua
Nessuna.
Consiglio/sconsiglio
Se vogliamo, è l'emblema dei giochi german: solido, elegante, strategico e tattico, ma con bassa interazione, ambientazione posticcia e grafica carente. Traete le vostre conclusioni.
 

Pro:

Buona profondità a fronte di regole semplici e tempo di gioco contenuto Buon equilibro tra strategia e tattica Bello il meccanismo di gestione delle tessere Autorizzazione

Contro:

Ambientazione posticcia e grafica insipida (a parte il tabellone, che è proprio brutto) Bassa interazione Abbastanza noioso il ricalcolo delle maggioranze per le rendite alla fine di ogni turno.

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