Battlemist

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Voto recensore:
6,9
Le Cronache di Mannara scrivono che ... Fu cosi' che Timorran lasciò il mondo alla sua sterile crudeltà; un giocane paggio, Lumil Tamar, fuggii con le Stelle che Timorran aveva affidato a lui dopo aver appreso il tradimento di Waiqras. Nel corso della sua vita, Lumil nascose le potenti Stelle magiche per tutto il continente così che nessuno avrebbe più potuto avere il potere di Timorran.

Si dice poi che Lumil Tamar fondò una strana organizzazione conosciuta solo come la Gilda Grigia ...


Perché iniziare una recensione con un breve estratto della storia di Timorran ? Perchè anche stavolta, come già era accaduto nel suo più famose Twillight Imperium, Christian T. Petersen è riuscito non solo a creare un bel gioco ma a lavorare con accortezza e profondità anche sull'ambientazione, curando la grafiche e tutti quei particolari che sebbene non strettamente funzionali alle meccaniche del gioco contribuiscono a dare vita all'universo di Battlemist.

In questo wargame fantasy i giocatori lottano per riconquistare il potere perduto di Timorran, conservato nelle stelle magiche sparse per tutto il continente. Il primo giocatore che riuscirà ad averne 5 avrà anche il potere necessario per imporsi sulle altre fazioni e riportare la pace su Mannara.

I giocatori rappresentano una delle sei fazioni: I nani di Dunwarr, gli elfi di Lotharia, i cavalieri di Daqan, gli orchi di zul, i barbari di Loth K'har ed infine l'Oscuro Signore. Ogni fazione ha caratteristiche diverse; vantaggi, svantaggi, punti di forza e debolezze.

Svolgimento del gioco
La prima cosa da fare, dopo avere scelto (o determinato) le fazioni è quello di costruire la mappa di gioco. Il meccanismo è piuttosto complesso e macchinoso e, a mio parere, anche poco equilibrato. Spesso infatti già dalla creazione della mappa si possono creare situazioni troppo vantaggiose (o svantaggioso) per alcuni giocatori senza che in effetti i diretti interessati abbiano particolari meriti o demeriti.
Questa fase iniziale è stata così apertamente criticata che nell'espansione The Sails at War è una delle cose che ha subito il cambiamento più drastico.

Una volta generata la mappa il gioco vero e proprio ha inizio. La sequenza di gioco e' caratterizzata da 4 grandi fasi: 3 che coinvolgono contemporaneamente tutti i giocatori ed una che viene invece eseguita in maniera individuale, in sequenza, da ogni giocatore.

La fase del Concilio dei Maghi
I giocatori recuperano il potere delle Stelle di Timorran usate nel turno precedente, pescano le carte azione e poi si riuniscono in Concilio per votare eventuali Eventiapparsi. Il potere politico di ogni fazione è determinato dal numero di città che uno controlla. In questa fase è possibile anche fare un po' di diplomazia, anche se il gioco espressamente non contempla una fase diplomatica.

La fase Economica
I giocatori raccolgono le risorse dai territori sotto il loro controllo: grano, legno e ferro. Con queste risorse possono reclutare nuove truppe, costruire paesi e città o acquistare stelle di Timorran dalla misteriosa Gilda Grigia. È ovvio che per costruire un esercito potente occorrono molte risorse e quindi è necessario espandere il proprio territorio e aumentarne la produttività con paesi e città.

La Fase Individuale
Il gioco si svolge principalmente in questa fase. In ordine di turno i giocatori eseguiranno i loro movimenti e i combattimenti. Prima di muovere le truppe sarà possibile mandare i propri eroi in esplorazione nel tentativo di completare la missione indicata sulla propria carta oppure inviarli contro gli eroi avversari per impedire il completamento delle missioni. Il sistema delle missioni è piuttosto semplice: vai nella tal regione e compi la tal cosa. Spesso occorre affrontare dei mostri. Se l'eroe ne esce vittorioso potrà pescare una nuova carta missione che, se fortunato, sarà un artefatto o una delle preziosissime Stelle di Timorran. Gli eroi sono tutti uguali (ogni giocatore ne può avere al massimo tre) e non maturano esperienza o crescono nelle loro abilita'.

Terminate le azioni degli eroi ogni giocatore potrà muovere le sue unità. Ci sono tre tipi di truppe: fanti, arcieri e cavalieri. Ogni tipo di truppa ha caratteristiche diverse e costi di versi. In genere le truppe si muovono di 2 regioni, ma sono obbligate a fermarsi entrando in regioni di bosco o di montagna o in regioni occupate da nemici.

Terminati tutti i movimenti si procederà alla risoluzione dei combattimenti, che sono a mio parere uno degli aspetti migliori di questo gioco. Ogni esercito potrà essere formato al massimo da 10 unità. E ogni unità ha il suo ruolo nel combattimento: gli arcieri sono i primi a colpire, poi i cavalieri e poi i fanti. I cavalieri sono in genere i più forti, ma un esercito senza fanti va facilmente in rotta. Nel corso del combattimento le unità possono essere uccise o semplicemente mandate in rotta e all'inizio di ogni round di combattimento è possibile recuperare alcune unità in rotta. Il combattimento si conclude sempre e solo con il completo annientamento di una delle due fazioni coinvolte. Può accadere che mostri (draghi e giganti) si uniscano ad uno dei due eserciti.

Fase di mantenimento
Finita la fase di mantenimento occorre mantenere le proprie unità e le proprie città.

Il gioco procede in questa maniera fin tanto che uno dei giocatori non possiederà 5 stelle di Timorran all'inizio della fase del Concilio dei Maghi. Le stelle di Timorran possono anche essere ottenute dagli altri giocatori conquistandone la regione casa ed eliminandoli dal gioco

Considerazioni finali
Il gioco è molto bello e curato. Se si esclude l'inusuale e squilibrato metodo di creazione della mappa, è anche curato e ben fatto in ogni sua parte. Manca una vera e propria fase diplomatica e commerciale ed in pratica l'aspetto militare è l'unico davvero rappresentato nel gioco. Il sistema di combattimento è a mio parere geniale perché con poche e ben studiate regole riesce a simulare benissimo l'importanza di un esercito ben equilibrato. Le carte azione e le magie (eseguite utilizzando il potere delle Stelle di Timorran) aggiungono varietà al gioco che nel complesso merita davvero.
Pro:
Sistema di combattimento bellissimo con ambientazione curata e particolareggiata.
Contro:
Il metodo di creazione della mappa e la poca interazione tra i giocatori se si esclude quella militare.
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