Scandinavia

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Il gioco è strutturato in turni ogni turno comprende diverse fasi. Inoltre il gioco si divide in base e avanzato. Si può giocare sia lo scenario mitologico, ripreso appunto dalla mitologia scandinava sia semplicemente uno scontro. Nel primo ovviamente si parte con una situazione generale ben definita (con costruzioni e truppe già dislocate) l'altro invece si parte con una dotazione e poi ci si posiziona in certi territori come si vuole. La mappa rappresenta la scandinavia divisa in territori con una capacità di produzione, una capacità di potere, una capacità di reclutamento, una capacità di difesa e un allineamento. Il tabellone è diviso in esagoni che rappresentano anche tipi diversi di territorio.

BASE
Si sceglie un mago (ce ne sono 6), ognuno con un allineamento 4 poteri magici differenti capacità speciali e regole proprie. Per esempio chi governa i non-morti, chi le foreste animate, chi impoverisce i territori, chi invece aumenta le capacità degli eroi. Ogni turno si stabilisce il punteggio del potere di ogni mago. In pratica si sommano le capacità di potere dei territori posseduti + bonus o malus a seconda dell'allineamento del territorio e del tuo mago. La capacità di potere permette di utilizzare i poteri magici divisi in 4 livelli, ogni livello richiede un tot numero di punti potere (valore che cambia a seconda del numero dei giocatori).

Si passa poi agli eventi aleatori si tirano due D10 (unità e decine) e si guarda l'evento. In pratica sono eventi random i più disparati, intervento di Odino, discesa di Loki, eroi malvagi che appaiono, produzione che si ferma o cresce, impossibilità di muovere le navi o le truppe, tantissimi eventi credo una cinquantina. Molto pittoreschi.

Si passa poi alla fase di offerta al Drago. In pratica si offre un tot di denaro al drago (tranne il primo turno) chi ha offerto di più potrà gestire il drago per tutto il turno. Se si offre la stessa cifra più alta il drago si addormenta.

Poi si passa alla raccolta di tasse: ogni territorio ha una su fertilità che aumenta con la presenza di mulini di truppe umane di magie e diminuisce se c'è stato nel turno precedente una guerra se ci sono stati degli Ogri se è stato reclutata qualche unità nel turno precedente o per magie. Il risultato da un punteggio di fertilità che poi da un punteggio di ricchezza. Tale punteggio si evince da delle schede (una per territorio) che per un tot di fertilità indicano un punteggio ricchezza (la scala è diversa per ogni territorio). Tale risultato, ossia la somma della ricchezza di ogni territorio posseduto, si può moltiplicare per 0 2 3 4 6. Ogni moltiplicatore da un bonus o un malus alla fertilità del territorio. Quindi moltiplicando per 0 non si prende oro ma si ristabilisce la fertilità di un territorio moltiplicando per 6 la indebolisco decisamente ma prendo molto oro almeno per un turno. Le regole parlano di moltiplicare la somma di tutti i territori, ma è possibile anche come variante gestirsi territorio per territorio (avverte però che così il gioco si allunga molto). Attenzione si può ricevere tasse solo dai territori dove si è già costruito un castello. Ricevuto l'oro si passa al reclutamento.

Ogni territorio ha un tipo di truppa. Ci sono 3 generi di truppa: minore, ordinaria, eccezionale. Minore sono goblin e mezzi uomini, ordinari ci sono umani elfi nani orchi cavalieri guardie imperiali vikinghi, eccezionali sono ogri giganti pegasi. Ogni unità ha delle sue peculiarità ad esempio i mezzi uomini hanno un valore di combattimento 3 ma contro i caotici hanno 5, i vikinghi sulla terra hanno 5 ma sul mare 8, il costo di approvvigionamento degli elfi è 0 per chi è buono, i nani se hanno anche le macchine da guerra hanno valore di combattimento 8, i goblin passano da 3 a 4 se l'esercito in cui sono è più numeroso di quello avversario, i cavalieri hanno 4 in difesa ma 6 in attacco, i pegasi volano, i Giganti ispirano paura, gli ogri ispirano paura e devastano il territorio se rimangono dopo una guerra.... e così via. Differiscono anche per costo (si di acquisto che di mantenimento) sia per movimento.

Dicevo il reclutamento: ogni territorio ha un valore compreso tra 3 e 8. Bisogna tirare un D10 e vedere il risultato se è inferiore al numero sul territorio si è reclutato altrimenti in quel territorio non si può più reclutare, si può però aumentare il numero sul territorio se si è costruito un campo (+1) o a seconda dell'allineamento (-1, 0, +1) oppure pagando oro per quanti punti si vuole aumentare (mai più del doppio) e che tipo di unità si cerca di arruolare. C'è un limite max di unità che si possono arruolare, ad esempio in uno stesso territorio si possono arruolare fino a 4 unità minori (ogni successivo tentativo di arruolamento ha un -2) oppure max 3 ordinari, max 2 eccezionali. Nei territori dove la fertilità è 6 o meno non si può arruolare.

In più si possono assoldare eroi, si sceglie un territorio si guarda il suo numero di potere si aggiungono bonus o malus (allineamento presenza di templi) e si tira il dado: bisogna fare meno di quella somma. La differenza tra il dado e il valore eroe determina la potenza dell'eroe che quindi varia da un eroe +1 a un eroe +5 (cambia non solo la forza militare ma anche la capacità di spostamento).

Poi si passa alla fase costruzione/distruzioni: in pratica si può costruire sui territori al costo di 10 ori (e sono tanti) oppure distruggere le costruzioni già esistenti e ricavare 5 ori. Si possono costruire campi castelli mulini fortificazioni (aumentano le possibilità di difendere un territorio) porti navi templi e gilde che danno soldi a seconda del numero di gilde possedute e del numero dei giocatori, ma poiché sono permesse alleanze alle proprie gilde si possono sommare anche le gilde dell'alleato.

Poi si spostano le pedine e si parte con le guerre. In pratica si sommano i valori degli eserciti (escluso l'eroe) poi si tira un D10 e a questo si somma l'eventuale bonus dell'eroe (oppure un -2 per tipo di unità che fa paura). Si hanno così due valori (esercito + dado con eroe) che si incrociano in una tabella, si ha così un bonus o malus (ma è raro bisognerebbe fare 1.....) da sommare al valore esercito. Chi ha il valore più alto vince, lo sconfitto perde tutte le sue unità, ma il vincitore può conservare tanti punti combattimento quanti sono i punti di differenza tra i due valori finali di esercito. Una pedina la si conserva sempre ..... quindi grandi giochi di tattica con ogri fortissimi ma che si vogliono perdere per non abbassare ulteriormente la fertilità.... con truppe differenziate per perdere le peggiori e rimanere con la migliore... In più ci sono da aggiungere nelle guerre tra giocatori anche il favore o lo sfavore della popolazione attaccata. In pratica si guarda l'allineamento del territorio e del mago che lo possiede si somma un fattore fertilità (compreso tra -1 e 6, dove più è fertile un territorio più sarà fedele al mago più sarà difficile conquistarlo) e si moltiplica per un fattore truppa (ossia che tipo di truppa da in arruolamento) 2 per minore, 3 per ordinario, 4 per eccezionale. Il risultato si somma al fattore esercito non modificato del difensore. Questo ultimo calcolo è lo stesso che si fa quando si attacca un territorio neutro (ma il modificatore è raddoppiato e ovviamente non c'è il fattore allineamento del mago che possiede il territorio). Conquistato il territorio neutro si tira un dado per vedere cosa si trova (quali costruzioni e quanto soldi).

Infine si mantengono le truppe (se si ha un campo nel territorio il costo scende....). E si ricomincia un nuovo turno, le alleanze sono annullate e via alla conquista di Asgard. Per vincere bisogna possedere il territorio di Selorian, avere più regioni degli avversari, averne comunque un numero minimo che varia a seconda del numero dei giocatori. Però se si possiedono le isolette in mezzo al mare (che non producono non danno potere non arruolano) diminuisce tale valore in proporzione variabile a seconda del numero di isole posseduto e a quali isole si possiede.

AVANZATA

In pratica cambia il fatto che le truppe si muovono a numero di esagoni e non a numero di territori, che le truppe arruolate non rimangono sul territorio ma appaiono nella capitale e che le fasi militari sono due. Le truppe (che ora subiscono malus per i tipi di territori che attraversano) le costruzioni gli eventi subiscono piccole variazioni a causa del diverso modo di contare gli spostamenti. In più è consigliato l'uso delle pedine mago, ossia i maghi giocatori che danno bonus e permettono azioni particolari come ricevere tasse anche senza castello, arruolare con bonus... ma attenzione morto il mago si è fuori dal gioco.
Pro:
Sul tabellone ci sono tutte le tabelle necessarie e con indicazioni per velocizzare i conti.
Molto realismo e molto diversificato
Sistema di gioco ben amalgamato.
Gestione delle risorse non solo per combattimenti ma anche per costruire e operare variamente.
Possibilità di scenari mitologici ben studiati.
Contro:
Lungo anzi a volte lunghissimo
All’inizio il fare tutti i conti per guerre e altro risulta pesante.
I tasselli esercito sebbene ottimamente disegnati hanno colori sgargianti e a volte poco distinguibili.
La componentistica è di qualita appena sufficiente e poco funzionale visto soprattutto lo scarso spessore dei tasselli di gioco.
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