Arcs: The Blighted Reach vs Twilight Imperium

Arcs vs Twilight Imperium copertina

Un confronto tra due pesi massimi del genere fantascienza spaziale

Approfondimenti
Giochi

Nell’ultimo periodo abbiamo parlato di Arcs e successivamente di Arcs: The Blighted Reach in maniera abbastanza approfondita. L’ultima opera di Wehrle con la sua espansione è un gioco enorme e particolare, meritevole di una prova, ma con una struttura e una complessità non adatta a tutti i palati.  

Se state leggendo queste righe molto probabilmente vi piacciono i giochi di fantascienza grossi, e magari vi starete chiedendo come si posizione rispetto al re di questa categoria.

Twilight Imperium, il capolavoro di Christian T. Petersen, è un gioco che è entrato nell’immaginario collettivo per la sua iconicità e nell’immaginazione di molti è la rappresentazione stessa dei boardgame, ma allo stesso tempo è un cinghialone famoso per la sua durata.

Arcs con la sua espansione The Blighted Reach entra sul mercato con un approccio inusuale e donando una esperienza totalmente differente nella filosofia di gioco e di gameplay rispetto a Twilight Imperium IV, ma come mole ed epicità è uno dei suoi pochi reali contendenti al trono della fantascienza.

Proviamo ad analizzare gli aspetti più rappresentativi per capire cosa c’è di diverso e cosa di simile.

Narrazione ed esperienza

Sia Arcs: The Blighted Reach che Twilight Imperium IV sono due titoli estremamente ambiziosi, sono enormi e vogliono essere ricordati come tali. Entrambi vogliono fare immergere i giocatori in un universo fantascientifico ricco e coinvolgente, ma i due giochi raggiungono questo obiettivo attraverso approcci radicalmente diversi.

La narrazione e l’esperienza che derivano riflettono due visioni opposte del modo in cui i giocatori interagiscono con il mondo di gioco e tra di loro.

Twilight Imperium: l’epica del dominio

Twilight Imperium è il re cinghiale, grande da giocare e da vedere, l’epopea spaziale™ nel mondo dei giochi da tavolo; ogni giocatore rappresenta una razza aliena con punti forza e debolezze in competizione per il dominio della galassia. La narrazione è costruita sia sopra che fuori da tavolo, attraverso le interazioni tra i giocatori sul campo di battaglia e tramite le dinamiche che si sviluppano durante la giornata intera che occupa una partita.

Per chi non lo conoscesse deve essere chiaro che parliamo di un gioco dove la parola d’ordine è conquista. Ogni decisione, dalle votazioni politiche agli attacchi militari, è orientata al raggiungimento di obiettivi strategici e all’accumulo di punti vittoria. La storia di ogni partita è una lotta per il potere su larga scala, con le fazioni che si contendono Mecatol Rex, votano leggi nel consiglio galattico e si affrontano in battaglie titaniche.

Le razze aliene offrono un contesto tematico ricco, con background dettagliati che danno vita a uno degli universi più affascinanti nel mondo dei giochi da tavolo. Gli eventi narrativi sorgono dalle alleanze, dai tradimenti, il ribaltamento di una votazione, la vittoria di una battaglia che si pensava impossibile.

Inoltre le partite durano abbastanza: parliamo di almeno un'ora a giocatore e un numero di partecipanti di almeno quattro persone, ma più si è e meglio è. Leggende narrano di partite a otto giocatori iniziate prima di colazione e finite dopo cena. Tenendo in ostaggio cosi tante persone per una giornata si creano interazioni fuori dal tavolo che sono parte stessa dell’esperienza.

L’esperienza di gioco in Twilight Imperium è dominata dalla strategia e dalla competizione. Ogni turno richiede pianificazione, diplomazia e tattiche; è un gioco che richiede dedizione in tutti i sensi, sia come immersione nel mondo di gioco e sia come tempo, premiando i giocatori disposti a investire energie e una giornata intera  con una esperienza che nel bene o nel male non dimenticheranno. Twilight Imperium IV è l’epitome del gioco galattico, dove l’epica del dominio e della conquista è al centro di tutto; è un gioco che celebra la competizione e la potenza, offrendo una narrazione collettiva che emerge dalla lotta, dal conflitto per ogni risorsa o punto influenza.

Una partita a Twilight Imperium è per molti come il pranzo di Natale, si programma in largo anticipo, si mangia a dismisura, si litiga con gli altri; ma soprattutto avviene una volta l’anno. Il sedersi al tavolo e sapere che si finirà tra un sacco di ore fa parte dell’esperienza stessa, l’aggregazione che si crea è unica e quando si finisce si è saturi.

Arcs The Blighted Reach: dove tutto è mutevole

Arcs: The Blighted Reach, al contrario, mette la narrazione al centro dell’esperienza senza essere prettamente un gioco narrativo. Non è solo una lotta per il potere, ma un viaggio attraverso un universo vivo e in evoluzione, dove ogni scelta conta e ogni azione lascia un segno duraturo.

In Arcs: The Blighted Reach la galassia è più di un campo di battaglia: è un’entità viva che reagisce alle azioni dei giocatori. Gli eventi, i destini (fate) e le crisi creano una trama che si sviluppa naturalmente. Le decisioni prese fin nei primi atti della campagna influenzano direttamente i successivi, creando un racconto coeso che si sviluppa nel tempo intrecciando storie personali, partirete come conquistatori e magari finirete come araldi della pace, con i temi più ampi del declino di un impero, della ribellione all’autorità e della sopravvivenza contro una razza aliena inarrestabile.

Arcs: The Blighted Reach offre un’esperienza più personale: sarete sullo stesso terreno di gioco degli altri, ma non sempre in competizione. Ogni atto della campagna è breve, ma denso facilmente giocabile in una sera. La struttura modulare della campagna permette ai giocatori di vivere un’esperienza completa anche con sessioni più brevi, mantenendo comunque un alto livello di coinvolgimento e soddisfazione.

I giocatori non sono semplici spettatori o interpreti passivi delle dinamiche del gioco, ma diventano veri e propri "autori" della storia attraverso le loro scelte, come i destini che adottano, le alleanze che stringono, i tradimenti che attuano. Ogni persona al tavolo ha un ruolo unico e un modo unico di giocare; ognuno farà cose diverse, aggiungendo o togliendo pezzi che andranno a influenzare il modo in cui il giocatore interagisce con il tabellone e gli altri partecipanti. Troveremo personaggi che fonderanno i feudi, un giudice che cercherà di portare pareggi in tutte le faide, ruoli diversi ma in costante interazione tra di loro. Ogni scelta aggiunge un elemento alla narrazione, rendendo ogni partita un’esperienza unica e differente da quella degli altri giocatori.

Arcs: The Blighted Reach è un gioco dove ognuno vive una storia diversa, dove la galassia non è solo un terreno da conquistare, ma un mondo da vivere e trasformare. L’esperienza è più personale, più imprevedibile e più orientata al viaggio che al traguardo.

La guerra

Le battaglie in Twilight Imperium sono grandi eventi che richiedono pianificazione a lungo termine. La costruzione di flotte, l'acquisizione di tecnologie e la gestione delle risorse sono tutte attività che culminano nei combattimenti, spesso determinanti per il risultato della partita. Le battaglie vanno preparate con intelligenza, e vi sono numerosi navi diverse da impiegare a seconda delle necessità e carte che possono modificare l’esito di un conflitto. Ogni scontro in Twilight Imperium è gestito con un sistema dettagliato che include dadi, abilità delle navi, tecnologie avanzate e tattiche.

La guerra in Twilight Imperium non è mai fine a sé stessa: è uno strumento per controllare pianeti, risorse e posizioni strategiche. Ogni battaglia ha un obiettivo chiaro e concreto, rendendo il combattimento una parte fondamentale del ciclo del gioco.

Il combattimento in Twilight Imperium è generalmente previsto e pianificato. Le alleanze e i trattati politici possono limitare i conflitti in certe fasi, ma quando le flotte si scontrano, la scala degli eventi è quasi sempre grandiosa.

In Arcs: The Blighted Reach il combattimento ha un ruolo importante, ma non domina l’esperienza come in Twilight Imperium IV.

Rispetto alla complessità di Twilight Imperium, i combattimenti in Arcs: The Blighted Reachsono risolti in modo più veloce, mantenendo alto il ritmo della partita. Le meccaniche di battaglia sono semplici e si risolvono in un lancio di dadi. Non vi sono differenze tra le navi, a meno di non sbloccare le ammiraglie.

I conflitti in Arcs: The Blighted Reach spesso servono a portare avanti gli obiettivi personali o per assicurarsi un pianeta con risorsa fondamentale per i turni successivi.

La politica

La politica in Twilight Imperium e in Arcs rappresenta due approcci profondamente diversi all’interazione tra i giocatori e alla gestione del potere.

In Twilight Imperium, la politica è incarnata dal consiglio galattico, un sistema formalizzato che rappresenta il centro della diplomazia e delle decisioni legislative. Durante la fase politica, i giocatori si riuniscono per discutere e votare su una serie di proposte tratte dal mazzo di carte agenda. Queste carte possono introdurre nuove leggi, modificare le regole del gioco. Il peso di ogni voto è determinato dall’influenza accumulata attraverso il controllo di pianeti, alcuni più importanti di altri. I giocatori possono negoziare, promettere risorse o minacciarsi per manipolare l’esito delle votazioni.

Il consiglio galattico rende la politica in Twilight Imperium un elemento altamente strategico e funziona anche come elemento tematico. Pur non essendo un gioco politico si sente il peso del parlamento, del cercare voti e del far passare le leggi a noi più convenienti. È facile immaginarsi dentro il senato galattico di Star Wars e vedere la democrazia che muore sotto scroscianti applausi. Nonostante sia a volte poco considerato, le fasi politiche sono belle da giocare e da vivere.

In Arcs: The Blighted Reach la politica è meno formale e più legata alle interazioni dirette tra i giocatori. Le decisioni politiche emergono principalmente attraverso gli editti, che il primo regnante può emanare durante il gioco. Questi editti possono influenzare le risorse, modificare regole locali o ed essere utili per fare punti a tutti i giocatori fedeli all’impero.

Ci sarà una corsa a diventare primo regnate ma a livello di politiche non vi sarà molto da parlare o mediare, quanto più una ricerca di cosa ci può portare più guadagno. Il primo regnante fa i propri interessi e quando prenderemo il suo posto faremo lo stesso, c’è dietro una volontà più predatoria.

Naturalmente ci sarà molto di che discutere con gli altri. Oltre agli editti ci sono tutte le negoziazioni avvengono in fase di concilio, con i giocatori che scambiano risorse, favori e promesse per raggiungere i propri obiettivi. Si generano alleanze fluide e generalmente di scarsissima durata.

La politica in Twilight Imperium e Arcs: The Blighted Reach riflette le filosofie di design di ciascun gioco. Twilight Imperium offre un’esperienza diplomatica strutturata, dove il controllo del consiglio galattico è cruciale per il successo. La politica è un elemento di potere e strategia che si intreccia con le altre meccaniche del gioco. 

Arcs: The Blighted Reach al contrario sceglie una strada che porti a creare relazioni tra i giocatori. La politica emerge organicamente dalle scelte e dalle alleanze, ci sono favori e ricatti si chiedono cose per offrirne altre. I pochi turni a disposizione e la scarsità di risorse fanno in modo che questa fase sia molto viva: voi avete bisogno di quello che hanno gli altri e a volte dovrete dare più di quando vorreste per ottenerlo.

Gli obiettivi e la vittoria

In Twilight Imperium IV gli obiettivi sono il motore centrale che guida ogni decisione strategica e diplomatica. La vittoria dipende dall’accumulo di punti vittoria attraverso il completamento di obiettivi pubblici e segreti, rendendo il gioco una corsa verso il traguardo.

Gli obiettivi pubblici sono rivelati progressivamente durante la partita e sono uguali per tutti i giocatori. Questi includono compiti come controllare un certo numero di pianeti, accumulare risorse o costruire flotte. Si crea una competizione diretta, poiché tutti i giocatori cercano di completarli per primi, spesso entrando in conflitto per i pianeti chiave o le risorse necessarie. Fondamentalmente dovete crescere più degli altri.

Twilight Imperium tracciato PV
La vittoria è assegnata al giocatore che raggiunge per primo un determinato numero di punti vittoria. Ogni azione è orientata verso l’ottimizzazione delle risorse e la massimizzazione delle opportunità. Per quanto ogni tanto potrebbe sembrare che un giocatore stia dominando la partita, il sistema di punti e permette rimonte veloci e inaspettate che potrebbero portare alla vittoria chiunque. Twilight Imperium è un gioco dove bisogna dominare, correre e chiudere la partita il prima possibile.

In Arcs: The Blighted Reach gli obiettivi unici per ogni giocatore che vi chiederanno di fare cose diverse, ma sempre pensati e integrati in un sistema direttamente collegato alle azioni altrui. Vi è un ecosistema basato sulle interazioni e gli intralci, dove in alcuni casi potete prosperare solo se anche gli altri fanno la loro parte.

Ogni giocatore ha un destino personale che stabilisce obiettivi specifici legati al suo ruolo nella galassia. Questi obiettivi cambiano con il progredire della campagna, potrebbero diventare diametralmente opposti o solo essere via via sempre più ambiziosi.

Il completamento di questi obiettivi è importante, ma fallirli non significa necessariamente perdere, anzi sbagliare, prendere una nuova carta fato e ricominciare con un nuovo ruolo e nuovi obiettivi è parte integrante del divertimento e dell’esperienza.

Come nelle migliori opere la vittoria non sarà decisa fino alle fasi finali: il gioco è diviso in tre atti e sopratutto nell’ultimo sono possibili ribaltoni, lasciano la partita aperta e tesa fino all’ultimo turno.

La vittoria in Arcs: The Blighted Reach non è il punto focale: si alla fine di tutto ci sarà un vincitore; tuttavia il gioco è bello soprattutto il percorso, i cambi di ruoli e le interazioni costruite al tavolo.

Questo approccio rende il gioco meno competitivo, ma non per questo meno impegnativo.

Flusso di gioco

Dopo tante parole penso sia arrivato il momento di chiederci una all’atto pratico come girano sul nostro tavolo.

Twilight Imperium IV è per certi versi il Tirannosaurus rex dei giochi da tavolo: è grande, imponente, tutti conoscono il suo nome ma arriva da un epoca passata dove l’accessibilità e l’immediatezza erano elementi fondamentali. Per quanto grande e abbondante è un gioco dove ogni meccanica è semplice ed è giocabile praticamente con chiunque.

Certo, non è il titolo da tirare fuori con vostro nonno a Natale, ma se una persona ha un po’ di esperienza con i giochi da tavolo e voglia di dedicargli una giornata, può sedersi al tavolo, capirlo e divertirsi fin dalla prima – e in molti casi unica – partita. Twilight imperium IV è un gioco largo, c’è sempre qualcosa da fare o un modo per fare punti e anche se bisogna correre per vincere non si sente l’ansia di essere rimasti troppo indietro.

Arcs: The Blighted Reach invece è un gioco più veloce, molto più veloce, con tutto quello che ne consegue. I turni di ogni epoca sono pochini, la mappa è piccola il sistema di carte cattivo e richiede di saperlo gestire in combo le azioni prelude.

Pur essendo un gioco meno orientato sulla competizione, richiede impegno mentale maggiore per riuscire a ottimizzare tutte le mosse e per gestire una mano sfortunata di carte.

Longevità

La longevità di Twilight Imperium e Arcs: The Blighted Reach si manifesta in modi molto diversi, rispecchiando le loro filosofie di design. Entrambi i giochi garantiscono un numero di partite altissimo prima di poter dire di aver visto tutto, ma lo fanno attraverso approcci completamente distinti e si adattano a pubblici con aspettative differenti.

Twilight Imperium IV ci propone numerose di razze aliene tra cui scegliere, ciascuna con abilità e stili di gioco unici, ogni partita offre una combinazione diversa di strategie e dinamiche. Sono pochi i giocatori che possono vantarsi di aver provato tutte le fazioni disponibili.

La mappa modulare e unita all’esplorazione, per quanto non punto focale dell’esperienza di gioco, garantiscono la possibilità di avere ogni volta un mondo diverso in cui interagire.

Il gioco ti invoglia a intavolare perché ogni razza ha poteri e stili di gioco molto diversi: usare gli hacan o i muaat vuol dire impostare strategie radicalmente differenti.

Il suo grande problema è la durata, unita a uno scatolone grande ma privo di organizzatore interno. Apparecchiare il gioco richiede tempo, e generalmente lo si gioca meno di quanto uno vorrebbe, per il semplice fatto che è difficile organizzare la giornata.

Arcs: The Blighted Reach, invece, offre longevità attraverso la sua varietà, il sistema dei destini e l’evoluzione delle sue meccaniche. Ogni partita è una campagna di tre atti, ognuno della durata di un paio di ore, con una scatola organizzata per per posare sul tavolo tutto e ritirarlo velocemente. I tre atti sono come tre tempi di un film le scelte dei giocatori plasmano la galassia e proseguono fino a fine campagna. Questa struttura permette di creare storie sempre nuove, in cui le interazioni e le decisioni collettive influenzano profondamente il corso degli eventi.

L’esplorazione è limitata, la mappa è sempre la stessa però ogni partita potrete esplorare nuovi ruoli con nuove regole e nuovi obiettivi e ognuno porterà qualcosa di diverso nel gioco rendendo unica la partita.

Prima di provare tutti i ruoli esistenti ne avrete da giocare per mesi e il gioco diventa sempre più apprezzabile con l’esperienza, premiando chi è disposto a dedicargli tempo per scoprire le sue sottigliezze. Per poterci giocare adeguatamente bisogna prima aver fatto un paio di sessioni con gioco base e solo successivamente si potrà iniziare la campagna, che anche questa richiede un paio di partite per essere capita bene. Insomma bisogna prendere le persone giuste e che siano disposte a giocarci per un discreto numero di partite.

Conclusione

Ci troviamo di fronte a due giochi che propongono approcci ed esperienza molto differenti in grado di coesistere sul mercato senza farsi le scarpe.

Twilight Imperium nonostante gli anni resta unico e inimitabile, ci sono pochi giochi in grado di garantire una epicità simile. Battaglie grandi, votazioni grandi scatole grandi. Tutto è grande e sfortunatamente grande è anche la difficoltà di organizzare le partite.

Arcs: The Blighted Reach è un gioco altrettanto grande, ma per aspetti diversi. La quantità di ruoli rende ogni partita unica e un'esperienza che tutti gli amanti dei boardgame vorranno provare. Per quanto sia molto più semplice da intavolare, è più difficile trovare persone disposte a dedicargli abbastanza tempo per capirlo e per capire tutte le sue finezze.

In entrambi i casi sono giochi, se non da possedere, almeno da provare: difficilmente resterete delusi.


Sono Michele, arrivo ai boardagame in età adulta attratto dal leone della scatola di Twilight imperium.
Dopo anni american vedo la luce in fondo al tunnel, o tubazioni, con Barrage, il primo di una lunga serie di amori german.
Prediligo l'interazione diretta e i giochi non troppo lunghi (TI escluso).
Appassionato di idee e di giochi che hanno il coraggio di osare e proporre qualcosa di nuovo.

Commenti

Caspita che articolo meraviglioso. Complimenti.

Domanda:

in sintesi rispetto  ai punti indicati, cosa cambia con la sola scatola base di Arcs? Solo l epicità e le conseguenze delle nostre azioni?

Spero in ogni caso che esca in italiano il più lontano possibile. 

FedeMezzo scrive:

Caspita che articolo meraviglioso. Complimenti.

Domanda:

in sintesi rispetto  ai punti indicati, cosa cambia con la sola scatola base di Arcs? Solo l epicità e le conseguenze delle nostre azioni?

Spero in ogni caso che esca in italiano il più lontano possibile. 

Arcs con la scatola base è un gioco "normale" di controllo aree, punti, e card play. Personalmente gli ho preferito Brian Boru, che me lo ha ricordato, ma è più semplice da spiegare a da capire. La partita articolata su 3 sessioni concatenate non sono ancora riuscito a impostarla, mentre gioco a Twilight Imperium 4 occasionalmente, quindi per assurdo il difetto di recensione che è difficile da impiattare io lo riscontro su Arcs e non su TI4. 
TI4 lo spieghi una volta e poi te lo gioca anche una persona che è la prima volta che lo vede, Arcs ci devi organizzare 3 sessioni per fare la "lunga", ed inoltre il manuale stesso ti invita prima a fare qualche match al gioco normale... Prima di arrivare alla sessione lunga ti devi essere trovato CON LE STESSE PERSONE anche volte precedenti, per avergli fatto capire i sistemi di base, ecc... per me è molto meno intavoltabile Arcs: TBR di TI4, e di gran lunga.

Ottimo confronto. Ho giocato a TI trovandolo un po' troppo pesante a livello regolistico e di tempo, Arcs mi attira molto anche se con Wehrle non ho un rapporto eccezionale 

Concordo che sicuramente è più difficile intavolare un gioco che richiedere tre partite (anche se di durata contenuta) rispetto ad un gioco che dura 6-8 ore ma che una volta alla anno se giocato ti regala in toto la sua esperienza. Nel primo caso basterebbe una defezione per far saltare il gioco. In ogni caso sono come sempre molto intrigato da Wehrle, meno dal prezzo del gioco, sopratutto dalle espansione (guardando solo ai materiali, vale veramente quei soldi? In ogni caso per l esperienza completa bisognerebbe spendere 150 euro...) 

Bell'articolo bravo, interessante comparazione tra due giochi davvero diversi ed unici!

La fase diplomatica/politica di TI4 è la cosa più bella che questo gigante offre oltre che alla narrazione del meta gioco. Per quanto riguarda la battaglie ad esempio gli preferisco e di molto Forbidden stars. Ma alla somma di tutti gli elementi che vi si incontrano, TI4 rimane probabilmente il miglior gioco da tavolo mai creato.

Adorando Brian Boru ho molto desiderio di giocare Arcs e la sua campagna. Se davvero riuscisse a "replicare" in tempi segmentati l'epicita di TI4 sarebbe semplicemente fantastico.

Due giochi che mi interessano e mi spaventano...

ARCS lo vorrei in tutto il suo splendore, tuttavia non ho capito se verrà localizzato sia il base che l'espansione... cmq bel paragone, ottimo pezzo 

boskoz scrive:

 

FedeMezzo scrive:

 

Caspita che articolo meraviglioso. Complimenti.

Domanda:

in sintesi rispetto  ai punti indicati, cosa cambia con la sola scatola base di Arcs? Solo l epicità e le conseguenze delle nostre azioni?

Spero in ogni caso che esca in italiano il più lontano possibile. 

 

 

Arcs con la scatola base è un gioco "normale" di controllo aree, punti, e card play. Personalmente gli ho preferito Brian Boru, che me lo ha ricordato, ma è più semplice da spiegare a da capire. La partita articolata su 3 sessioni concatenate non sono ancora riuscito a impostarla, mentre gioco a Twilight Imperium 4 occasionalmente, quindi per assurdo il difetto di recensione che è difficile da impiattare io lo riscontro su Arcs e non su TI4. 
TI4 lo spieghi una volta e poi te lo gioca anche una persona che è la prima volta che lo vede, Arcs ci devi organizzare 3 sessioni per fare la "lunga", ed inoltre il manuale stesso ti invita prima a fare qualche match al gioco normale... Prima di arrivare alla sessione lunga ti devi essere trovato CON LE STESSE PERSONE anche volte precedenti, per avergli fatto capire i sistemi di base, ecc... per me è molto meno intavoltabile Arcs: TBR di TI4, e di gran lunga.

 

Mah. Le tre sessioni di Arcs durano quanto una a TI, ergo le puoi fare nello stesso giorno oppure puoi dividerle se hai meno tempo: ergo, è più impiattabile Arcs.

E dimmi, la prima partita a TI con persone nuove la finisci e/o è competitiva o è cmq una partita di prova?

Certo, ovviamente un gioco che conosci da 10 anni è più "impiattabile" di un gioco da imparare, ma la differenza è tutta qui.

Neo Tokyo higurashi scrive:

La fase diplomatica/politica di TI4 è la cosa più bella che questo gigante offre oltre che alla narrazione del meta gioco. Per quanto riguarda la battaglie ad esempio gli preferisco e di molto Forbidden stars. Ma alla somma di tutti gli elementi che vi si incontrano, TI4 rimane probabilmente il miglior gioco da tavolo mai creato.

Adorando Brian Boru ho molto desiderio di giocare Arcs e la sua campagna. Se davvero riuscisse a "replicare" in tempi segmentati l'epicita di TI4 sarebbe semplicemente fantastico.

Crea sensazioni totalmente diverse, Arcs crea la narrazione attraverso l'evoluzione della tua specie nel tempo: abbandonerai il tuo pianeta morente per vivere in una gigantesca astronave generazionale? Prenderei il controllo politico di quei sistemi? Diffonderai il tuo credo nella galassia?

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare