Voidfall: la recensione

Un'esperienza 4X nello spazio con meccaniche di gioco deterministiche, incentrate sull'abilità e sulla strategia del giocatore

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Voidfall
Voto recensore:
8,5

Nelle profondità insondabili dello spazio stellato giace il Dominium, un vasto impero che stende le sue insanguinate mani su ogni angolo del cosmo noto. Per generazioni, il nome dei Novarchs ha risonato come un inno di potere e dominazione: sotto la loro indomita volontà, pianeti sono stati soggiogati e meraviglie tecnologiche hanno visto la luce. Ma la grandiosità di tale ascesa non è venuta senza ombre: la tirannia dei Novarchs, rapida e spietata, ha fatto sussurrare voci di un male nascosto, una forza oscura che li sosteneva.

Leggende tramandate nel tempo, miti raccontati per terrorizzare i più giovani, stanno per emergere dalle tenebre dell'oblio. I Voidborn, entità parassitarie nate tra le pieghe dell'interdimensione e votate alla corruzione totale, hanno fatto la loro apparizione dopo aver sostenuto per generazioni, come burattinai nascosti nell’ombra, l’impero dei Novarchs. Ora bruciano con l'aspirazione di reclamare tutto ciò che il Dominium ha costruito.

Voidfall è la creazione di Nigel Buckle e Dávid Turczi, con l'audace ambizione di fondere i meccanismi degli eurogame con l'immensità di un gioco 4X ambientato nello spazio profondo.

Il gioco in pillole

Voidfall si presenta come un'avventura stellare poliedrica, offrendo ai giocatori la scelta tra modalità competitiva, cooperativa o solitaria. Quest'ultima, per quanto concerne le meccaniche, si affianca alla cooperativa. Una volta deciso se affrontare gli abissi galattici con i propri alleati o sfidarsi in duelli stellari, i giocatori daranno vita a un universo fatto di tessere esagonali. Queste rappresentano il pianeta natale, mondi da colonizzare, fasci asteroidali, buchi neri, il tutto traboccante di nemici da abbattere.

Una partita si svolge attraverso tre cicli distinti. All'inizio di ciascun ciclo, una carta "evento galattico" viene rivelata, determinando un intervallo di 4-6 turni che ciascun giocatore andrà a giocare. A seguire, vi sono potenziamenti per i nemici in gioco, bonus, e obiettivi per accumulare punti.

Ogni giocatore sceglie una casata stellare tra le 14 disponibili, iniziando con un mazzo di carte base, questo dovrà essere personalizzato con delle carte uniche. Durante ogni turno, i giocatori selezionano una carta che propone tre azioni, ma salvo bonus particolari, solamente due potranno essere eseguite. Queste azioni comprendono il produrre risorse, creare nuovi insediamenti, sviluppare tecnologie, creare navi e ovviamente attaccare. 

Una volta giocate tutte le carte, i Voidborn lanceranno il loro assalto, seguito da una fase di mantenimento in cui l'estensione dell'impero avrà il suo peso, si contano punti della carta "evento galattico", dopodiché avrà inizio un nuovo ciclo.

Tanto gli esagoni spaziali quanto le carte sono piene di icone, per un gioco che complessivamente presenta una quantità ridotta di testo. Conoscere i simboli sarà ovviamente fondamentale, anche se grazie al grande lavoro di O’Toole, questi sono chiari e non ci metterete molto a leggerli.

Se nella modalità competitiva dovrete sconfiggere i Voidborn, espandervi e scontrarvi con gli altri giocatori, nella modalità cooperativa troverete una plancia in più, dove ciclicamente verranno posizionate carte "crisi" da risolvere compiendo azioni specifiche e pagando risorse. Se queste non saranno gestite a dovere riceverete penalità sempre più grandi fino a una inevitabile catastrofe.

Al centro di Voidfall, indipendentemente dalla modalità, si trova l'arte di ottimizzare le azioni per espandere il proprio dominio, creare insediamenti, avanzare tecnologicamente, respingere i Voidborn e completare obiettivi.

Cosa ha di diverso da tutti gli altri?

Voidfall emerge come un audace tentativo di fondere le meccaniche raffinate degli eurogame con l'ambizione spaziale dei 4X, tipicamente orientati allo stile americano.  L'obiettivo di Buckle e Turczi era quello di creare un gioco che incorporasse il meglio dei pilastri del genere, con evidenti richiami a Twilight Imperium, Eclipse e Scythe, il tutto con una durata gestibile, possibilmente in una serata.

Il loro approccio all'europeizzazione del genere non si è concretizzato in un gestionale dove si fanno punti un po’ con tutto: espandersi e ottenere tantissime risorse sarà fondamentale, ma a fine partita non ci sono premi per chi ha più settori o più oro. Voidfall ha molto chiaro su cosa vuole puntare, per vincere bisogna conquistare territori e bisogna risolvere le carte agenda, dei miniobiettivi che si possono prendere per fare punti e ottenere un'azione extra ma con un alto costo a fine ciclo.

Fin dai primi istanti, si sente quanto sia indispensabile avere una visione a medio e lungo termine. In ogni ciclo si giocheranno mediamente cinque carte, tra le nove disponibili, con due azioni ciascuna. Quando giocate una carta questa non potrà più essere utilizzata fino al ciclo successivo. Il motore di gioco costringe a scelte difficili, le carte sono uniche, vi è una “produzione” una “conquista” ecc., ogni volta che decidete quale carta utilizzare allo stesso tempo vi state precludendo altre azioni che non potrete più fare. Molte azioni hanno un costo da pagare, aspetto che va sempre tenuto sotto considerazione. Questo sistema potrebbe mandare un po’ in crisi i pensatori forti, anche se con un po’ di strategia saprete anticipatamente cosa volete giocare nel turno in corso e probabilmente nei due successivi.

Ogni casata oltre alle carte specifiche dispone di una plancia che da un lato riassume la loro storia e dà alcuni consigli su come giocarla al meglio, dall’altro invece presenta tre tracciati sviluppo personalizzati: politica, governo, popolazione. La loro progressione avviene attraverso le carte azione e le carte agenda, avanzare vi garantirà bonus di varia natura. Molto probabilmente l'intenzione rispetto a questi tracciati era quella di renderli tematizzati, per creare un senso di sviluppo nei vari settori. Sfortunatamente è difficile sentire un'attinenza al tema, più che altro li vedrete come una serie di extra e di punti.

eXplore

Ogni esagono spaziale conterrà uno spazio per un dado, utilizzato come indicatore della popolazione, e degli spazi dove costruire insediamenti per le risorse, porti spaziali o scudi difensivi. Il numero del dado non è fisso, e a seconda degli eventi e delle necessità potrete aumentarlo o diminuirlo. Avere gli insediamenti nei settori più popolosi vi permetterà di ottenere più risorse in fase di produzione.

In un gioco di base german a informazioni (quasi) perfette, il lato esplorativo è quello più difficile da concretizzare.

Oltre ai dadi, i vari esagoni avranno dei segnalini Gloria che vi faranno fare punti una volta conquistati e dei token con un bonus nascosto. Nel corso della partita questi potranno accumularsi su alcuni settori rendendoli molto appetibili. Nel concreto di esplorazione c’è molto poco, ma sarebbe stato molto complicato implementarla senza introdurre una buona fetta di alea, che avrebbe modificato tutto il senso del gioco.

eXploit 

Voidfall presenta cinque tipi di risorse differenti: cibo, energia, materiali, oro e scienza, le prime tre possono essere sostituite secondo necessità dall’oro. Queste nel gioco competitivo saranno abbastanza semplici da gestire e con un po’ di lungimiranza non vi troverete mai nella situazione di essere bloccati per la loro mancanza, ma probabilmente le vostre strategie richiederanno un turno in più per attuare una produzione prima di potervele permettere. 

Nella modalità cooperativa, invece, la situazione diventa più complicata: le carte crisi vi richiederanno risorse specifiche che dovrete avere a disposizione e la loro gestione richiederà molta più attenzione, diventando parte fondamentale dell’esperienza.

Un altro aspetto da tenere sempre sotto controllo è la corruzione, ovvero la presenza dei parassiti dentro il vostro impero. Questi potrebbero riempire sia la plancia di gioco sia i vostri esagoni, mostrando la loro presenza con delle fiammelle. Questa se non gestita adeguatamente porterà pesanti penalizzazioni sui punti, se non la distruzione della vostra armata quando attaccata dai Voidborn.

eXpand & eXterminate

Costruire la vostra flotta stellare richiederà come sempre la giusta dose di pianificazione. La potenza delle vostre armate sarà determinata dal numero di cubetti che si porteranno dietro. Questi per essere creati devono passare lungo un tracciato a tre fasi che, a seconda delle necessità, percorrerete in una direzione o nell’altra. I cubi a inizio partita sono tutti stoccati nell’area “inattiva”, questi dovranno essere prima attivati spostandoli nella area “attiva”, solo allora potranno essere utilizzati dai porti spaziali per diventare navi.

Sia l’attivazione e sia la produzione passano sempre tramite carte azione e sarà difficile costruire armate gigantesche, ma generalmente non ne avrete neanche bisogno.

Come promesso dai creatori il gioco, non ha né dadi né fortuna e questo vale sia per il lato gestionale e sia per la guerra. Anche le battaglie hanno una loro logica da eurogame: si invade un esagono, si guarda la priorità associata a eventuali cannoni difensivi posti sui pianeti e alle armate tecnologicamente più avanzate, si applicano bonus e scudi, e infine si fa un danno a testa fino ad avere un vincitore e uno sconfitto.

Il gioco non prevede un'espansione rapida, in ogni settore che conquistate dovrete anche lasciare una flotta, pena la perdita immediata del settore a opera dei Voidborn.

La distanza tra voi e i vostri compagni di tavolo sarà sempre ridotta, ma non aspettatevi situazioni dove a ogni turno vi attaccate per prendere un settore ricco di risorse. Voidfall propone una buona quantità di mappe consigliate, divise per numero di giocatori e aggressività. Anche quelle più votate al conflitto tendono a essere molto larghe. C’è sempre spazio per tutti, e andare a invadere lo spazio altrui sarà più per la volontà specifica di fare punti che per una necessità legata all’espansione.

La guerra nella sua semplicità funziona bene perché vi permette di impostare una strategia e sapere in anticipo quando attuarla conoscendo l’esito. Queste battaglie possono risultare un po’ fredde, non ci saranno epici scontri spaziali, ma questo non è neanche il senso di Voidfall.

Se giocherete in modo competitivo il vostro scopo sarà quello di espandervi, sconfiggere i Voidbord e, generalmente nell’ultimo ciclo, conquistare anche i settori appartenenti agli altri giocatori per fare punti. In questa modalità la minaccia dei parassiti spaziali sarà alquanto blanda, già dalla prima partita riuscirete a gestirle l’invasione aliena senza troppe preoccupazioni.

Tuttavia l’interazione tra i giocatori potrebbe risultare ridotta, soprattutto nelle prime partite. Dei tre cicli che giocherete, impiegherete i primi due per allargare il vostro dominio ai danni dei parassiti spaziali e incrementare le vostre capacità di attacco. Anche nelle mappe più aggressive tra voi e le altre persone in carne e ossa ci saranno vari esagoni. Generalmente l’interazione nei primi cicli si realizza nella corsa alla carte tecnologie, alcune veramente molto forti e utili, e disponibili solo in due copie ognuna: capite subito che giocando in tre o quattro qualcuno potrebbe restare a bocca asciutta.

Lo scontro con gli altri giocatori generalmente resta per le fasi finali della partita e sarà uno dei modi migliori per fare punti. Questo però non è un obbligo, scegliendo le fazioni meno belligeranti potreste fare intere partite dove ognuno sviluppa la sua parte senza una singola guerra con le persone al vostro tavolo. Ciò lo porta a diventare un multisolitario, cosa che a molti potrebbe anche piacere.

Se invece del competitivo opterete per il cooperativo o il solitario dovrete sempre espandervi, sconfiggere dei Voidborn decisamente molto più pericolosi che nel competitivo, ma dovrete anche collaborare compiendo azioni e consumando risorse per risolvere una serie di crisi spaziali, più o meno complicate a seconda del livello di difficoltà impostato. Giocando insieme agli altri, Voidfall, soprattutto alle difficoltà maggiori, si presenta come un articolato puzzle dove non sarà semplice mettere tutti i pezzi al posto giusto, soprattutto perchè  bisogna sempre tenere d’occhio il punteggio; non è detto che vincerete tutti.

A differenza di tanti giochi in cui una delle due modalità risulta un po’ raffazzonata e inserita più come contentino, questa volta risulta evidente come entrambe siano state studiate a lungo. Il collaborativo offre un'esperienza per certi versi più completa, si sente molto la minaccia spaziale e la necessità di cooperare, ma allo stesso tempo il competitivo è più intrigante e guarderete con sospetto ogni mossa dei vostri compagni di tavolo.

Tutto questo è divertente? Se vi piace pianificare allora sì, molto. Incastrare le due azioni e possibilmente mettere in combo anche la terza bonus è appagante perché dà la sensazione di fare qualcosa di grande, raramente farete solo una mossa in attesa di altro. Non avrete tempo per tentennare e perdere un turno. Ci saranno alcuni bonus ma in dieci mosse per ciclo dovrete espandervi, produrre risorse, produrre navi e sviluppare nuove tecnologie, sconfiggere i Voidborn. Generalmente ci saranno pochi stravolgimenti da un turno al successivo, la pianificazione delle vostre mosse è fondamentale.

L’atmosfera?

Molti titoli appartenenti a questo genere tendono più a concentrarsi sui numeri che sul reale flusso di gioco, generando esperienze che possono risultare astratte. Il team Buckle e Turczi ha fatto il possibile per realizzare un titolo che fosse il più possibile tematizzato, riuscendo in maniera soddisfacente nel loro intento. Il racconto dell’universo è abbastanza elementare, non aspettatevi pagine e pagine di storia. Il comparto grafico invece è molto curato e permette di sentire l’atmosfera di mondo in rovina e conflitto che gli autori avevano in mente.

Il flusso di gioco risulta ben tematizzato e non restituisce la sensazione di giocare un astratto.

La grafica degli esagoni è bella ma abbastanza classica, niente che non abbiate già visto. Le navi della versione retail sono piacevoli ma utilizzandole il gioco diventa un po’ meno leggibile, le loro forme tendono un po’ a confondersi. Le miniature invece sono molto belle e fanno un'ottima figura. Tra queste, le plance a triplo strato e le fiammelle della corruzione, Voidfall una volta intavolato restituisce un colpo d’occhio fenomenale.

Quale che sia la versione che sceglierete, vi troverete davanti un gioco realizzato con materiali di ottima fattura. Anche la versione standard, pur non raggiungendo i picchi del suo fratellone, si farà apprezzare.

Preparazione e longevità

Prendetevi il vostro tempo perché mettere giù Voidfall richiede un'abbondante dose di minuti. Scelto lo scenario che vorrete giocare, trovare e mettere a posto tutti i componenti, segnalini e cubetti, personalizzare i mazzi delle casate, se avete la versione delux anche montare le navi, vi richiederà una quarantina di minuti o più a seconda di quanto siete scafati e sapete dove cercare le cose.

Il gioco non è particolarmente lungo, una partita vi occuperà circa 45 minuti a giocatore, ovviamente il tempo potrebbe allungarsi molto nel caso sediate con forti pensatori. I turni e il numero di azioni sono definite, non si corre il rischio che lo scontro si trascini inutilmente per le lunghe.

Fortunatamente ritirare tutto è più veloce e in 15, 20 minuti dovreste essere pronti a chiudere la scatola. Una partita a tre giocatori, numero consigliato in cui Voidfall rende al meglio, dovrebbe occuparvi circa due ore e mezza. Complessivamente non stiamo parlando di un filler che si intavola a fine serata giusto per fare una partita prima di andare a dormire, ma come tempi sono ancora ragionevoli per essere gestiti in una serata in settimana.

A livello di longevità Voidfall potrebbe tenervi impegnati a lungo: il Compendium del gioco presenta numerosi scenari che variano a seconda dell’aggressività  e del numero dei giocatori. Ognuno di questi consiglia di utilizzare determinate casate e specifiche tecnologie. Considerando quattordici partite solo per provare tutte le casate, si capisce come abbia basi solide per essere giocato a lungo.

Chiaramente non si tratta di un gioco adatto ai principianti, ma non è neanche così complicato come si potrebbe pensare a una prima impressione. Voidfall è grande ma le meccaniche sono abbastanza lineari e semplici da imparare senza tante regole o fasi. Le icone di gioco sono sempre abbastanza intuitive e, alla fine del primo ciclo della prima partita, generalmente sarete in grado di gestire i due successivi autonomamente.

Conclusioni

Voidfall è un gioco solido e realizzato molto bene, con meccaniche non rivoluzionarie ma ben implementate. Il sistema di microazioni con le carte funziona e una volta impratichiti vi permetterà di creare combo notevoli.

Sia che giochiate in modo competitivo sia che lo giochiate come collaborativo, l’ultima creazione Mindclash ha davvero molto da offrirvi, a patto di essere consapevoli di cosa state andando a giocare. Se cercate un gioco di gloriose e avvincenti battaglie spaziali allora è meglio volgere il vostro sguardo altrove. Se cercate un gioco ragionato e profondo per strategia e pianificazione, allora Voidfall vi potrebbe tenere impegnati molto a lungo.

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Commenti

Al netto del grosso, grossissimo, scoglio del setup per me uno dei migliori titoli degli ultimi anni. Le due anime competitivo/cooperativo sono poi estremamente diverse e non incollate a forza. Anche in solitario è un gran bel rompicapo. Ho ricevuto esattamente quello che mi aspettavo, promosso sotto ogni aspetto... peccato l'ostinazione a fare paragoni forzati con TI o Eclipse o i 4x in generale quando qui siamo di fronte di fatto a un gestionale 

 

10/10, attualmente non c'e un gioco che mi prenda di piu. Una volta imparata la simbologia (e ci vuole davvero poco grazie al lavoro straordinario dietro) il gioco si rivela complesso ma non complicato -a parte per alcune battaglie con navi e tecnologie diverse-. Negli scenari ad alta aggressivita (gli unici che valgano la pena giocare), non c é quel senso che si debba vincere per forza attraverso conquista e sterminio.
Per aggirare lo "scoglio" setup, perdo 10 minuti a dividere le tecnologie per lo scenario scelto il giorno prima, cosi finisco di farlo in 20 minuti al tavolo. Da psicopatici l'organizer per le case. Un grosso contro é anche che non riesco piu a giocare a eclipse con la stessa gioia.

Un ottimo titolo che unisce ambientazione spaziale alla Twilitght Impreium a meccaniche squisitamente german molto ben fatte.

penso che prima di approciarsi a Voidfall bisogna avere bene in mente ciò cui si va incontro.

Non si tratta di un 4X bensì, come già detto, di un misto tra 4X e gestionale.

Il problema del gioco è che non fa in maniera eccelsa nessuna delle due cose, perchè per integrare l'una è stata sacrificata l'altra e viceversa.

Non siamo in presenza di un 4X eccelso in quanto l'esplorazione è pressochè inesistente: ci si espande sulla mappa ma non si ha quella sensazione di conquista ed espansione dell'"impero". Le battaglie poi sono la cosa più noiosa dell'universo, ma qui basta sapere cosa aspettarsi: una sistema di gestione deterministico non può suscitare la seppur minima emozione.

Dal punto di vista del gestionale invece il gioco è più appassionante. Il problema vero è che la maggior parte della partita sarete chini sulla vostra plancia a cercare di capire come incastrare l'azione per ottimizzare il turno, breve sguardo alla mappa e poi ancora chini. Insomma il 90% del gioco è l'incastrino dell'azione.

Cosa ce ne facciamo di tutto sto popò di navi ed esagoni? per bellezza, mi viene da dire e per lucro (dei produttori).

Ho personalmente rimproverato Turczi per aver "spacciato" il gioco per un 4X, quando 4X non è. Il medesimo mi ha contraddetto dicendo che invece è stato sponsorizzato come un "gestionale 4X" (ipse dixit in quel di Essen). A mio parere scontenta gli appassionati di ciascun genere. Il paragone con Eclipse è impietoso. Quest'ultimo regala emozioni forti a confronto del gelo rilasciato dall'immenso scatolone di Voidfall.

Voto finale: 6,5.    

Devo ancora provarlo, spero di farlo a Natale.

Il timore grosso, leggendo le regole, è quello indicato da inzivro... ovvero che sia un grosso freddo calcoloso gestionale e non un epico 4x...

A me i gestionali piacciono, quindi se fatto bene e divertente ci sta anche. Vedremo...

il "gestionale 4x" mi sembra una paraculata di marketing per attirare l'attenzione; fatico a pensare a questo titolo come 4x. E' un 3x se non persino un 2x. Più un gestionale che altro, forte delle settardordici azioni che devi inanellare in maniera corretta per non mandare a donne il turno.

eXpolore pressochè inesistente, ed anche la eXterminate non è che mi abbia convinto del tutto. Scrive che non è particolarmente lungo, ma la durata di 45 minuti a giocatori è in linea con quella di Eclipse (in 4 si fa entro le 3 ore senza grossi problemi) e non è poi così diversa da quella di TI (giocato sempre in max 4) che è 1 ora a giocatore. E con una durata simile non c'è proprio storia.

Se guardo l'incipit (fondere i meccanismi degli eurogame con un gioco 4X) per me manca completamente il bersaglio.

Zadrow scrive:

Devo ancora provarlo, spero di farlo a Natale.

Il timore grosso, leggendo le regole, è quello indicato da inzivro... ovvero che sia un grosso freddo calcoloso gestionale e non un epico 4x...

A me i gestionali piacciono, quindi se fatto bene e divertente ci sta anche. Vedremo...

Scordati proprio l'epicità... ma a livello gestionale secondo me è fatto MOLTO bene. 

Pilota scrive:

il "gestionale 4x" mi sembra una paraculata di marketing per attirare l'attenzione; fatico a pensare a questo titolo come 4x. E' un 3x se non persino un 2x. Più un gestionale che altro, forte delle settardordici azioni che devi inanellare in maniera corretta per non mandare a donne il turno.

eXpolore pressochè inesistente, ed anche la eXterminate non è che mi abbia convinto del tutto. Scrive che non è particolarmente lungo, ma la durata di 45 minuti a giocatori è in linea con quella di Eclipse (in 4 si fa entro le 3 ore senza grossi problemi) e non è poi così diversa da quella di TI (giocato sempre in max 4) che è 1 ora a giocatore. E con una durata simile non c'è proprio storia.

Se guardo l'incipit (fondere i meccanismi degli eurogame con un gioco 4X) per me manca completamente il bersaglio.

Ma infatti questi paragoni "promozionali" alla fine forse fanno più male che bene. Si ti permetteranno di vendere qualche copia in più (ma allo stesso tempo anche qualche copia in meno) ma alal fine il tuo prodotto avrà per sempre l'etichetta di "gioco alternativo a Twilight"... quando in realtà giocano proprio in due sport diversi

Boh, io non ne capisco nulla di marketing. L'ho comprato aspettandomi un gestionale e quello mi è arrivato quindi ne sono felice ma c'era davvero bisogno di questa spinta all'alternativa ad altri giochi che giusto l'ambientazione spaziale e le tessere esagonali hanno in comune come feeling finale?

Per me, che non digerisco granché l'alea gratuita in giochi che durano ore ore e ore, reputo Voidfall superiore a Twilight Imperium 4 ed Eclipse. Questi ultimi due li gioco sempre meno volentieri, sia per i dadi che bisogna lanciare, sia per gli obiettivi (TI4) troppo aleatori e determinanti per la vittoria. "Eh, ma è epico" è l'espressione che viene a volte usata come scusa per evidenti difetti, a mio avviso.

Voidfall questi difetti non li ha. Ovviamente parlo da appassionato di giochi di strategia (con un'apertura a tutti i generi, anche se a volte, proprio no, non ce la faccio a farmi piacere certi giochi).

Purtroppo i tempi di apparecchiamento e sparecchiamento glaciali, lo spazio necessario per giocarci, la complessità delle regole per nuovi arrivati e lo spazio richiesto sullo scaffale non giustificano i lati di positivi di questo gioco. Per un pachiderma sale il gioco deve essere più che "solido", deve essere un dannato capolavoro.

Questo lo proverei volentieri.

Fatte diverse partite e rivenduto. Allora, diciamo subito che è un buon gioco: mi fanno sorridere i commenti di quelli che si aspettavano un american alla TI4 (gioco dal quale è piuttosto distante e che gli preferisco) e rimangono delusi. I problemi principali che mi hanno portato a rivenderlo sono per lo più ergonomici in senso esteso e principalmente la difficoltà ad intavolarlo: 1 ora di setup ad andare veloci, 1 ora di spiegazione ad andare velocissimi, scarso controllo sulla fiddliness delle rotelle risorse (in un gioco dove 1 risorsa in più o in meno fa la differenza è troppo facile sbagliarsi e le rotelle rendono praticamente impossibile correggersi a vicenda), poca interazione anche nei setup più interattivi, gioco che non riesce a stare sotto 1h a giocatore e poco vario (l'asimmetria delle razze io l'ho sentita poco). Probabilmente un buon gioco per 2 giocatori in 3 è il "giusto" in 4 si sente il downtime specie quando combi le varie azioni.

A guardarlo mi spaventa, a leggere la recensione mi intriga molto... ma poi leggo di 45 minuti di setup (e 20 per riporlo) e mi ghiaccio. Non esiste per un gioco che dura altrettanto. Devo riuscire a NON provarlo mai.

federik21 scrive:

10/10, attualmente non c'e un gioco che mi prenda di piu. Una volta imparata la simbologia (e ci vuole davvero poco grazie al lavoro straordinario dietro) il gioco si rivela complesso ma non complicato -a parte per alcune battaglie con navi e tecnologie diverse-. Negli scenari ad alta aggressivita (gli unici che valgano la pena giocare), non c é quel senso che si debba vincere per forza attraverso conquista e sterminio.

Per aggirare lo "scoglio" setup, perdo 10 minuti a dividere le tecnologie per lo scenario scelto il giorno prima, cosi finisco di farlo in 20 minuti al tavolo. Da psicopatici l'organizer per le case. Un grosso contro é anche che non riesco piu a giocare a eclipse con la stessa gioia.

 

Condivido in toto, anche per me un 10/10, uno dei due top (insieme ad Anunnaki) dell'anno. Non è un vero 4x e non è un american, pertanto ci sta perfettamente che sia deterministico e che l'idea di epicità non la diano i combattimenti con tiri di dado ed alea a manetta, ma l'evoluzione del propria casata e la scelta su come portare avanti la propria strategia a lungo termine (ciò che un bel gestionale deve consentire, a mio parere). In più una volta impratichiti (io ho la Galactic box con un ottimo inserto) si sta anche nei 30 minuti per il setup e 15 a fine partita, tempistiche accettabili per un gioco di questa entità. In più funziona benissimo sia in competitivo, sia in cooperativo , sia in solo. Cosa volere di piu!

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