Anunnaki: Dawn of the Gods, la recensione

Il 4X secondo Sabia, Luciani e Cranio Creations. 

Giochi collegati: 
Anunnaki: Dawn of the Gods
Voto recensore:
7,0

Se dovessi pensare a un termine che ha caratterizzato il post 2020, oltre a Covid e “resilienza”, mi verrebbe subito in mente 4X.

Negli ultimi anni, tra kickstarter e uscite regolari, la categoria 4X è tornata prepotentemente sul mercato. Questo genere però si è adattato ai cambiamenti del gioco moderno e le quattro "x" si sono un po’ ridotte, diventando spesso tre e mezzo. Si combatte ma non si stermina, si esplora ma solo pochino, ci si espande ma manco troppo, si consumano le risorse, ma solo quello che serve.

In tale contesto moderno e sotto le mani esperte del team Luciani-Sabia, anche Cranio Creations ha deciso di lanciarsi in questo affollato mercato, affrontando una doppia sfida: un genere per loro nuovo, nonché il loro primo gioco di miniature.

Questa recensione tratta unicamente della versione base, non so quanto e come le espansioni modifichino la struttura di gioco.

Dove siamo?

In un passato lontano, ai tempi dei miti e delle leggende, alcune divinità uscirono dai loro mondi in esaurimento per iniziare una guerra per la conquista di Atlantide.
La lore di Anunnaki non è particolarmente vasta, ma tanto basta per permetterci di entrare velocemente in partita

I giocatori prendono controllo di una civiltà tra le quattro disponibili, composta da un dio principale tra Zeus, Odino, Ishtar e Ra, le divinità minori - se ne scelgono quattro sulle otto disponibili - e tutti i loro seguaci. Si prende una plancia giocatore, composta dalla stella delle azioni e il tracciato delle risorse, si prendono due cristalli di mana e un riepilogo di tutte le azioni che si possono fare. Si prepara la plancia dello sviluppo dove quattro obiettivi si disporranno in maniera casuale tra i quattro tracciati disponibili, successivamente si posizionano sei patti commerciali. Si posizionano i pianeti natale di ogni giocatore e la plancia di Gaia al centro: questo è il mondo condiviso dove troverete la potente Atlantide, futuro teatro di numerose battaglie per il suo controllo.
Un giocatore disporrà casualmente le dieci tessere azione sulla sua stella delle azioni e tutti gli altri dovranno copiare la stessa disposizione.

Nella parte superiore della plancia vi è il tracciato degli avamposti, questo andrà riempito con le nostre "casermine", ogni volta che ne toglieremo una, per posizionarla sulla mappa, lo spazio liberato vi mostrerà un bonus che otterrete compiendo una determinata azione presente sulla stella.

Complessivamente la preparazione è veloce, una volta presa dimestichezza, e con giocatori che sanno come predisporre i pezzi, in una quindicina di minuti sarete pronti a iniziare la partita.

Cosa fare?

L’elemento più distintivo, nonché motore del gioco, sarà la stella delle azioni: su questa sono disposte le azioni disponibili poste lungo un tracciato che le collega tutte. Questi sentieri formano tanti triangoli al cui interno c’è una tesserina evocazione e complessivamente realizzano un percorso che circonderà il pentagono del Dio principale.

I giocatori nel proprio turno potranno eseguire una qualunque delle azioni presenti, prendendo il proprio pedone e posizionandolo sopra la tessera corrispondente. Se questa è collegata alla precedente dal tracciato allora dovrà posizionare un cubetto evocazione preso dalla propria riserva; quando saranno posizionati tre cubi attorno al triangolino dell’evocazione o cinque attorno alla tesserina del dio principale, questi scenderanno in campo prendendo il posto di un seguace. Le divinità minori e il vostro dio vi daranno aiuto in battaglia, oltre a sbloccare bonus attivi e passivi.
La scelta delle divinità minori in fase di preparazione potrebbe avere influenza sul vostro stile di gioco, ma mediamente sono tutti utili, quindi non vi capiterà nelle prime partite di perdere per colpa di una scelta poco accurata.
Oltre a permettervi di schierare unità più forti, seguire i tracciati e vi permetterà di ottenere dei preziosi cristalli del mana, utili a compiere le relative azioni.

Le azioni principali disponibili sono:

  • Teletrasporto: prendete una unità e invadete un pianeta adiacente posizionandola su un esagono libero;
  • Movimento: spostatevi attraverso gli esagoni sullo stesso pianeta;
  • Contratto: prendete un patto commerciale dalla plancia dei tracciati sviluppo;
  • Raccolta: estraete tante risorse da un esagono di cui avete il controllo quante sono le unità poste sopra;
  • Creazione risorse: ottenete una specifica risorsa in base al numero di santuari che controllate;
  • Mercato: scambiate una risorsa con un'altra;
  • Azione di rendita degli insediamenti: ottenete tutte le ricompense visibili sul vostro tracciato degli insediamenti;
  • Azione dominio: avanzate sul tracciato dominio in base alla tessera obiettivo presente.

Le tessere azione possono essere blu o rosse, nello specifico sei delle prime e quattro delle seconde, e le azioni di movimento ed estrazione sono riproposte due volte, in versione base e potenziata. Tutte le tessere presentano due lati, uno base con cui inizieremo la partita e il retro più potente, che si potrà ottenere con un'azione mana e pagandone il costo.

Svolta l’azione principale potrete spendere cristalli mana e risorse per eseguire un'azione mana:
  • paga 3 cristalli per fare l’azione di una tessera rossa;
  • paga 2 cristalli per fare l’azione di una tessera blu;
  • paga 1 cristallo e 2 ferri per aggiungere 2 carte arma alla vostra mano;
  • paga 1 cristallo e 2 ori per migliorare una tessera azione;
  • paga 1 cristallo e 2 legno per costruire un insediamento;
  • paga 1 cristallo e 2 grano per schierare 3 seguaci tra i vari insediamenti.

Ottenere i cristalli mana è abbastanza semplice, utilizzarli al meglio decisamente meno. Per quanto possano sembrare azioni minori, escluse le prime due che hanno un costo elevato, le altre quattro sono fondamentali e fisiologiche per una buona partita tanto quanto le azioni sulla stella. La gestione dei cristalli mana e come riuscire a creare combinazioni vincenti tra le azioni principali e quelle mana sarà uno degli aspetti più interessanti del gioco.

L’iconografia è semplice ed efficace, inoltre è presente un comodo riepilogo che ricorda come eseguire le fasi nel giusto ordine: dopo pochi turni anche i giocatori alla prima partita saranno indipendenti e in grado di gestirsi autonomamente fino alla fine.

Io e il mio lato gestionale

In Anunnaki troveremo quattro tipi di risorse differenti: il grano, la legna, l’oro e il ferro. Non sono difficili da ottenere ma non aspettatevi di riempivi di scorte infinite, generalmente sarete sempre a contare per controllare di averne a sufficienza per eseguire tutte le azioni che avete in mente.

Le plance dei pianeti sono divise in esagoni e questi, tramite una comoda icona, indicheranno di quale risorsa dispongono e quante ne otterrete quando andrete a estrarla. Ogni giocatore parte su un pianeta che dispone solo di tre risorse su quattro, per ottenere quella che vi manca o dovrete invadere i vostri vicini oppure acquisirla tramite l’azione mercato.
Le risorse sono in numero limitato e diminuiscono rapidamente: ogni volta che andrete a estrarre da un esagono dovrete porvi sopra un'icona risorsa (un tondino nero) oscurandola, indicando così che in futuro se ne otterrà una in meno.

In alcuni esagoni troveremo dei simboli santuario, averne il controllo ci farà fare punti a fine partita, oltre a farvi guadagnare un bene quando andrete a eseguire l’azione da essi richiesta.

Esplorazione

L’esplorazione è da sempre il tallone di Achille dei giochi che vogliono mantenere una impostazione german e anche questa volta non si è trovata una soluzione particolarmente interessante.

Tra gli esagoni dei vari pianeti ci saranno dei segnalini che andranno girati quando vi sarà un seguace su tutti e tre i lati scoperti. Una volta girato, tutti i giocatori che hanno partecipato all’evento otterranno un certo bonus: si potranno ottenere determinate risorse o avere la possibilità di schierare un seguace.
L’elemento più interessante di tutto ciò è che stimola l’interazione, dato che potrebbe succedere che vi teletrasportiate appositamente su un pianeta nemico per ottenere quel particolare bonus che vi interessa.

Prima di poter girare i segnalini, però, dovrete sconfiggere la popolazione antica a protezione di uno dei tre lati.
Le popolazioni antiche sono rappresentate da delle tesserine posizionate in maniera casuale, sul cui lato coperto è indicato il loro livello di forza, eventuali effetti e il bonus che si riceve una volta sconfitti.
Al centro del pianeta centrale vi è Atlantide e questa presenta due santuari protetti da antichi più potenti; inoltre, i primi che la conquisteranno potranno prendere una carta artefatto da posizionare vicino alla plancia azioni che garantirà loro un bonus alquanto potente.

Le fazioni

Il gioco base presenta quattro fazioni ognuna caratterizzata da abilità differenti, di cui una sbloccata fin da inizio partita e una seconda ottenibile evocando la vostra divinità principale sul tabellone.

  • I Vichinghi guidati da Odino avranno la possibilità di spostare i loro insediamenti per tutta la mappa e varranno due punti forza quando la divinità sarà sul campo;
  • Zeus ama i segnalini esplorazione. Se lo sceglierete vi permetterà fin dall’inizio di ottenerne i bonus, anche se non sarete adiacenti a loro quando verranno rivelati e, come secondo potere, di goderne due volte;
  • Ishtar donerà la capacità di ottenere risorse più facilmente grazie a insediamenti di valore 2 e alla capacità di produrre tante risorse quanti sono i seguaci, quando si fa un raccolto dove vi è un insediamento;
  • Ra vi permetterà di spostare i cubi evocazione sulla vostra plancia e vi concederà un bonus in risorse quando otterrete un cristallo mana.

Zeus e Odino presentano poteri molto classici, e sono più facili da usare, Ishtar vi renderà avversari temibili da attaccare vista l'abbondanza di risorse di cui disporrete, Ra è tra i quattro quello che presenta un potere più interessante e tematizzato.

La guerra

I combattimenti saranno affidati alle unità schierate e alle carte.

Se avete già un po’ di esperienza con i giochi da tavolo capirete subito come funziona: semplicemente si contano le unità schierate per ogni fazione (i seguaci valgono 1, le divinità minori 2, e il dio maggiore 3), poi ogni giocatore gioca una carta guerra dalla propria mano e chi ha il valore più alto vince.

A inizio partita verranno distribuite a tutti due carte guerra base identiche. Eseguendo la relativa azione mana sarà possibile ottenerne di nuove scegliendo da un apposito mazzo. Le carte che otterremo nel corso della partita saranno, evidentemente, più forti di quelle base, ma potrebbero avere un costo in ferro da pagare per essere attivate.

La carte sono le due base sempre presenti e sei da scegliere dall’apposito mazzetto: queste presentano un valore di bonus difesa da 1 a 5 e quella con il valore più basso è allo stesso tempo quella con il quantitativo più alto di punti vittoria. Una delle due base presenta un bonus di 4 difesa al costo di due risorse a scelta: una carta estremamente potente che renderà pericoloso qualsiasi scontro soprattutto contro un giocatore con tante risorse.
Tutte mostrano il numero di punti vittoria che si ottengono e quanto si sale sul tracciato sviluppo guerra, nel caso lo scontro abbia esito positivo.

Tra quelle da scegliere ve ne sono due speciali: una vi offrirà la possibilità di annullare l’effetto della carta giocata dall’avversario, l’altra di abbassare a 1 la forza delle divinità schierate contro di voi.
Le carte sono poche, uguali per tutti e gli effetti non sono difficili da ricordare. Di conseguenza è sempre facile immaginare cosa avrà in mano l'avversario.

Ogni guerra è importante e non va sottovalutata, soprattutto bisogna studiare bene cosa si vuole ottenere. Facilmente vi concentrerete di più sulle battaglie che sarete sicuri di vincere o, più probabilmente, a chi viene attaccato importa meno perdere.

Commercio

I contratti commerciali sono delle tesserine che presentano dei requisiti in risorse e, nelle versioni più potenti, anche la vostra presenza in specifici pianeti. Soddisfacendole otterrete punti vittoria, salirete sull'apposito tracciato sviluppo, e otterrete utili bonus in risorse o azioni extra.

Il funzionamento ricorda molto i contratti di Barrage, dello stesso autore ed editore, ma se lì erano letteralmente fondamentali qui saranno estremamente importanti, ma non avrete la stessa foga di accaparrarveli e soddisfarli.

Flusso di gioco

Anunnaki è indubbiamente un gioco che ha avuto una fase di playtest accurata e proficua. Il gioco scorre bene, e tutti i suoi meccanismi sono testati e oliati. Cosa fare o di cosa avrete bisogno sarà sempre abbastanza lampante; inoltre il tracciato stesso dà sempre un suggerimento su cosa fare. Complessivamente il rischio di paralisi da analisi è ridotto al minimo.

Le azioni sono molto classiche, per quanto funzionali non presentano particolari guizzi creativi, e fin dai primi momenti saprete e capirete come funziona tutto. Si raccolgono risorse, si cercano carte più potenti e si combatte, tutto è come appare a una prima occhiata. Il turno dei giocatori può allungarsi un po’ quando tutti eseguiranno le loro azioni mana, ma complessivamente rimaniamo su tempi ragionevoli.

La stella, croce e delizia di Anunnaki, con le sue tessere azione posizionate in maniera casuale permette di avere variabilità nelle partite, ma allo stesso tempo toglie la voglia di studiare e ottimizzare le nostre azioni, quella voglia che abbiamo avuto in titoli come Barrage o Grand Austria Hotel. Giustamente, questo è un gioco diverso ed è buona cosa che gli autori provino nuove strade senza arroccarsi su meccanismi già noti; tuttavia il flusso di gioco non mi è sembrato ispirato come in altri titoli.

La fine della partita si attiva quanto un giocatore ha posizionato il suo ultimo cubetto evocazione, oppure quando raggiunge la fine di uno dei tracciati sviluppo, dopo aver superato una soglia sul tracciato dominio. Arrivati all’ultimo turno, i giocatori avranno compiuto lo stesso numero di azioni principali e più o meno lo stesso numero di azioni mana; ottenere i cristalli mana è abbastanza facile, sarà quindi importante sfruttarli al meglio.

A inizio partita vengono posizionati, in maniera casuale, sui tre tracciati sviluppo e sul quello dominio i quattro obiettivi che daranno punti per:

  • 1 punto ogni santuario controllato;
  • 1 punto ogni due territori controllati;
  • 1 punto ogni tre seguaci schierati;
  • 1 punto ogni insediamento posizionato.

Il vostro segnalino salirà tramite il completamento di patti commerciali, carte guerra ed evocazioni.

La casualità di questi obiettivi è un aspetto che ho apprezzato e che dà varietà alle partite, senza alterare la struttura di gioco. Generalmente vi concentrerete sull'obiettivo in cui siete  più forti, ma sarà importante portare avanti il vostro indicatore su tutti e quattro i percorsi perché vi troverete moltiplicatori fondamentali per vincere la partita.

I punti che decretano il vincitore arriveranno dalla guerra, dai tracciati sviluppo/dominio e delle abilità delle vostre divinità minori, e non è sempre chiaro capire chi è in testa. Sarà molto importante durante la partita fare attenzione a questi aspetti perché raramente sarà vostro interesse attivare il fine partita.

Anunnaki non è una corsa, schierare velocemente tutte le vostre divinità finendo i cristalli evocazione e attivando il fine partita, facilmente vi poterà a una sconfitta.

L’interazione è sui livelli a cui siamo abituati in questo genere di giochi, un po’ diretta e un po’ indiretta; vi darete fastidio rubandovi le tessere e facendo un po’ di guerra, ma non si tratta di un gioco dove ad ogni turno vi scontrerete sul campo di battaglia.

Una partita dura circa mezz’ora a giocatore. Una durata consona, con attese ridotte, in quattro riuscirete ad apparecchiare il tavolo, giocare e ritirare tutto in due ore e mezza.

Produzione

Come anticipato in apertura di recensione, Anunnaki è il primo gioco Cranio con le miniature e, sebbene non sia mai semplice inserirsi in settori nuovi, a livello di produzione ci sono aspetti che andavano curati decisamente meglio.

I pianeti sono enormi, sul tavolo vi servirà tantissimo spazio, ma questa è una scelta estetica che può piacere o meno. Diversa è la questione delle plance giocatori che, probabilmente per qualche problema di produzione, sono tutte imbarcate.

Le miniature fanno certamente il loro lavoro ma, senza girarci troppo attorno, sono brutte. Le divinità maggiori tanto tanto si salvano, le divinità minori sono molli e sembrano qualcosa che puoi aspettarti come sorpresa regalo comprando le patatine. Gli avamposti sono fatti al risparmio, e i seguaci hanno la qualità dei soldatini verdi di Toy Story.

Stesso discorso per l’organizer: arrivato insieme al gioco ai partecipanti del Kickstarter e venduto come elemento opzionale, è fatto con una plastica troppo leggera a sottile e dopo poche partite rischiate di trovarlo danneggiato.

Le illustrazioni sono apprezzabili per quanto limitate, la grafica delle plance è funzionale e complessivamente è tutto pulito e permette un approccio immediato senza distrazioni. Allo stesso tempo, il tema non si sente né nelle azioni né nella guerra dove le fazioni si comportano tutte in maniera pressoché identica.

Tirando le somme

Il motore di gioco, per quanto rodato, non è particolarmente ispirato. Tutto è come sembra fin da subito, senza soluzioni particolarmente interessanti o che inneschino la voglia di giocare subito un’altra partita.

Anunnaki sembra un gioco uscito nel periodo sbagliato: fosse arrivato sui nostri tavoli anni fa, probabilmente ne avremmo parlato come di un titolo da rivoluzionare il mercato. Oggi è un gioco che prende un po’ troppo ispirazione da Scythe, senza aggiungere alcunché di interessante che gli permetta di distaccarsene completamente.

È comunque un gioco che funziona e che scorre bene, ma in un mercato così affollato e ricco di alternative come quello attuale, tutto ciò non basta più per convincerci a giocarlo per anni.

 

Pro:
  • Veloce da preparare
  • Durata appropriata
  • La stella è interessante
Contro:
  • Poco ispirato
  • Materiali mediocri
  • Niente di nuovo
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Commenti

Sostanzialmente d'accordo con voto e recensione. Unica cosa, ho personalmente vissuto la frustrazione di una partita "rush" in cui un giocatore in vantaggio è corso a chiudere rapidamente, col risultato di farmi rinunciare al pledge. Quindi fare partite rush è possibile, ma non solo non aggiunge nulla al gioco, al contrario lo castra.

Oddio, voto ingeneroso. Soprattutto rispetto la produzione odierna che scarseggia di idee o equilibrio. 
 

Pur non essendo il mio genere di giochi preferito devo ammettere che la gestione della propria plancia pone il giocatore di fronte a scelte intriganti con una pianificazione a medio termine che deve tenere conto anche dell' avanzamento degli altri verso Atlantide. Insomma la classica interazione indiretta ma pressante (come pure per i contratti). 

Graficamente mi pare faccia egregiamente il suo lavoro, plance dual layer e "tabelloni" rotondi non sono poi così comuni. E ci sono pure le miniature! 

 

Insomma un gioco solido che mi ha dato voglia di rigiocarci ed esplorare le varie strade percorribili strizzando un occhio alla guerra. Molto meglio di Scythe per me. 

Si hai ragione, è possibile rushare la chiusura e in una partita l'ho anche fatto anche io ma visto che i punti si fanno da tanti tracciati diversi non mi è sembrata una strategia consigliabile

Buona recensione ma direi che tutto sommato è ingeneroso mettere come difetti quel "nulla di nuovo" che in effetti invece c'è, nella gestione delle azioni sul Pentacolo. Secondo me il resto è abbastanza classico ma la selezione delle azioni riesce a declinarlo in modo interessante con un vincolo sfidante e stimolante senza risultare frustrante. In un panorama di giochi simili questa caratteristica secondo me è nuova e ben implementata.
Concordo che, invece, a livello produttivo sia piuttosto bruttino e di qualità bassina rispetto agli standard attuali di titoli e prezzi simili.
Sul voto non discuto, io gli avrei messo di più ma è una questione soggettiva.

Agzaroth scrive:

Sostanzialmente d'accordo con voto e recensione. Unica cosa, ho personalmente vissuto la frustrazione di una partita "rush" in cui un giocatore in vantaggio è corso a chiudere rapidamente, col risultato di farmi rinunciare al pledge. Quindi fare partite rush è possibile, ma non solo non aggiunge nulla al gioco, al contrario lo castra.

MickPowa scrive:

Si hai ragione, è possibile rushare la chiusura e in una partita l'ho anche fatto anche io ma visto che i punti si fanno da tanti tracciati diversi non mi è sembrata una strategia consigliabile

Pensate che a me proprio la possibilità di rushare mette l'acquolina in bocca!

Ho trovato la meccanica di selezione azioni geniale, e al contrario di quanto letto in recensione dà una dimensione tutta sua e unica al gioco. Scoprire di partita in partita come ottimizzare la propria plancia è un gusto non così comune, vista l'estrema variabilità della stessa. E si impara anche, dato che alcuni pattern si ripetono e saltano all'occhio.

Sul resto sono purtroppo d'accordo, materiali non eccelsi e una presenza sul tavolo ingombrante (e un costo retail a mio parere molto alto).

Sono molto in disaccordo con questa recensione. 

A me il gioco è piaciuto tantissimo e quindi darei un voto decisamente più alto, ma quelli sono gusti e quindi non è tanto questo, quanto alcuni passaggi su cui non concordo. 

La stella, croce e delizia di Anunnaki, con le sue tessere azione posizionate in maniera casuale permette di avere variabilità nelle partite, ma allo stesso tempo toglie la voglia di studiare e ottimizzare le nostre azioni

Io qua ho avuto un feeling completamente opposto. La stella delle azioni dona moltissima profondità al gioco ed è, a mio avviso, fondamentale studiare, pianificare ed ottimizzare le proprie azioni. Guardare 2-3 turni avanti è fondamentale per un buon piano di gioco. Inoltre ad inizio partita è necessario studiare il set up per farsi bene male un piano delle azioni della partita. Poi, dato l'elemento interattivo sulla mappa, questi piani andranno adattati di volta in volta.

Cosa fare o di cosa avrete bisogno sarà sempre abbastanza lampante

Anche qua io ho un'esperienza diversa. Una delle cose che per me rende estremamente interessante il gioco è il fatto che si svolge su due layer separati, la plancia ed il board comune, ed ogni volta bisognerà fare una scelta che premia l'ottimizzazione di una o dell'altra cosa. Quindi la scelta è quasi sempre sofferta e lungi dall'essere sempre chiara, ma questa è anche la parte interessante del gioco.

Ci sono altre piccole cose su cui ho esperienza diversa, ad esempio io trovo che greci e vichinghi siano le fazioni un po' più difficili da usare e, spesso, se sei in vantaggio vuoi chiudere la partita prima degli altri per motivi vari, che adesso mi viene lungo spiegare

"Poco ispirato". Vero, e basta questo. Brutto no, ma serve TANTO di più per fare centro.
...i materiali non sono mediocri, sono TERRIFICANTI. Diciamole le cose. E' al limite dell'invendibilità.

MarioRossi scrive:

Agzaroth scrive:

 

Sostanzialmente d'accordo con voto e recensione. Unica cosa, ho personalmente vissuto la frustrazione di una partita "rush" in cui un giocatore in vantaggio è corso a chiudere rapidamente, col risultato di farmi rinunciare al pledge. Quindi fare partite rush è possibile, ma non solo non aggiunge nulla al gioco, al contrario lo castra.

 

Pensate che a me proprio la possibilità di rushare mette l'acquolina in bocca!

Dipende dal gioco. In questo tipo di gioco, l'ho trovato più un difetto che un pregio.

La mia impressione generale è che se Anunnaki fosse uscito 10 anni fa, avrebbe avuto un gran successo (Blood Rage è del 2015). Ora, nel 2024, personalmente l'ho trovato un gioco un po' "nato vecchio".

Mi trovo in disaccordo con parte della recensione, cominciando dall'ultima riga: "niente di nuovo", soprattutto se rapportato ai diversi titoli di quest'anno che mediamente mi sono sembrati gradevoli, senza difetti, ma decisamente già vsti e non innovativi. In Anunnaki trovo il meccanismo della stella (che poteva essere maggiormente enfatizzato anche nella grafica) interessante perché permette massima libertà tra il farsi guidare per sbloccare risorse e divinità, ma permette anche di perseguire ogni turno la mossa più redditizia ignorando i bonus. Questa meccanica nel suo complesso necessita di buona pianificazione e trovo la soluzione originale e innovativa. Anche la fase di rush non mi disturba, ho visto addirittura giocatori aver letto di questa opportunità e puntare su questa strategia perdendo miseramente per non aver presidiato a dovere tutte le track.

Insomma per me è un ottimo gioco che continuo ad aver voglia di approfondire, longevo anche per via dei differenti stili di gioco che le varie civiltà potrebbero consigliare senza però imporre stili di gioco diametralmente opposti com un Root o un Chaos e Order.

Sono però anch'io tra quelli che trovano la produzione non all'altezza con matriali e grafica che mi fanno storcere il naso oltre a richiedere uno spazio enorme.

Su grafica e componentistica sposo il giudizio del recensore che rispecchia anche le mie sensazioni, fin dagli albori della campagna ho sperato potessero elevare il livello quantomeno del comparto grafico, a mio giudizio davvero poco ispirato. Materiali che davvero raggiungono la sufficienza per un pelo visti gli std odierni.
Ma ormai intervenire era probabilmente impossibile o estremamente arduo a campagna lanciata.
Per quanto mi riguarda ho finanziato il progetto proprio perchè, pur sapendo delle similitudini con altri giochi  ed in particolare con Scythe(fatto anche pubblicamente affermato dal grande Luciani in persona), ero alla ricerca proprio di un alternativa ad uno dei miei giochi preferiti.
Non per forza lo avrei giudicato per la propria singolarità, anzi.
Per fortuna non lo devo giudicare per vincere concorsi di originalità ma solo per capire se nella mia collezione può ritagliarsi uno spazio ed affiancarsi come un alternativa golosa ai capostipiti arrivati prima.

Magari quella ristretta fetta di platea che non ha apprezzato alcuni aspetti di Scythe potrebbe trovare qui la quadratura del cerchio e apprezzare piccole o grandi differenze rispetto alle meccaniche d'ispirazione.
Non è la difesa di un backer KS (7 tra l'altro è un voto onestissimo) ma solo la consapevolezza che grazie alla sincerità degli autori sapevamo benissimo cosa stavamo acquistando.

Mie stesse sensazioni. 10 anni fa sarebbe stato un classico, oggi è un gioco che onestamente non so per cosa dovrei preferirlo ad altri e tenerlo in collezione

Prima di tutto ringrazio MickPowa (un giorno riuscirò a sapere chi c'è dietro ai nicknames dei Goblin) per l'articolo. Ci sono delle inesattezze tra cui citerò solo quelle a livello di gameplay (lo so che non vuole essere un regolamento e non voglio fare il maestro ma è solo per essere sicuro che avete giocato con le regole esatte).

1- Con il teletrasporto non si deve andare per forza in un esagono libero.

2- Con il mercato scambi 1 risorsa per 2 risorse.

3- i gettoni cultura si rivelano quando viene occupato 1 solo esagono e non tutti e tre (condizione questa per l'attribuzione del bonus). La cosa è importante perchè sapere e andare a prendere il bonus giusto nel momento giusto è fondamentale.

4- il potere di Ishtar quando viene evocato permette di raccogliere risorse senza il limite della capacità dell'esagono anche se non ho lì l'Insediamento.

5- Per essere sicuri: le carte-arma iniziali blu si possono usare solo in difesa. E poi per ogni fazione è presente una carta-arma rossa unica.

Ecco i 2 punti invece dove non sono d'accordo:

 "La stella, croce e delizia di Anunnaki, con le sue tessere azione posizionate in maniera casuale permette di avere variabilità nelle partite, ma allo stesso tempo toglie la voglia di studiare e ottimizzare le nostre azioni"

Ti assicuro che se non "studi ed ottimizzi" le azioni nonchè valutare quando e se "saltare" rinunciando a piazzare un cubetto per poi programmare e iniziare una nuova sequenza di azioni dificilmente vinci la partita.

Ma è soprattutto quel "niente di nuovo". La meccanica di selezione azione della stella può non piacere ma è oggettivamente nuova. Ed è il cuore del gioco visto che la sequenza delle azioni è integrata all'acquisizione di cristalli di mana (necessari per fare le azioni secondarie) e l'evocazione delle divinità (poteri asimmetrici). Se poi aggiungi la produzione dove gli esagoni si esauriscono e in qualche modo anche l'interazione positiva dei gettoni cultura....mah davvero come autore mi sono sentito in qualche modo frustrato, nei miei giochi cerco sempre di mettere qualcosa di nuovo ben sapendo che può non essere gradito ma almeno che venga riconosciuto.

"Ci sarà un giorno in cui il mio coraggio mi farà riciclare una meccanica già usata ma non è questo il gioco"

 

@ Agzaroth : Scusami ma non sono d'accordo, la fine con turni variabili (quindi comprende la rush) è un valore aggiunto è conferisce profondità al gioco. Se mi fissi un tot di turni io programmo la strategia per avere alla fine 5 insediamenti, 12 miniatue.....ecc....e devo preoccuparmi molto meno del tempismo in cui le faccio. Come giocatore (prediligo i giochi con strategia a lungo termine) anch'io soffro le rush e nei primi test le partite che perdevo erano proprio quelle con 10 - 11 round (meno è alquanto difficile e raro) mentre se si allungavano a 13-14 round (media delle partite) allora andava decisamente meglio (sopra i 15 è altrettanto difficile se non alla prima partita). Con l'esperienza come giocatore mi sono adattato e non sono più così in difficoltà se qualcuno fa la rush, quindi ti assicuro (dopo n° partite ) che aggiunge sì qualcosa al gioco (ti devi adattare), forse serve solo più esperienza al gioco.

A parte il voto, per me più alto perché al tavolo ci si diverte e il gioco scorre molto bene, ma i gusti son gusti, non condivido il mettere nei contro "poco ispirato" e "niente di nuovo" (molto simili come concetti) che sembrano voci buttate un po' così... possono essere messe in tutti i giochi di piazzamento lavoratori con relativa azione da eseguire ad esempio.

Bisogna vedere il quadro di insieme e come è stato amalgamato il tutto. Il meccanismo della stella io lo trovo originale, cercare di ottimizzare le azioni per sbloccare più divinità e recuperare cristalli oppure non seguirlo per fare l'azione più utile a causa di una mossa avversaria? lo trovo un bel twist non banale.

E' stata poi recensita la versione retail, quella kickstarter sicuramente è superiore per quantità di materiale (altre fazioni, carte prelude ad esempio che danno variabilità ) e la campagna che di fatto inserisce regole ad hoc in ogni partita.

I materiali li trovo funzionali al gioco, potevano essere migliori? sicuramente le miniature si ma gridare allo scandalo mi sembra esagerato.

Non è detto poi che un gioco di 10 ma anche di 20 anni fa sia passato e non possa divertire ancora, di esempi ce ne sono molti neanche serve elencarli e spazzano via KS e molte delle ultime uscite senza problemi.

Ci ho fatto una sola partita, e devo dire che sono stato inizialmente disorientato. L'ho trovato opaco, nel senso che le mosse sulla stella ti guidano verso una strategia mentre la plancia ti induce a un'altra. E non è di per sè un difetto, anzi. C'è senz'altro del nuovo nel gioco, su questo non mi trovo d'accordo con la recensione, peraltro ben fatta! I materiali li ho trovati funzionali, che poi non siano all'altezza del prezzo... probabilmente è vero.

Mi accodo al leggero disaccordo su alcuni aspetti della recensione, speciel'ingeneroso giudizio sulla stella, vero cuore pulsante di Anunnaki. Ed anche sull'aspetto del rush ritengo che sia un ottimo esempio di come sia necessaria anche una lettura della partita degli altgri giocatori per stabilire lapropria strategia e non essere sorpresi d una chiusura rapid (nelle mie partite chi ha chiuso rapidamente ha sempre vinto, un espereinza mipare ben diversa da quella di chi ha recensito).

Sui materiali la cosa peggiore sono le plance giocatore, con evidenti problemi di imbarcamento, la plastica delll'organizer.

Le miniature invece le ho trovate gradevoli una volta dipinte, non siamo ai livelli di CMON ovviamente, ma ammetto che fanno la loro figura ed anche la qualitàdella plastica non mi è parsa così orrenda. Certo non è una produzione di livello TOP ma consona al prezzo complessivo.

Chemako scrive:

Prima di tutto ringrazio MickPowa (un giorno riuscirò a sapere chi c'è dietro ai nicknames dei Goblin) per l'articolo. Ci sono delle inesattezze tra cui citerò solo quelle a livello di gameplay (lo so che non vuole essere un regolamento e non voglio fare il maestro ma è solo per essere sicuro che avete giocato con le regole esatte).

1- Con il teletrasporto non si deve andare per forza in un esagono libero.

2- Con il mercato scambi 1 risorsa per 2 risorse.

3- i gettoni cultura si rivelano quando viene occupato 1 solo esagono e non tutti e tre (condizione questa per l'attribuzione del bonus). La cosa è importante perchè sapere e andare a prendere il bonus giusto nel momento giusto è fondamentale.

4- il potere di Ishtar quando viene evocato permette di raccogliere risorse senza il limite della capacità dell'esagono anche se non ho lì l'Insediamento.

5- Per essere sicuri: le carte-arma iniziali blu si possono usare solo in difesa. E poi per ogni fazione è presente una carta-arma rossa unica.

Ecco i 2 punti invece dove non sono d'accordo:

 "La stella, croce e delizia di Anunnaki, con le sue tessere azione posizionate in maniera casuale permette di avere variabilità nelle partite, ma allo stesso tempo toglie la voglia di studiare e ottimizzare le nostre azioni"

Ti assicuro che se non "studi ed ottimizzi" le azioni nonchè valutare quando e se "saltare" rinunciando a piazzare un cubetto per poi programmare e iniziare una nuova sequenza di azioni dificilmente vinci la partita.

Ma è soprattutto quel "niente di nuovo". La meccanica di selezione azione della stella può non piacere ma è oggettivamente nuova. Ed è il cuore del gioco visto che la sequenza delle azioni è integrata all'acquisizione di cristalli di mana (necessari per fare le azioni secondarie) e l'evocazione delle divinità (poteri asimmetrici). Se poi aggiungi la produzione dove gli esagoni si esauriscono e in qualche modo anche l'interazione positiva dei gettoni cultura....mah davvero come autore mi sono sentito in qualche modo frustrato, nei miei giochi cerco sempre di mettere qualcosa di nuovo ben sapendo che può non essere gradito ma almeno che venga riconosciuto.

"Ci sarà un giorno in cui il mio coraggio mi farà riciclare una meccanica già usata ma non è questo il gioco"

 

 

Ciao Danilo, prima cosa mi scuso se la mia recensione ti ha infastidito, non era quello il mio obiettivo. 

La stella è indubbiamente un elemento nuovo ma complessivamente non mi sembra permetta un particolare studio, da un turno al successivo le cose possono cambiare molto però se si decide di sbloccare una divinità minore o maggiore per tot turni dovremo fare quello che c'è sul percoro che ci piaccia o no.  Anunnaki è piacevole, l'ho anche giocato tanto e l'ho fatto provare a tutti i miei conoscenti ma alla fine mi sembrato veramente troppo scythe.   

Visto che ne ho l'occasione invece ti faccio i complimenti per i ratti di Wistar, quello l'ho trovato davvero stupendo.

Incerto tra Anunnaki e Circadians Chaos & Order, alla fine ho optato per il secondo, che aveva ricevuto impressioni maggiormente positive nei canali che seguo.
Anunnaki l'ho visto intavolare a Lucca, e mi aveva lasciato una sensazione negativa da un punto di vista estetico. Poi, parlando con persone che l'avevano provato, mi hanno tutti confermato la somiglianza con Scythe (che resta uno dei miei giochi preferiti), aggiungendo tuttavia che "Scythe è meglio"...
Anunnaki resta comnque in whishlist, prima o poi lo prenderò anche.

Personalmente ho trovato il gioco piacevole meccanicamente, pur se nell'insieme non mi ha esaltato.

Ma a livello di materiali l'ho invece trovato a dir poco imbarazzante. Alla fine della prima partita le plance giocatore erano mostruosamente imbarcate, mai visto nulla del genere... le miniature sono piuttosto bruttarelle e in generale il lavoro grafico non mi è piaciuto per niente, mi è parso proprio non ispirato e un po' pacchiano, anche se le illustrazioni delle divinità ad esempio non sono male.

Per me è un buon gioco, ma non risalta e mi sembra sia un po' un'occasione sprecata.
Non feci pledge per il costo (a mio avviso) esagerato e dopo averlo provato non mi sono pentito.

Chemako scrive:

 

 "La stella, croce e delizia di Anunnaki, con le sue tessere azione posizionate in maniera casuale permette di avere variabilità nelle partite, ma allo stesso tempo toglie la voglia di studiare e ottimizzare le nostre azioni"

Ti assicuro che se non "studi ed ottimizzi" le azioni nonchè valutare quando e se "saltare" rinunciando a piazzare un cubetto per poi programmare e iniziare una nuova sequenza di azioni dificilmente vinci la partita.

Ma è soprattutto quel "niente di nuovo". La meccanica di selezione azione della stella può non piacere ma è oggettivamente nuova. Ed è il cuore del gioco visto che la sequenza delle azioni è integrata all'acquisizione di cristalli di mana (necessari per fare le azioni secondarie) e l'evocazione delle divinità (poteri asimmetrici). Se poi aggiungi la produzione dove gli esagoni si esauriscono e in qualche modo anche l'interazione positiva dei gettoni cultura....mah davvero come autore mi sono sentito in qualche modo frustrato, nei miei giochi cerco sempre di mettere qualcosa di nuovo ben sapendo che può non essere gradito ma almeno che venga riconosciuto.

"Ci sarà un giorno in cui il mio coraggio mi farà riciclare una meccanica già usata ma non è questo il gioco"

Ciao Danilo, aggiungo una postilla perchè il mio commento qui è stato molto rapido e sicuramente suonava male (su Telegram mi sono dilungato un po' di più).
La "stella" è una bella trovata ed è chiaramente ben pensata, ben sviluppata e funziona alla grande. Ed è effettivamente innovativa anche rispetto ad altre plance azioni "apparentemente simili" come ad esempio quelle di Messina o Revive per citare le più recenti che mi vengono in mente. Diamo a Cesare quel che è di Cesare, ci mancherebbe!!

...poi, ma qui siamo al gusto personale, secondo me finisce con l'essere troppo un minigioco a parte completamente astratto e di per sè privo di giustificazione tematica: funziona assolutamente ed è molto furbo che cambi la configurazione ad ogni partita, perchè aggiunge variabilità e profondità, ma io preferisco nettamente un tipo di selezione azioni meno "separato" dal resto del gioco, meno vincolato e più giustificato tematicamente (infatti non amo neanche Messina e Revive).
Per il resto è un buon gioco ma non nelle mie corde e, secondo me, le somiglianze come feeling con Scythe sono un po' troppe. E tra l'altro portano inevitabilmente a fare un confronto su tematicità, comparto grafico e materiali e qui insomma, il prodotto purtroppo è indifendibile ma sono abbastanza sicuro che tu non c'entri quasi nulla.

My 2 cents

 

@MickPowa Tranquillo no problem, è solo che davvero non capisco quel "niente di nuovo". Tra l'altro la meccanica della stella (la più importante novità benché non l' unica) l'hai messa tra i PRO;

non so è come se su Scarlett Johansson prima dici che ha un corpo favoloso e provocante e poi sostieni che non è sensuale 😜. Per quanto riguarda lo "studio" della stella è proprio lì che sta la profondità del gioco: se io avevo programmato di completare un triangolo per evocare ma poi vedo che non ottimizzo le azioni posso decidere di rimandare e seguire un altro tragitto o saltare ed iniziarne un altro ( e magari vado a prendermi un gettone cultura o un contratto che mi fa spostare un cubetto così recupero l'evocazione). Tra l'altro ti posso dire che poco tempo fa ho vinto una partita senza evocare nessuna Divinità 😉. Con il paragone a Scythe è innegabile che qualcosa lo ricordi ( cosa voluta) ma l'esperienza di gioco è secondo me molto diversa. È come se, siccome in Imperial Steam c'è la costruzione rete, consegna risorse, mercato delle risorse, prestiti, costruzione edifici, lo ritenessi praticamente uguale a Brass.

Per ultimo ti ringrazio per Wistar anche se per me a livello di gameplay è un gradino sotto ad Anunnaki, ma qui si và nella sfera del gusto personale. So long

@Badger28 Mah a me sembra invece che da sempre il pentacolo stellato è associato ad evocazioni e la sequenza in adiacenza simula il "disegnare" appunto il Pentacolo. In più i cristalli che si prendono "disegnando' sono fondamentali per le azioni secondarie. Però qui niente da ridire è una cosa soggettiva e tu non l'hai percepita 🤷. Riguardo a Scythe ho già detto sopra😉

Chemako scrive:

@Badger28 Mah a me sembra invece che da sempre il pentacolo stellato è associato ad evocazioni e la sequenza in adiacenza simula il "disegnare" appunto il Pentacolo. In più i cristalli che si prendono "disegnando' sono fondamentali per le azioni secondarie. Però qui niente da ridire è una cosa soggettiva e tu non l'hai percepita 🤷. Riguardo a Scythe ho già detto sopra😉

Chiarisco meglio: non gradisco (in nessun gioco) il fatto che mi si imponga un ordine d'azione non di per sè logico ma solo legato a dei vantaggi/bonus che posso ricavarne (o malus non facendolo). E chiaramente in Anunnaki non è che ci sia una ragione "sensata" per la quale dovrebbe convenirmi fare quella specifica sequenza di azioni, se non perchè, in totale astrazione, ciò sblocca una divinità o mi dà più o meno cristalli. Similarmente nei già citati Messina e Revive. Ma ripeto, è solo gusto personale - preferisco potermi scegliere le azioni liberamente o ancora meglio su plancia comune con interazione - puro gusto personale. Il metodo selezione azioni in Scythe per esempio è borderline per me, ma è meno vincolante comunque (alla fine sono quattro azioni doppie sempre uguali da inizio partita con il solo vincolo di non ripetere due volta di fila la stessa, salvo eccezioni).
..la questione dei "pentacoli" si percepisce e ha il suo fascino ma non era quello il punto :)
Sul paragone con Scythe: in giro è abbastanza chiaro che chi non ha particolarmente gradito Scythe, tendenzialmente apprezza questo "nuovo approccio"; viceversa, per gli amanti di Scythe facile che valga il contrario. A questo mi riferivo con "rischio di eccessiva somiglianza".

Badger28 scrive:

Ma è proprio questo il punto:nessuno ti impone un ordine di azioni, tu puoi fare qualsiasi azione, poi sta a te valutare quale conviene fare in quel momento.

Chemako scrive:

 

@Badger28 Mah a me sembra invece che da sempre il pentacolo stellato è associato ad evocazioni e la sequenza in adiacenza simula il "disegnare" appunto il Pentacolo. In più i cristalli che si prendono "disegnando' sono fondamentali per le azioni secondarie. Però qui niente da ridire è una cosa soggettiva e tu non l'hai percepita 🤷. Riguardo a Scythe ho già detto sopra😉

 

 

Chiarisco meglio: non gradisco (in nessun gioco) il fatto che mi si imponga un ordine d'azione non di per sè logico ma solo legato a dei vantaggi/bonus che posso ricavarne (o malus non facendolo). E chiaramente in Anunnaki non è che ci sia una ragione "sensata" per la quale dovrebbe convenirmi fare quella specifica sequenza di azioni, se non perchè, in totale astrazione, ciò sblocca una divinità o mi dà più o meno cristalli. Similarmente nei già citati Messina e Revive. Ma ripeto, è solo gusto personale - preferisco potermi scegliere le azioni liberamente o ancora meglio su plancia comune con interazione - puro gusto personale. Il metodo selezione azioni in Scythe per esempio è borderline per me, ma è meno vincolante comunque (alla fine sono quattro azioni doppie sempre uguali da inizio partita con il solo vincolo di non ripetere due volta di fila la stessa, salvo eccezioni).
..la questione dei "pentacoli" si percepisce e ha il suo fascino ma non era quello il punto :)
Sul paragone con Scythe: in giro è abbastanza chiaro che chi non ha particolarmente gradito Scythe, tendenzialmente apprezza questo "nuovo approccio"; viceversa, per gli amanti di Scythe facile che valga il contrario. A questo mi riferivo con "rischio di eccessiva somiglianza".

Da amante di Scythe (ho all'attivo quasi 40 partite), preferisco di gran lunga Anunnaki per un livello strategico che manca al primo: il bello della stella è che devi pianificare sul lungo la tua strategia, riuscendo a reagire tatticamente per prendere la direzione più conveniente alla situazione in cui ti trovi. In più la potenziale vittoria a race rende la partita più pepata, e porta i giocatori ad ottimizzare facendo "il minimo indispensabile per fare più punti possibile tenendo in considerazione questa potenziale chiusura anticipata", limitando pertanto il tipico comportamento del giocatore german (e io lo sono) che lo porterebbe a voler fare sempre di più, e di più ancora , fino al termine dei round disponibili, per raschiare quel punticino in più... Qui devi stare molto attento, perchè il rischio che ti chiudano in faccia la partita è molto più elevato che in Scythe. L'interazione è indubbiamente maggiore e, inoltre, il downtime è inesistente o quasi, con partite che stanno tranquillamente nelle 2 ore anche in 5 giocatori. Sono a circa 25 partite e la voglia di giocarlo non scema, anzi. Al netto di osservazioni soggettive e personali, ritengo il voto un poco ingeneroso verso un prodotto che ha da dire qualcosa di nuovo.

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