Recensione con best intro evah
Nella storia della civiltà l’uomo ha provato più volte a mixare elementi apparentemente in contrasto tra di loro per ottenere qualcosa dove il risultato fosse superiore alle singole parti: alcune volte è andata bene, altre un po’ meno.
Abbiamo la bontà suprema del vitello tonnato, i calzini con i sandali, originariamente utilizzati solo dai tedeschi a Riccione e ora usati negli ambienti glamour, o i Run-D.M.C. & Aerosmith che con Walk This Way hanno definito un’epoca. Naturalmente l’altro lato della medaglia sono i fallimenti epici come potranno ricordare i creatori della Pepsi al cetriolo o Lou Reed quando fece un disco con i Metallica.
Sulla scia di questi strani accostamenti, qualche anno prima del Covid il prolifico designer Luke Laurie ebbe una idea: “Cosa potrebbe succedere se unissimo un piazzamento lavoratori a Risiko? E se poi ci aggiungessero anche qualche miniatura e del tableau building?”
Può funzionare? Forse. Ambizioso? Molto.
L’idea ha portato a un Kickstarter di successo e nel 2020 è arrivato sui nostri tavoli Dwellings of Eldervale, un gioco che mischia piazzamento lavoratori, miniature, gestione risorse e tableau building.
Vediamo insieme come è andata.
Ogni abitante di Eldervale odia il suo vicino, ma forse cosi è un po’ troppo.

Ogni fazione ha a disposizione lo stesso mix di unità: sei lavoratori, un guerriero, un drago e un mago, ma cambieranno alcune abilità speciali, cosa che renderà ogni fazione unica per quanto riguarda il suo approccio al gioco.
Si parte con tre lavoratori, le altre unità potranno essere reclutate nel corso della partita.
Si posiziona il tracciato del potere elementale, una plancetta con otto tracciati di colore differente, ognuno diviso in cinque livelli con un globo trasparente in cima. Ogni tracciato indica un elemento differente, sarà importante salire il più possibile su almeno almeno un paio di questi perché costituiranno un moltiplicatore di punti a fine partita, inoltre il primo giocatore che raggiunge il gradino più alto si prenderà il globo, che sarà spendibile in più modi per ottenere bonus o potenziamenti.
Ogni persona al tavolo è legata ad un elemento iniziale, si posiziona un segnalino nel settore del proprio potere elementare e si inizia preparare la mappa. Si prendono gli esagoni regno corrispondenti e in più si scelgono a caso due elementi extra. Si aggiungono le tessere speciali chiamate rovine, si mischiano e si mettono a caso sul tavolo.
Il gioco presenta cinque tipi di risorse: diamanti, martelli, pozioni, pergamene, spade, più le monete che funzionano da jolly e posso essere utilizzate per tutto.
Sulle tessere regno, dove previsto, si posiziona una pila di segnalini tesoro, ovvero risorse (ogni regno è associato a due risorse). Prendere questi segnalini sarà uno dei sistemi più comuni per ottenere le risorse che vi serviranno.
Si prendono i due vassoi con le carte avventura, queste sono divise in mazzetti in base al tipo, girate la prima per ogni elemento che utilizzate. Le carte presentano tutte un costo in risorse sulla destra per essere comprate mentre nella parte bassa indicano un nuova abilità che acquisterete nel comprarle.
Si ricevono cinque carte da un mazzo di carte magia che include incantesimi, missioni e profezie; le prime sono azioni che potrete eseguire in vari momenti della partita, le seconde andranno completate per ottenere una ricompensa, mentre le ultime sono condizioni, che se soddisfatte, daranno punti a fine partita.
Dwellings of Eldervale è uno dei primi giochi ad uscire con un organizer di default che funziona decisamente bene. Il sistema di vassioietti è funzionale e il setup risulta incredibilmente veloce.
Eldervale e il bonus 110%
Durante il prorio turno in Dwellings of Eldervale, ogni giocatore può scegliere tra due azioni principali: posizionare un'unità o raggruppare.

A seconda di dove posizionerete il vostro lavoratore avrete la possibilità di compiere delle azioni bonus. Andando sugli esagoni dei regni potrete prendere un tesoro scegliendo un token in cima alla pila dei segnalini tesoro.
Se vi posizionerete alla torre del mago, spendendo due risorse potrete pescare tre carte e scartarne una, rispettando il limite massimo di sette carte in mano. Il portale di evocazione permette di reclutare unità pagando le risorse indicate sulla scheda iniziale. Il mulino sarà una delle tessere più importanti del gioco, potrete sacrificare un lavoratore per costruire una abitazione, ottenendo punti vittoria in base alla vicinanza a rovine e altre dimore. Ogni tessera regno presenta delle una o due icone relative al suo elemento e costruendoci sopra potrete salire sul tracciato del potere elementale di altrettanti punti.
Il dungeon vi consentirà di espandere la mappa posizionando un nuovo regno adiacente ad almeno due regni esistenti e di ottenere una carta avventura, pagandone il costo indicato. È possibile ottenere una seconda carta avventura o, in alternativa, scartare una carta mettendola in fondo al relativo mazzo, per poi rivelare nuove carte avventura.
Le carte avventura svolgono un ruolo cruciale. Quando ne prenderete una, come prima cosa, in base al numero di icone presenti salirete di altrettanti passi sul relativo tracciato del potere elementale, successivamente la posizionerete nella vostra area di gioco ottenendo azioni extra che potrete fare quando deciderete di “raggruppare”.
Per ultima la fortezza è il luogo dove si possono vendere due risorse per ottenere due monete d'oro, la risorsa Jolly utile per tutto.

Le battaglie si innescano quando posizionerete un'unità in un regno occupato da un mostro o da un'unità avversaria, oppure quando un mostro vi invaderà. A turno, ogni giocatore potrà spostare unità dai regni adiacenti nel combattimento, volendo potrete entrare anche in scontri in cui non siete direttamente coinvolti.
Le battaglie in Dwellings of Eldervale sono rapide e dirette. Ogni giocatore coinvolto prende un numero di dadi pari alle proprie unità in combattimento. Prima del lancio, è possibile dichiarare l’uso di incantesimi o spendere segnalini spada per ottenere dadi extra.
Tutti i giocatori tirano contemporaneamente e il vincitore è colui che ottiene il valore più alto su un singolo dado. In caso di pareggio, si confrontano i secondi valori più alti, e così via fino a determinare un vincitore.
Chi vince mantiene il controllo del territorio, mentre tutti gli altri devono spostare le proprie unità sconfitte nell’underworld, ottenendo un segnalino spada per ciascuna unità persa. Il vincitore avanza sul tracciato della gloria, mentre chi sconfigge un mostro può scegliere tra avanzare nel potere elementale o ottenere il bonus indicato sulla sua carta.
Se finirete i lavoratori, o non avrete più esagoni dove posizionarvi, o semplicemente non avete opzioni migliori dovrete raggruppare. Con questa azione si recuperano le unità una per una dai regni, mentre tornano a voi potrete decidere se utilizzarle per attivare un'azione di una carta posizionata nella vostra area di gioco o riporle nella zona "pronto". Inoltre, le unità sconfitte nell'underworld tornano nella zona "pronto".
Alcune carte offrono azioni specifiche, potrete evocare unità, trasformare gli abitanti in case o raccogliere risorse. Alcune carte avventura hanno uno slot che può essere riempito con un globo, questo servirà a potenziarle, altre potranno avere uno spazio per un segnalino che potrebbe personalizzare il costo di attivazione o cosa otterrete utilizzandola.
Il gioco termina quando un giocatore costruisce la sua sesta dimora o posiziona l'ultima tessera dei regni. Tutti i giocatori giocano un ultimo turno, incluso chi ha attivato la fine della partita.
Il punteggio finale viene calcolato sommando punti per i globi non utilizzati, la posizione sui tracciati di potere elementare moltiplicato per abitazioni costruite sugli esagoni dello stesso elemento, lo stesso moltiplicatore si usa per le carte nel tableau di simbolo uguale, si guardano le carte vault, e si chiude con le carte profezia che possono assegnare punti aggiuntivi a seconda delle loro condizioni richieste.

Ogni giocatore può realizzare sei dimore, ma ogni dimora vi chiederà di sacrificare uno dei vostri sei lavoratori, costruire troppo presto potrebbe limitarvi, ma aspettare troppo a lungo potrebbe lasciarvi indietro nel punteggio.
Le azioni sono semplici e immediate da capire, e dopo un paio di turni tutti i giocatori facilmente saranno autonomi e in grado di giocare senza particolari dubbi sul regolamento.
Il tableau building è uno degli aspetti più importanti del gioco, circa metà delle carte avventura presentano spazi in cui posizionare un lavoratore durante il raggruppamento, attivando abilità e ricompense. Alcune carte possono essere collegate tra loro per creare combo estremamente vantaggiose e ogni raggruppamento si trasforma in un momento cruciale della vostra strategia complessiva.
Per quanto questo sia un elemento pilastro del gioco, la componente di costruzione del motore di gioco poteva essere curata meglio. Durante l’azione di acquisto, è possibile vedere e comprare solo una carta per ogni elemento, il che spesso porta a prendere semplicemente ciò che è accessibile in quel momento. Anche conoscendo bene i mazzi, pianificare in anticipo l’acquisto di una carta precisa è impossibile, il che è un limite e lascia tanto spazio al caso, o alla vostra capacità di gestire al meglio quello che arriva.
Tale scelta è votata a una maggiore velocità del ritmo di gioco e alla semplicità di utilizzo ma abbassa molto la componente tattica.
Le carte sono tante, offrono effetti molto diversi e ogni volta che ne acquistate una avanzate sul relativo tracciato elementale, un aspetto cruciale per il punteggio finale. Più che scegliere la carta per il suo effetto, spesso vi concentrerete sul raccogliere le risorse necessarie per acquistare quella in cima al mazzo dell'elemento che vi interessa, indipendentemente dalla sua utilità. Effettuato il primo acquisto potrete comprarne un’altra o scartarne una da un mazzo a vostra scelta, questo può aiutare a far progredire un mazzo bloccato, magari per una carta dai requisiti troppo alti, o per toglierne una che vi potrebbe sembrare troppo potente.
In un gioco così rapido, è raro prendere una carta solo per sottrarla agli avversari, ognuna richiede risorse specifiche, quindi prima dovrete procurarvele posizionandovi nei reami giusti e poi raggiungere il dungeon per completare l’acquisto, un processo che non è sempre immediato, servono pianificazione e più passaggi. Nella maggior parte dei casi sarete più concentrati a massimizzare i punti sui vostri tracciati piuttosto che a spendere risorse per una carta poco utile alla vostra strategia.
I meeple e la Blood Rage
Nei reami di Eldervale la guerra sarà sempre presente, gli spazi non sono tanti e sovente i vostri vicini saranno in un esagono che vorrete voi. Il gioco propone battaglie molto veloci e semplici da gestire, perdere uno scontro non è assolutamente punitivo anzi, in alcuni casi li manderete direttamente a morire solo per avere la risorsa quando entrano nell'underworld. Inoltre le battaglie avvengono dopo che avrete eseguito l’azione caratteristica dell’esagono, complessivamente la morte di un meeple non è mai un prezzo troppo alto da pagare.

Un aspetto da tenere in considerazioni, è l’impatto delle carte magia, particolarmente evidente nelle partite dove il numero di giocatori è elevato. Le carte si dividono in tre categorie: effetti immediati, obiettivi rapidi e condizioni di fine partita.
Gli effetti immediati possono interrompere una battaglia sul nascere, ribaltare un risultato all’ultimo momento, regalare un lavoratore extra o far arrivare la peste e mandare tutti i lavoratori nell’underworld.
Gli obiettivi spingono i giocatori a compiere azioni per guadagnare qualche punto extra, mentre le condizioni di fine partita spesso si rivelano sono il classico sistema per fare qualche punto in più. Anche in questo caso le carte sono pensate per non rallentare mai il ritmo. Il testo è minimo e sono sempre di facile comprensione.Queste sono potenti e avere sempre la mano piena sarà molto utile. Le carte possono ribaltare il verso di una battaglia, ma in un gioco dove tutta la vostra legione può essere sbaragliata da un singolo lavoratore è bene prendere le battaglie con la giusta leggerezza.
Ergonomia
Dwellings of Eldervale arriva con una scatola bella grande, potenzialmente piena di miniature, ma il numero di queste dipende della versione che avete acquistato. Se avete la versione base aspettatevi un sacco di spazio vuoto.
Una volta defustellato tutto, il gioco si incastra sorprendentemente bene grazie a un sistema di vassoi che aiuta a tenere ogni cosa al proprio posto. Ci sono scomparti per le carte, per i segnalini e per tutto il resto.
Se giocato in più di tre, Dwellings of Eldervale vi richiederà un bel po’ di spazio sul tavolo. Tra le plance giocatore con i loro vassoi, le plance fazione, i mazzi avventura, le miniature dei mostri con le relative carte, il tabellone con i tracciati e i vassoi risorse il vostro tavolo sarà bello affollato. A questo dobbiamo aggiungete poi ci sono le tessere esagonali della mappa, questa in continua espansione. In una partita a quattro la nostra preoccupazione non è più dove sarebbe strategicamente meglio piazzare una tessera, ma dove possiamo fisicamente farcela stare sul tavolo.
I componenti sono belli da vedere, il drago in legno, il mago o il guerriero fanno adeguatamente il loro lavoro dando un bel colpo d’occhio.
Se prenderete la versione base, i mostri saranno degli standee, che funzionano benissimo, ma se lo voleste vi è la possibilità di prendere a parte le miniature: io in questo caso non ne ho sentito la necessità.
Quante ore a Eldervale
Dwellings of Eldervale è un gioco che può vantare una varietà e una longevità veramente notevoli.

Se cercate un pochino in più di controllabilità nei combattimenti, potrete inserire segnalini che limiteranno le perdite, se invece voleste ancora più casino vi è la possibilità di inserire i mercenari.
Le partite sono veloci, il downtime minimo e per una volta il gioco ha una durata gestibile, considerate circa tra le due e le tre ore a seconda di quanti siete.
In due il gioco è più largo e avrete più spazio per costruire le case e massimizzare i tracciati elementali che vi serviranno per fare punti. Da tre persone a salire ci sarà molta più interazione per andare prendersi gli esagoni migliori, raggrupperete più sovente e il dungeon sarà visitato in continuazione cosa che limiterà la durata complessiva.
Le terre di Eldervale sono troppe strette per cinque di noi
Dwellings of Eldervale si è dimostrato un gioco divertente, ideale per le serate dove avete meno voglia di bruciarvi la testa ma non avete neanche voglia di un filler.
Le regole semplici, il ritmo serrato e la durata contenuta lo rendono interessante e piacevolmente intavolabile.
Bisogna sapere bene a cosa si sta giocando, un germanista accanito o chi cerca troppo controllo difficilmente lo potrà apprezzare, si tratta di un american che va giocato con un po’ più di testa, però tra dadi e carte di alea ce n'è proprio tanta.
L’altissima varietà gli dona una rigiocabilità enorme, e ogni partita riesce ad offrire qualcosa di diverso.
Dwellings of Eldervale un gioco che merita di essere tenuto nella propria collezione perché lo si riesce quasi sempre a intavolare.
- Facile da spiegare e veloce da intavolare
- Semplice senza essere banale
- Molto american per essere un piazzamento lavoratori
- Molto american per essere un piazzamento lavoratori
- Il tableau nulding poteva essere gestito meglio
- Combattimento troppo dipendente dall’alea
Sono Michele, arrivo ai boardagame in età adulta attratto dal leone della scatola di Twilight imperium.
Dopo anni american vedo la luce in fondo al tunnel, o tubazioni, con Barrage, il primo di una lunga serie di amori german.
Prediligo l'interazione diretta e i giochi non troppo lunghi (TI escluso).
Appassionato di idee e di giochi che hanno il coraggio di osare e proporre qualcosa di nuovo.