Arcs: The Blighted Reach, la recensione

M'illumino di... Wehrle

Voto recensore:
9,0

Premessa

Parlare della nuova espansione di Arcs richiede un po’ di tempo, quindi partiamo dall’inizio e facciamo un piccolo recap: Arcs è stato l’ultimo Kickstarter di successo di quel genio pazzo di Cole Wehrle.

Insieme al gioco base era stata annunciata un'espansione contenente la possibilità di giocare delle micro campagne da tre episodi che promettevano di essere qualcosa di molto diverso dal solito 4x fantascientifico. Considerando che il progetto era davvero molto ambizioso, e il coraggio di osare che Wehrle generalmente dimostra, il gioco sarebbe potuto essere divisivo ma difficilmente sarebbe stato banale. La raccolta fondi è andata bene e dopo tre anni di gestazione Arcs ha visto la luce, con esso è stata pubblicata anche The Blighted Reach, la suddetta espansione.

Visto che di Arcs ne abbiamo già parlato in sede di recensione se non lo conoscete magari datele una rilettura per capire come funziona, potete trovarvi tutte le meccaniche base.

Il sogno

Amici goblin fatte le dovute premesse è il momento di iniziare, seguitemi in questo momento lisergico verso un sogno che non ho mai fatto. Vi siete mai chiesti come sarebbe stata la pubblicità di Arcs: The Blighted Reach se fosse uscita negli anni '80? Probabilmente voi no, ma io sì. Chi ha qualche anno in più ricorderà come gli spot di una volta fossero delle mini-storie in cui si infilava il prodotto, o addirittura delle televendite camuffate da programmi.

Ora, mettete un filtro VHS anni '80 sulla vostra immaginazione, con il nastro un po’ sbiadito e i colori che sfumano qua e là.

È una sera d'inverno, fuori nevica e nel camino scoppietta il fuoco. In una grande sala da casa americana, un papà sta sistemando gli addobbi natalizi, mentre il piccolo Timmy scrive la sua lettera a Babbo Natale al tavolo.

Caro Babbo Natale, quest'anno vorrei un gioco con epiche battaglie spaziali, una storia avvincente e tantissima rigiocabilità.

All’improvviso si sente un rumore, tutti si voltano verso il camino, ma niente. Una figura vestita di rosso passa rapida davanti alla finestra e, un attimo dopo, la porta si apre. Ed eccolo, SORPRESA! Cole Wehrle vestito da Babbo Natale, che attraversa la sala con la scatola gigante di Arcs: The Blighted Reach tra le mani.

Piccolo Timmy, non serve aspettare Natale, Arcs: The Blighted Reach è già qui…

(La telecamera mostra in sequenza tutti i componenti del gioco mentre si sente la voce di Wehrle)

…crea la tua storia una partita alla volta, vivi una space opera degna dei tuoi film preferiti, scegli il tuo destino, combatti in battaglie mozzafiato e scopri tutte le razze aliene del gioco.”

La telecamera torna su Timmy, che tiene in mano una scatola più grande di lui.

Signor Cole Wehrle, ma io non ho un QI di 180! Riuscirò a capire il regolamento? L’ultima partita con John Company ha causato il divorzio dei miei genitori.

Oh oh oh, ma piccolo Timmy, ti sembra che il tuo amico Cole Wehrle faccia giochi complicati?

Parte una risata generale. L’immagine sfuma, mentre sullo sfondo il padre di Timmy ha lo sguardo perso, vittima di un trauma da stress post traumatico e riesce solo a mormorare: “No, Cole Wehrle, un'altra deregulation no…

Tutto questo per dire che io sono sia il piccolo Timmy, sia il padre traumatizzato. Un ragazzino con un hype a mille e un adulto che si chiede quante ore dovrà passare sul manuale solo per capire il gioco e riuscire a spiegarlo. Cole Wehrle che crea un gioco di fantascienza? È un sogno che diventa realtà. Ma quanto sarà complicato giocarci? Beh non aspettatevi un filler ma questa volta ci è andata decisamente di lusso...

Dove siamo arrivati

Ci eravamo lasciati con Arcs, un gioco dalle meccaniche complessivamente semplici e una durata ragionevole, un universo affascinante con una struttura di gioco che sembrava lasciare spazio per espandersi verso orizzonti più ampi. Onestamente, dalla campagna mi aspettavo poco più di una normale partita ad Arcs, arricchita da un pizzico di politica e qualche evento per movimentare la situazione. Il classico approccio delle espansioni: aggiungere qualche elemento interessante senza stravolgere troppo. Ovviamente, mi sbagliavo di grosso.

Per non fare un discorso troppo lontano dal concreto, se vi chiedete come si giochi l’espansione allora immaginate una normale partita ad Arcs, dove ognuno ha un ruolo che lo porta a ricercare specifici obiettivi anche molto diversi tra di loro e non obbligatoriamente in competizione, ma in costante intralcio. Inoltre un paio di volte per round si attiveranno degli eventi che potrebbero cambiare radicalmente le carte in tavola, o ci sarà una fase di decreti imperiali che cambieranno qualche regola, il tutto con due turni in meno rispetto al gioco base. 

Facile no?

Arcs: The Blighted Reach prende tutto quello che conoscevamo in Arcs "normale" e lo pone in un contesto molto più ampio. Si mette giù la mappa che conoscete, si prendono plance navi e agenti del vostro colore ma si inizia con un setup differente. Mettete un nuovo cartoncino sul numero di turni, questi passano da cinque nel gioco base a tre o quattro a secondo dell’atto che state giocando

La prima grande aggiunta è che non saremo soli, oltre ai tutti i giocatori sulla plancia ci sarà l’Impero.
L’Impero non è solo uno sfondo, ma un protagonista silenzioso che influenzerà ogni scelta dei giocatori ed è amministrato da loro stessi. Potrà essere una forza imponente sia sotto forma di navi sulla mappa, sia come istituzione - capace di proteggere o schiacciare - o essere soltanto un residuo di un glorioso passato a seconda di come lo si maneggierà.

All’inizio, tutti i giocatori faranno parte di questo sistema, vestendo i panni di reggenti imperiali incaricati di mantenere l’ordine in una galassia in rovina, ma nulla impedirà di abbandonare questo ruolo alla prima occasione per iniziare una carriera da rinnegati.

Ogni impero ha bisogno di soldi, in fase di setup mettete a lato della mappa il cartoncino del Trust Imperiale, ovvero il tesoro che verrà finanziato dai giocatori i quali generosamente verseranno le proprie risorse in forma di tasse. Qualcuno lo avrà in gestione, altri vorranno prenderne controllo, qualcuno cercherà di rubarlo.

In un gioco sci-fi poteva forse mancare una inesorabile forza aliena distruttrice di mondi? Ovviamente no.
La seconda grande aggiunta in questa espansione sono i Blight, un nemico comune per tutti i giocatori, una forza aliena apparentemente inarrestabile, una minaccia costante che si diffonde attraverso la galassia.

I Blight sono presenti fin dall’inizio della partita e, a causa delle varie crisi, si propagheranno come una piaga. A inizio partita potrebbero sembrare solo dei segnalini messi sulla plancia per essere sconfitti e fare punti, ma la loro crescita sarà rapida e diventeranno sempre più pericolosi. I Blight vi attaccheranno più volte e con una forza a cui non sarete sempre in grado di opporvi, distruggendo le vostre città se non le proteggerete.
Ignorarli per concentrarsi sui propri obiettivi può sembrare una scelta sensata ma lasciarli crescere troppo potrà significare perdere il controllo di parti cruciali del tabellone, ma allo stesso tempo, affrontarli ha sempre un prezzo.
I Blight non sono buoni ma nessuno vi obbligherà a lavorare per la vostra specie, e in alcune occasioni potrete anche decidere di provare a conviverci o di sfruttarli per i vostri scopi.

Nell’economia del gioco funzionano perché sono pericolosi e inarrestabili, sono una forza che distrugge navi, città e sistemi interi, rendendo ogni turno un equilibrio tra sopravvivenza e strategia.

“Il Primo Reggente: il centro del potere”

Tutti i reggenti dell’impero sono uguali, ma alcuni sono più uguali degli altri.

Non è un mistero che in tutti gli imperi c’è qualcuno che comanda e qualcuno che esegue gli ordini. Chi comanda è il primo reggente, il titolo viene assegnato o dalle carte destino (di cui parleremo tra poco) o dal caso qualora non venga specificatamente assegnato a un giocatore questo ruolo.

Essere il primo reggente dà il diritto di gestire tutti i territori e le risorse dell’impero come propri ai fini di obiettivi e eventi, inoltre sarà la persona che deciderà le scelte politiche quando ci sarà da legiferare.

Avere un primo reggente pacifista o guerrafondaio cambierà molto la situazione in gioco. Non sarà semplice la vita di chi comanda e oltre a badare alla politica dovrà proteggere anche il tesoro imperiale, che con il proseguire della partita potrebbe diventare sempre più ricco e allettante, perché nel caso venisse rubato provocherà la perdita di punti vittoria.

Ora vi starete chiedendo, “ma in un gioco tutta guerra e espansioni, perché dovrebbe esserci un primo reggente pacifista?” Ok è il momento di parlare delle carte destino (fate in originale).
Le carte destino sono il cuore di The Blighted Reach, definiscono il vostro ruolo nella galassia e come dovrete procedere per fare punti obiettivo.

All’inizio della partita riceverete due carte fate in cui sarà indicata la loro complessità, cosa dovrete fare nell'atto in corso e in quelli successivi. Questi ruoli vi chiederanno di portare a termine specifici obiettivi, che potranno passare dal più semplice “conquista più trofei battaglia” al “siate dei leader religiosi e espandete il vostro credo nella galassia”.
Ne sceglierete uno e con esso prenderete tutta una serie di carte e segnalini che vi serviranno per la partita.

Se l’asimmetria di Arcs in versione base vi sembrava poca roba, con le carte fate avrete pane per i vostri denti. I designer non hanno avuto paura di osare, creando una serie di ruoli unici, corredati da una serie di regole e obiettivi personalizzati.
A seconda del personaggio scelto potrebbero cambiare completamente le carte in tavola, nel senso letterale del termine. Alcuni ruoli sostituiranno carte del mazzo azione (quelle numerate da 1 a 7 che si giocano ogni turno), altri potrebbero cambiare la geometria della mappa.

Ogni ruolo è corredato da un obiettivo, da completare entro la fine dei tre turni della partita. Le carte vi diranno cosa fare e indicheranno un punteggio, questo sarà il vostro valore di partenza. Mettete un segnalino sul tracciato punti generale sul valore indicato dalla carta, ogni volta che riuscirete a fare le azioni richieste lo sposterete verso lo zero.

Se a fine partita sarete riusciti a raggiungere lo zero, congratulazioni, in quella successiva potrete continuerete con lo stesso ruolo e un obiettivo ancora più ambizioso. Nel caso non ci riusciate, cosa molto probabile, perderete tanti punti vittoria quanti punti obiettivo vi mancano per raggiungere lo zero, aggiungerete determinate carte al mazzo corte dato che il vostro operato lascerà un segno e perderete il vostro personaggio per incarnarne uno differente nella partita successiva

Arcs: The Blighterd Reach vi fa vivere come un underdog, è un racconto di fallimenti e di rivalse, è bello per la storia che sa creare, per la narrazione imprevedibile dove nulla è raccontato e tutto si realizza sul tavolo.

La campagna non sono tre partite ma tre atti, quello che succede all’inizio si protrarrà fino alla fine, con continue aggiunte di carte e di regole.

Il sistema di obiettivi è pensato per essere difficile, raggiungere l’obiettivo in tre turni richiede abilità ma anche una serie di combinazioni che non sempre si verificheranno, e va bene cosi.
È un gioco dove fallire è più divertente che portare a termine l’obiettivo, ogni caduta aprirà la strada a stravolgimenti, cambi di ruoli e di obiettivi.

Come ogni space opera che si rispetti, la partita non sarà chiusa fino a quando non sarete alle battute finali.
Il gioco cerca di tenere tutti in partita fino al terzo atto, dove ci saranno degli obiettivi ancora più ambiziosi che permetteranno di ribaltare il risultato anche a chi è sempre rimasto ultimo.

Per certi aspetti Arcs: The Blighterd Reach richiede un approccio un po’ ruolistico: eravate capitani di vascello ma avete fallito e siete diventati pirati, iniziate come commercianti ma siete diventati distruttori di mondi. Succedono cose assurde è il modo migliore per affrontarle è divertirsi e viverle, non di giocarle in maniera distaccata come se fossimo davanti a un german astratto.

Ora probabilmente vi starete chiedendo, ma è tutto bilanciato? La risposta è: dipende cosa intendete per bilanciato.

Ci sono obiettivi che sono molto più semplici di altri, e in molti casi il raggiungimento o meno dipende anche da come giocano le altre persone al tavolo. Però va bene cosi perché il senso è giocare per divertirsi, vivere la follia spaziale che va creandosi senza fossilizzarsi troppo sul punteggio. Avere un obiettivo più difficile non vuol dire perdere l’atto, solo che far funzionare tutto sarà più complicato. Arcs: The Blighted Reach è un gioco ad altissima interazione dove vi troverete a impersonare ruoli assurdi, non è un german dove il risultato dipende esclusivamente da voi.

Detto questo, ancora più che nel gioco base, non esiste alcuna possibilità che un neofita alla prima partita possa battere un giocatore con esperienza.
I due turni in meno rendono ancora più importante conoscere bene la mappa,  la disposizione delle risorse e saper utilizzare le abilità prelude. Fin dalla prima azione dovrete saper cosa fare oppure sarete persi.

La corte

Non esiste impero senza politica, non esiste politica senza favori.

Arcs nella sua versione base presentava meccaniche di maggioranze per la gestione del mercato delle carte. The Blighted Reach non poteva che... espandere il tutto.

Oltre alle carte corte vi sarà una carta, fissa, del concilio imperiale, questa sarà sempre da influenzare come al solito, ma una volta messa in sicurezza farà iniziare una nuova fase dove dovremo avviare una nuova fase di negoziazione. Nel gioco dei ruoli dovrete fare attenzione a chi la mette in sicurezza, nel caso sia un rinnegato ruberà il tesoro imperiale e farà perdere punti al primo reggente, nel caso sia un reggente normale ruberà il ruolo al primo reggente. Fatto questo inizia il concilio.

Abbiamo già visto la possibilità di prendere agenti avversari in ostaggio, cosa che serviva principalmente per fare punti, ora viene introdotto il concetto di "favori". Durante le trattative per incentivare un scambio potrete dare a un avversario un vostro agente come “favore”, questo non diventera però un ostaggio ma verrà tenuto da parte sulla carta fate.

In molti giochi la fase politica e di trattative viene lasciata in disparte perché dipende molto dalla natura delle persone sedute al tavolo. Arcs: The Blighted Reach cerca di incentivare questa fase facendovi interagire da posizioni diseguali. Quando è il momento di restituire un “favore” o di riceverlo indietro, avrete la possibilità di chiedere qualcosa al giocatore coinvolto. Quest'ultimo potrà negoziare, ma non potrà rifiutarsi del tutto. I favori possono assumere molte forme: potreste richiedere il rilascio di ostaggi, la sostituzione di una nave loro con una vostra o quella risorsa cruciale che vi serve per fare punti.

Trattare e commerciare con gli altri giocatori è un elemento fondamentale. I turni sono pochi e non è detto che riceverete carte azioni buone il round successivo, ottenere facilmente una specifica risorsa o scambiare due navi con un altro giocatore potrebbe semplificarvi molto la vita e tutti avranno sempre qualcosa che potrebbe interessare agli altri.

Dopo questa fase di negoziazione, inizia la fase di editti imperiali o quella degli eventi.

Nel primo caso il primo reggente avrà a disposizione un libretto dove sono presenti tutte le leggi in vigore nell’impero, sarà in suo potere cambiarne alcune o attuarle, ad esempio tassando tutti i reggenti che amorevolmente verseranno l’obolo al tesoro.
Poter cambiare alcune leggi sarà estremamente importante andando a modificare elementi cruciali, come le risorse disponibili o la quantità di armi in circolazione.

Successivamente vi sarà una fase crisi, si svolgerà un attacco dei Blight ovunque essi siano presenti e si attiveranno tutte le carte visibili con la scritta Crisis.

Le crisi o gli editti imperiali potranno essere innescati anche dalle carte evento, queste si mischiano nel mazzo delle carte azione (quelle da 1 a 7) in un numero che varia col numero dei giocatori, sono carte estremamente potenti perché permettono di copiare la prima carta giocata in quella mano e di fare un numero di azioni pari al numero di pip. Successivamente si tireranno i dadi e a seconda del risultato potrà avvenire una crisi o un editto imperiale.

Ma tutto questo funziona? La risposta è si

Tutte le aggiunte di The Blighted Reach si amalgamano bene senza risultare troppo ostiche, sono solo tante. Insegnare agli altri Arcs: The Blighted Reach è un'impresa più semplice di quello che si potrebbe pensare. Considerate che, se ci avete messo mezz’oretta a spiegare il gioco base, per l’espansione vi servirà un tempo simile.

Il primo approccio, capire il manuale e cosa fare non è semplicissimo. La mole di aggiunte è tale che ci vorrà un attimo a fare chiarezza ed è consigliata una partitella di prova per ingranare con tutte le parti. Lo scoglio più grande è il vocabolario, il titolo inserisce tantissimi termini specifici e non sarà immediato capire a cosa si riferiscono.

È bene precisare che quella presente sul manuale è solo un piccola parte del gioco, tante cose le scoprirete un po’ per volta, soprattutto quando distribuirete le carte fate, dove ognuno dovrà capire come funziona il suo personaggio e dovrà prendere confidenza con tutto il set di segnalini, carte e regole correlate.

Uno degli aspetti più belli è il piacere che lascia la scoperta. Finita una campagna vorrete cominciarne un’altra per provare un nuovo ruolo o, per esempio, vedere come funzionano le navi ammiraglie, ci cui avete visto la plancia ma che nessuno ha messo in campo.

Non si tratta di un gioco per persone che fanno una partita e poi passano ad altro, la prima campagna vi servirà per capire bene come funziona il flusso di gioco, quali sono le parole  chiave e i meccanismi, nella seconda sarete molto più veloci e sciolti. È fondamentale che tutti i partecipanti abbiano una conoscenza più che buona dell’inglese oppure passerete veramente tanto tempo a tradurre le carte.

Setup e desetup sono incredibilmente comodi grazie a un organizer pensato a misura del gioco e non per far stare tutto a caso. Troverete due vaschette divise con il numero dei settori presenti anche sulla plancia di gioco, cosi da rendere molto comodo il togliere o rimetterete elementi in campo.
Nei divisori c'è abbastanza spazio per contenere le carte anche imbustate. I segnalini, le decine di segnalini, trovano spazio ma un po’ alla rinfusa.

Uno dei grandi pregi di The Blighted Reach è che la campagna, che è fondamentalmente una lunga partita singola, è facilmente divisibile in tre serate differenti.

A meno di trovarvi in un gruppo particolarmente amante delle trattative, un singolo atto in quattro giocatori, configurazione dove trova la sua applicazione migliore, dura circa due ore e mezza. Il gioco si nutre, ancora più del base, di interazione tra i giocatori, nonostante questo scala bene, anche in due seppur la mappa risulti molto larga e alcuni ruoli perdono un po’ di senso ma se entrambi sanno giocare un atto si porta a compimento in 90 minuti, tempo che lo rende facilmente intavolabile.

Mamma vs papà. Meglio il gioco base o gioco con espansione?

È difficile dire se sia meglio il gioco base o l’espansione, sarebbe come chiedere se è meglio il rugby o il football americano. Stiamo parlando di due giochi molto diversi che hanno alcuni elementi in comune ma differente complessità, velocità e senso stesso di gioco.

Arcs base è un gioco molto immediato, richiede grande capacità di studio e progettazione delle mosse ma i turni sono veloci e si gioca facilmente con chiunque sia dentro il mondo dei giochi da tavolo. Come gioco è molto più semplice da intavolare.

Arcs: The Blighted Reach è più lento, le fasi politica aggiungono elementi da gestire nei turni e il lavorare per gli obbiettivi mentre si fanno punti non è facile. Le fasi di negoziazioni tra gli utenti, le fasi politica e crisi sono un una bellissima aggiunta ma richiedono più dedizione per essere apprezzate. Il titolo richiede che tutti conoscano bene il gioco base altrimenti non riusciranno a fare praticamente nulla. Si tratta di un'esperienza molto più ricca ma allo stesso tempo anche più impegnativa.

Sono due giochi complementari che non si fanno concorrenza. Per gusti personali si può preferire uno o l’altro ma propongono proprio due stili di gioco diverso, tanto da non essere - secondo me - in competizione.
L’unico appunto è che se iniziate una campagna di The Blighted Reach, non potrete giocare al gioco base fino a quando non l’avrete finita, a meno di non mettersi a rifare mazzi e togliere tutte le carte extra.

Conclusione

Arcs: The Blighted Reach è, a mio avviso, la miglior campagna realizzata da Wehrle e propone delle idee che rivedremo nei prossimi anni anche in altri giochi.

La bellezza non sta nel trionfare come sovrano della galassia, ma nel viaggio che vi porterà lì... o molto più probabilmente nei fallimenti che vivrete mentre cercherete la grandezza o il compimento di chissà quale obiettivo vi capiterà. Le carte destino con i loro ruoli atipici vi permetteranno di vivere una space opera unica e vi lascerà la voglia di ricominciare subito una nuova campagna non appena finirete.

Il bello di Arcs: the Blighted Reach non è vincere, ma l’esperienza stessa. È un gioco che celebra il piacere di sedersi al tavolo con gli amici, la creatività al servizio del divertimento e l’imprevedibilità del viaggio. A distanza di un anno non vi ricorderete chi ha vinto ma sicuramente ricorderete di averci giocato. Alla fine, non importerà chi avrà conquistato la galassia, importerà quanto vi sarete divertiti e quali storie porterete con voi.

Pro:
  • Sistema di ruoli molto divertente
  • Stravolge il gioco senza cambiare le regole base
  • Rigiocabilità altissima
Contro:
  • Alta dipendenza dalla lingua inglese
  • Alcuni ruoli sono molto più facili di altri
  • Imparare tutti i termini richiede impegno
Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale

Commenti

Una recensione perfetta, concordo al 100%
Veramente una perla con il gruppo giusto e un po' di dedizione (l'ho inserito nei migliori giochi provati del 2024!)

Bella recensione, il base era interessante ma il prezzo proibitivo dell'espansione per ora me la fa lasciare lì

Il rugby.

Ancora non sono riuscito a giocarla!!! In compenso al base ho fatto 8 partite (di cui finite 6). Grande titolo, e grande autore.

chobindue scrive:

Ancora non sono riuscito a giocarla!!! In compenso al base ho fatto 8 partite (di cui finite 6). Grande titolo, e grande autore.

siete pronti allora. 

Fantastica review che alimenta di molto la mia Hype.

Sono sempre indeciso sul se prendere arcs oppure no...A Maggio dovrebbe uscire la versione italiana e se dovessero decidere di italianizzare anche questa espansione, rinunciare sarà ancora più difficile!!

infernofury1 scrive:

Fantastica review che alimenta di molto la mia Hype.

Sono sempre indeciso sul se prendere arcs oppure no...A Maggio dovrebbe uscire la versione italiana e se dovessero decidere di italianizzare anche questa espansione, rinunciare sarà ancora più difficile!!

Se dovessero portare in italiano questa espansione la prenderei al volo però onestamente ci credo un pochino. Il prezzo e la difficoltà la rendono ostica

"Ora probabilmente vi starete chiedendo, ma è tutto bilanciato? La risposta è: dipende cosa intendete per bilanciato."

Mi ha lasciato perplesso questo passaggio. Il bilanciamento non dipende da ciò che intende un giocatore: o l'obiettivo è bilanciato oppure non lo è.

Quello del recensore mi sembra un giro di parole per non dire apertamente che alcuni elementi non sono bilanciati, ma che comunque sono da accettare così, poichè conta più l'esperienza di gioco piuttosto di chi vince. E va bene così.

Ci sta, in un gioco di Wherle lo posso capire, senza necessità che si cerchi di difenderlo al fine di mostrare ai germanisti più incalliti ciò che il gioco non è.   ;) 

inzivro scrive:

"Ora probabilmente vi starete chiedendo, ma è tutto bilanciato? La risposta è: dipende cosa intendete per bilanciato."

Mi ha lasciato perplesso questo passaggio. Il bilanciamento non dipende da ciò che intende un giocatore: o l'obiettivo è bilanciato oppure non lo è.

Quello del recensore mi sembra un giro di parole per non dire apertamente che alcuni elementi non sono bilanciati, ma che comunque sono da accettare così, poichè conta più l'esperienza di gioco piuttosto di chi vince. E va bene così.

Ci sta, in un gioco di Wherle lo posso capire, senza necessità che si cerchi di difenderlo al fine di mostrare ai germanisti più incalliti ciò che il gioco non è.   ;) 

Quello che intende dire il recensore, mi sa, è che nei giochi ad altissima interazione con decine di specie e di obiettivi disponibili il bilanciamento si costruisce al tavolo. E tendenzialmente poi vince chi gioca meglio.

Questo è quello che dovrebbe succedere al tavolo nel migliore dei mondi possibili, certo. Ma da quello che scrive il recensore sicuramente non è ciò che ha inteso sostenere! Anzi, lascia trapelare solo che viè un gran caos e che i giocatori devono accettarlo perchè è l'esperienza ciò che conta!

Diamo a cesare quel che è di Cesare!  

inzivro scrive:

Questo è quello che dovrebbe succedere al tavolo nel migliore dei mondi possibili, certo. Ma da quello che scrive il recensore sicuramente non è ciò che ha inteso sostenere! Anzi, lascia trapelare solo che viè un gran caos e che i giocatori devono accettarlo perchè è l'esperienza ciò che conta!

Diamo a cesare quel che è di Cesare!  

Allora io (e penso anche Elendil a questo punto) dobbiamo aver letto un'altra recensione!

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