I 100 Giochi – Through the Ages

IL gioco di civilizzazione

Approfondimenti
Giochi
  • Genere: ibrido, competitivo.
  • Target: per giocatori assidui.
  • Scalabilità: 2-4, ottimale 3.
  • Meccaniche principali: draft, punti azione, gestione mano.
  • Meccaniche secondarie: aste, eventi.
  • Importanza storica: Through the ages: a new story of civilization è la reimplementazione di Through the ages: a story of civilization del 2006. È comunemente considerato il miglior gioco da tavolo di civilizzazione, e questo nonostante l’assenza di una mappa di gioco! Primo nella classifica della Tana, primo tra i giochi di civilizzazione su Boardgamegeek (e 14° assoluto). Ha generato nel mondo numerose comunità spontanee di giocatori che hanno dato vita a contest, tornei e classifiche internazionali.
  • Elementi di innovazione/twist: la prima e forse più lampante innovazione, a cui si accennava sopra, riguarda l’assenza di una componente topologica. Pur ispirandosi esplicitamente al videogioco Civilization di Sid Meier (peraltro citato in Through the ages), Chvatìl ha creato un gioco nel quale la nostra civiltà confina con tutte le altre in gioco e può dialogare con esse, così come attaccare e venire aggredita. Aver scelto di liberarsi della mappa (e quindi del piazzamento e movimento di truppe, sfruttamento di risorse, ecc.) ha permesso di concentrarsi sul resto, approfondendo gli altri aspetti della civilizzazione. Per chi sostenesse che un gioco di civilizzazione senza mappa non ha senso, ricordiamo che la “civilizzazione” non riguarda strettamente confini e battaglie, quanto “il rendere o il divenire civile, cioè il fatto di dare o di acquistare condizioni materiali, sociali, culturali di vita più evolute” (Treccani). Nonostante questa astrazione, quindi, il gioco mantiene una grande verosimiglianza in tutti gli altri aspetti, dallo sviluppo tecnologico alle forme di governo, dalla presenza di leader carismatici alla costruzione di meraviglie che offrono vantaggi unici, fino all’aspetto bellico, a quello diplomatico, all’espansione territoriale e alla gestione della felicità della popolazione. Una scelta drastica, dunque, che ha permesso di porre il focus esattamente sull’aspetto che all’autore interessava, ovvero al processo di civilizzazione di un popolo.
    Un twist notevole, e forse unico, in un gioco da tavolo riguarda la gestione degli Eventi, che crea una sorta di narrazione storica di avvenimenti che non si sviluppa casualmente, come in altri giochi da tavolo, ma è decisa dai giocatori stessi. In realtà la cosa è ancor più raffinata, in quanto a decidere quali eventi andranno a verificarsi sono di solito i giocatori più temerari o i più forti militarmente, come spesso fu nel passato. Com’è possibile tutto ciò?
    Facile e meccanicamente molto semplice: alla fine di ogni turno i giocatori pescano delle carte “militari”, che possono essere Eventi, Aggressioni o Guerre, Patti o carte Difesa. Più di metà di essi sono Eventi, che possono essere giocati uno alla volta a ogni inizio turno come “Azione politica”. Il problema è che spesso gli eventi penalizzano chi ha poca forza militare, e ciò forza i giocatori sia a non trascurare l’esercito sia a giocare eventi solo in caso di buona posizione sul tracciato militare. Il twist però non si ferma qui: a rendere questa meccanica strutturale nel gioco e affatto banale vi è il fatto che gli eventi giocati non vengono risolti subito, ma vengono impilati in un’area “eventi futuri” scatenando però man mano la risoluzione di eventi giocati precedentemente presi dal mazzo “eventi attuali”. Una volta svuotato il mazzetto degli eventi attuali, infatti, quelli futuri vengono mescolati creando un nuovo mazzetto di eventi attuali. Ciò toglie ai giocatori un elemento meramente tattico (come sarebbe stato se l’evento giocato fosse da risolversi contestualmente) imponendo una componente strategica non banale, perché sappiamo che un certo evento avverrà tra qualche turno e dovremo farci trovare pronti a sfruttare al meglio l’occasione. Trovate un ulteriore approfondimento in questo ottimo articolo di Linx.  
    Altra meccanica originale è la gestione della popolazione e della corruzione, entrambe fondamentali da comprendere per giocare su buoni livelli. Sulla plancia giocatore c’è una riserva di cubi gialli che, durante la partita, vengono spostati su edifici e unità militari rappresentando così dei lavoratori specializzati; all’aumento di popolazione, e quindi allo svuotarsi della riserva, dovremo gestire le conseguenze dell’aumento di infelicità e di cibo consumato. Parimenti, sulla plancia c’è anche una riserva di cubi blu che, a fine turno, si muovono sugli edifici produttivi, rappresentando cibo e risorse; il minore o maggiore svuotamento della riserva blu permette di monitorare l’efficienza produttiva e la corruzione della nazione che si aggrava, come nella realtà, se abbiamo edifici produttivi obsoleti o grandi opere in costruzione (le meraviglie!). Il tutto è più complicato a dirsi che a farsi, rappresentando un chiaro esempio di rappresentazione semplificata (ma non banalizzata) di un fenomeno complesso. Riguardo a questo argomento potete leggere l’articolo specifico del nostro Signor_Darcy.
    E ancora, possiamo continuare con la splendida rappresentazione dei pericoli bellici, rappresentati da due differenti tipologie di attacchi (aggressioni e guerre, a loro volta di vario genere), così come è perfettamente integrata nella gestione degli Eventi la meccanica delle aste per introdurre e risolvere con eleganza il tema dell’espansione territoriale e della scoperta di nuovi mondi… e i risultati di una colonizzazione si traducono spesso nella semplice aggiunta di cubetti gialli o blu alle nostre riserve, a simboleggiare con verosimiglianza l’acquisizione di un territorio fertile e/o ricco di risorse.
  • Longevità e alternative: la longevità di Through the ages era già pressoché infinita prima ancora che uscisse l’espansione Nuovi Leaders e Meraviglie; prova ne è il numero di partite che vengono fatte ogni giorno online sia su BoardGameArena che sull’ottima app della CGE (ricordo che la più fiorente comunità della Tana di gioco online è proprio quella di Through the ages, che da un decennio allieta centinaia di goblin, attirandone molti in Tana).
    Come alternative per un giocatore che cerca un gioco di civilizzazione ci sono ovviamente i vari giochi ispirati al Civilization del 1980, tra cui Advanced Civilization (1991), Mega Civilization (2015) e l’ultimo Civilization: A New Dawn (2017). Su fronti opposti tra loro, ma entrambi validi, possiamo inoltre citare Bios: Origins (2019) di Eklund, complesso e sofisticato, e The Golden Ages (2014) di Luigi Ferrini, snello e contenuto nei tempi. Per una comparazione tra Through the ages, The Golden Ages e Mega Civilization non perdetevi questo articolo di Agzaroth, Peppe74 e Kenparker.
    Un altro gioco uscito qualche anno fa e affatto disprezzabile per la gestione di alcuni aspetti è Era of Tribes (2019). Siamo però nell’area di quei giochi, spesso con mappa, dove l’aspetto di evoluzione di una civiltà da un’epoca antica/primordiale è approfondito poco e si percepisce ancor meno. Discorso simile per Clash of cultures (2012), per il quale vi rimando a questa ottima comparazione di Agzaroth proprio con Through the ages.

Commento

Through the Ages panoramica
Vlaada Chvatìl è uno dei più eclettici e originali autori di giochi al mondo. Compare meritatamente per la terza volta in questa rubrica, unico tra tutti, in quanto sono già stati nominati Space Alert e Nome in codice.

Through the ages si impone come modello nel mondo dei giochi di civilizzazione ma anche dei giochi da tavolo in generale. Pochi altri giochi hanno alimentato discussioni sulla categoria nella quale incasellarlo, con fior di giocatori a insistere per la sua “germanità” e altrettanti che vorrebbero considerarlo addirittura un wargame o un american perché c’è la guerra. La realtà dei fatti è che Through the ages è un ottimo ibrido, che partendo da una struttura tipica dei gestionali mescola poi aspetti come la forte interazione diretta, la durata importante, l’epicità dello scontro che di german hanno poco o nulla.

È un gioco che richiede almeno inizialmente una grande dedizione per poterlo apprezzare: come detto sopra manca la mappa, mancano miniature o token a indicare gli eserciti e le città, e quindi richiede anche una certa capacità di immaginazione e la determinazione a superare un aspetto esteriore che sicuramente è penalizzante rispetto a tanti altri titoli (se intavolate di fianco uno all’altro Through the ages e Mosaic: A Story of Civilization, nove persone su dieci sceglierebbero il discutibile gioco di Glenn Drover). Ma quello che Through the ages richiede in termini di dedizione e capacità di astrazione lo restituisce moltiplicato per 10, perché se vi ci accosterete non finirete più di apprezzarne le infinite sfumature che emergeranno di partita in partita.

Chiudiamo con quelli che sono spesso considerati i due problemi di Through the ages, a causa dei quali non lo si intavola mai abbastanza: i tempi di gioco e il bookkeeping

Riguardo alla durata, con almeno un giocatore al tavolo che conosce il gioco e che assiste gli altri nei momenti di difficoltà (cambi di era e aste), e senza persone prone alla paralisi da analisi, in tre si può stare dentro le 3 ore di gioco. Personalmente non ho mai fatto una partita che si sia prolungata oltre le 4 ore. Certo, è un tempo importante, ma nessun gioco di una certa epicità ha una durata inferiore.

Relativamente al problema della “registrazione manuale di dati e processi di gioco potenzialmente automatici o semi-automatici” (utilizzando la definizione di bookkeeping), qui c’è poco da dire: a mio giudizio è il difetto di Through the ages: a ogni fine turno il giocatore deve avviare una procedura di produzione e mantenimento che si assimila pian piano ma che è comunque soggetta all’errore umano; inoltre, a ogni carta che si gioca, e se ne giocano tante, van risolti con attenzione gli effetti di quella carta e annullati quelli dell’eventuale carta che andiamo a sostituire. Ciò, soprattutto per giocatori alle prime armi, può generare frustrazione e senso di spaesamento.

È anche il motivo per cui è così tanto giocato online: passando alla versione digitale scompare quello che probabilmente è il suo unico vero difetto.

Chiudo rassicurando tutti che una volta arrivati a essere giocatori esperti, il bookkeping diventa quasi automatico e i piccoli errori che possono accadere nelle partite iniziali si riducono al passare delle partite fino pian piano a scomparire.

 

Commenti

Ottimo articolo Alberto! Una panoramica stimolante anche per chi, come me, su questo gioco ci ha già riflettuto tantissimo. Ti ho letto proprio con molto piacere, e non solo perché sono di parte ;-) Un abbraccione! E un saluto e un grazie enorme a Paolo, in primis, e a tutti coloro che, come voi, curano la Bolgia, o in generale la community goblin di TTA online citata nell'articolo.

PS: Che nostalgia ripensando a quelle stagioni passate che immortalavi con le tue cronache!! 

Ringrazio Korn per avermi sostituito nella stesura di questo prezioso articolo. Vado a memoria ma Vlaada Chvátil è l'unico autore a comparire per ben tre volte in questa rubrica.

pellipeps scrive:

Ottimo articolo Alberto! Una panoramica stimolante anche per chi, come me, su questo gioco ci ha già riflettuto tantissimo. Ti ho letto proprio con molto piacere, e non solo perché sono di parte ;-) Un abbraccione! E un saluto e un grazie enorme a Paolo, in primis, e a tutti coloro che, come voi, curano la Bolgia, o in generale la community goblin di TTA online citata nell'articolo.

PS: Che nostalgia ripensando a quelle stagioni passate che immortalavi con le tue cronache!! 

Grazie Pellipeps... è stato bello scriverle! C'è un tempo per ogni cosa, oggi non avrei più tempo. Speriamo in un sostituto!

Splendido gioco che ormai faccio prevalentemente online con l'app 

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