Civilizzazione: #4 – economia e commercio

Quarto capitolo del nostro viaggio attraverso i giochi di civilizzazione: oggi si parla di soldi.

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La disamina sui giochi di civilizzazione include gli articoli:
Civilizzazione: #1 – una definizione
Civilizzazione: #2 – arco storico e parabola narrativa
Civilizzazione: #3 – esplorazione ed espansione territoriale
Civilizzazione: #4 – economia e commercio
Civilizzazione: #5 – scienza e tecnologia
Civilizzazione: #6 – la politica, ovvero il governo, la diplomazia e lo spionaggio
Civilizzazione: #7 – guerra e forza militare
Civilizzazione: #8 – cultura
Civilizzazione: #9 – religione
Civilizzazione: #10 – riepilogo e speranze

Nel precedente capitolo abbiamo parlato di scoperta ed espansione territoriale. Ma a cosa serve espandersi se non si mettono a frutto le nuove conquiste? Il costruire un'economia florida e intrecciare fruttuosi rapporti commerciali con i vicini è la base per far sviluppare una civiltà fino alla sua epoca d'oro.

Ora, il sistema con cui si sceglie di far produrre una fazione è probabilmente uno dei più importanti della partita, dato che le risorse e i soldi sono poi ciò che alimenta tutto il resto, dalla guerra alla tecnologia, dalle nuove unità alle costruzioni.

In linea generale possiamo dividere gli introiti in due grosse categorie: rendita passiva e rendita attiva.

Nel primo caso rientrano giochi come Through the Ages o Advanced Civilization: a ogni turno si hanno a disposizione un certo numero di beni, in base allo sviluppo ottenuto. Nel caso di Through the Ages sono gli indicatori blu (risorse) e gialli (popolazione), che il giocatore può poi gestire come meglio crede. Nel caso di Advanced Civilization sono le carte merce, prese in base al numero di città possedute, le cui combinazioni sono poi convertibili in denaro.
C'è da fare qualche specifica, altrimenti pare troppo semplice: in entrambi i casi queste cose non piovono dal cielo, quindi l'espressione “rendita passiva” che ho utilizzato non deve trarre in inganno. Nel caso di Through the Ages è necessario mettere giù un bel motore di carte adatte allo scopo, sempre più efficiente e produttivo ed anche gestire con sapienza queste produzioni, pena lo spreco e l'infelicità del popolo. Le risorse blu, infatti, se accumulate in misura eccessiva sfociano in un interessante e molto tematico meccanismo di corruzione, per cui una parte viene sprecata; d'altro canto la popolazione gialla deve essere aumentata di pari passo con la sua felicità, altrimeni smette di essere produttiva.
Nel caso di Advanced Civilization la situazione è più cinica e diretta: è la conquista di nuove città che consente di pescare più carte e quindi di essere più prosperi. Advanced Civilization è più brutale  in questo senso: più picchi, più sarai ricco. Qui però il gioco introduce un bell'elemento diplomatico, sui cui avremo occasione di tornare: per fare gli accoppiamenti migliori tra le carte è necessario scambiarle con gli avversari, aumentando però in tal modo anche il rischio di beccarsi delle carte Calamità (mescolate alle merci), che hanno effetti negativi. Advanced Civilization introduce quindi un vero elemento di commercio attivo, diretto, che molto spesso manca agli altri titoli.

Il grosso vantaggio di questo sistema di rendita passiva è la programmabilità e la maggiore pianificazione strategica. Potendo contare su un introito più o meno fisso di risorse, si riescono a programmare meglio i futuri acquisti e sviluppi. 
L'altra faccia della medaglia è una fase di bookkeeping in cui, nella migliore delle ipotesi, va fatto il calcolo su cosa raccogliere, con eventuali eccedenze e messo da parte fisicamente il tutto. Nella peggiore ci sono da fare veri e propri calcoli suddivisi in fasi precise (Through the Ages).

La rendita attiva prevede che il giocatore, ogni turno, faccia qualcosa per ottenere risorse. In Clash of Cultures, ad esempio, occorre attivare una città per raccogliere le risorse dai territori circostanti. In The Golden Ages usare l'azione di un lavoratore su un territorio limitrofo per prelevarne la risorsa. Tra l'altro The Golden Ages usa un espediente molto intelligente per ridurre i tempi di bookkeping e semplificare le cose: le risorse guadagnate si trasformano subito in soldi – che in pratica è così l'unica valuta del gioco – in base a un tasso di scambio dipendente dal proprio sviluppo tecnologico, che può essere diverso per ogni risorsa.

Un sistema attivo rende più incerta la programmazione futura e il gioco più tattico, ma di solito è anche più snello e facilmente amministrabile, rispetto a uno passivo.

Molto spesso, in ogni caso, questi sistemi sono misti. Lo stesso Through the Ages permette di giocare carte che forniscono sconti o risorse estemporanee, in aggiunta a quelle fisse. Oppure 7 Wonders, ha un income costante di risorse date dalla carte marroni e grigie, ma al contempo è possibile acquistarne di nuove non permanenti pagando i propri vicini.
Questa cosa dei “vicini di casa” con cui commerciare la troviamo particolarmente sviluppata in Patchistory (è anzi probabilmente la meccanica che più mi ha colpito, nel gioco). Ci sono rotte commerciali, rappresentate da tracciati, che collegano un giocatore a quelli che gli stanno vicino, al tavolo. Su queste rotte è possibile progredire col proprio indicatore e, quando la rotta è aperta, si possono offrire merci in cambio di punti vittoria (commercio), ma anche spendere punti politica per  minacciare il vicino in cambio di soldi (diplomazia, ne parleremo in un altro capitolo), oppure stipulare un'alleanza per scambi proficui, in seguito romperla, ecc. Insomma, Patchistory usa questa astrazione di “vie carovaniere” rappresentate da tracciati per mettere in campo tutta una serie aspetti molto concreti che riguardano il commercio e altri fattori concernenti i rapporti tra civiltà.

Faccio una nota a margine per il sistema di The Flow of History, che è un vero e proprio gioco economico vestito da civilizzazione, se andiamo a ben guardare. Questo funziona con una sorta di economia chiusa, in cui i soldi investiti dai giocatori per comprare carte di vario tipo e funzione, vengono rimessi in circolo tramite una riserva alla quale tutti possono attingere in circostanze e con mosse particolari. In questo caso il sistema economico diventa il centro del gioco e la possibilità di spendere risorse (soldi), magari a spesi di qualche avversario, per potenziarsi, diventa anche il nuovo motore a cui gli altri possono attingere in futuro.

Ultima nota per Bios: Origins, di Phil Eklund. Come sempre Eklund sviluppa i suoi giochi, anche quando si tratta di temi comuni e sfruttati come la civlizzazione, con un occhio particolare. In Bios: Origins non c'è un vero e proprio sistema economico, ma potremmo dire che le vere risorse di quel gioco sono, in prima istanza le pedine "libero arbitrio" (evoluzione del linguaggio parlato), che a loro volta si trasformano in idee che vanno a costituire l'indirizzo della nostra civilità. La civiltà potrà poi a sua volta indirizzarsi in tre direzioni: mistica, politica e industriale (ma di queste parleremo meglio nel capitolo sulla cultura).

In conclusione, quando si pensa a come sviluppare l'economia di un gioco di civilizzazione, occorre certamente tenere conto di due fattori: l'economia interna e quella esterna. 
Vale a dire, da una parte gli introiti del proprio regno, che siano guadagnati in modo attivo (The Golden Ages) o passivo (Through the Ages), dall'altra gli scambi commerciali con i confinanti

  • Il primo punto rende interessante e strategica la gestione del proprio impero, con possibilità di programmazione e libertà di personalizzazione, dando un bel senso di soddisfazione al giocatore, che vede ricompensati i propri sforzi espansivi e di sviluppo.
  • Il secondo aumenta la parte tattica, l'interazione al tavolo e favorisce l'ambientazione e la verosimiglianza del sistema, sia che siano sviluppati in modo diplomatico e libero (gli scambi di carte di Advanced Civilization) o automatico e regolamentato (7 Wonders, Patchistory). 

Entrambi gli aspetti andrebbero sviluppati in modo paritetico, per fornire completezza al quadro economico e commerciale della nostra civiltà.

Commenti

Una buona gestione dell'economia è quello che mi rende interessante un gioco di civilizzazione 

Molto simile ad Advanced Civilization è Mare Nostrum, ma lì non ti passano calamità, in Serenissima (un po'  scopiazzato da medioevo universale) è bello il sistema delle merci che hanno valore diverso in base a dove si vendono. Comunque bell'articolo, ma dove posizioni l'economia di Era of tribe?

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