Civilizzazione: #3 – esplorazione ed espansione territoriale

Terzo capitolo dedicato ai giochi di civilizzazione.

Approfondimenti
Giochi

La disamina sui giochi di civilizzazione include gli articoli:
Civilizzazione: #1 – una definizione
Civilizzazione: #2 – arco storico e parabola narrativa
Civilizzazione: #3 – esplorazione ed espansione territoriale
Civilizzazione: #4 – economia e commercio
Civilizzazione: #5 – scienza e tecnologia
Civilizzazione: #6 – la politica, ovvero il governo, la diplomazia e lo spionaggio
Civilizzazione: #7 – guerra e forza militare
Civilizzazione: #8 – cultura 
Civilizzazione: #9 – religione
Civilizzazione: #10 – riepilogo e speranze

Per sviluppare una civiltà, devi avere un territorio su cui farlo. Oggi partiamo quindi dall'inizio, ovvero l'espansione territoriale, tra scoperta, conquista e sfruttamento.

Fondamentalmente siamo di fronte a quattro casi, più o meno sfumati tra loro.

  • Mappa già scoperta, solo da conquistare (Advanced Civilization, Mosaic, Historia)
  • Mappa precostruita casualmente, ma da esplorare (Sid Meier's Civlization, Clash of Cultures)
  • Mappa che i giocatori costruiscono (The Golden Ages, Patchistory)
  • Mappa assente (Through the Ages, 7 Wonders, The Flow of History)

Il primo caso ha un vantaggio palese: quello di poter raffigurare con precisione luoghi esistenti del mondo, nella loro conformazione geografica. In questo modo, se si vuol creare un gioco di civilizzazione aderente ai reali popoli della storia, si è in grado di inserirli nel giusto contesto. Ha anche il vantaggio di permettere l'impostazione di una strategia espansiva, dato il territorio noto (anche se possono comunque essere inseriti elementi casuali come gettoni esplorazione, eventi, ecc).
Lo svantaggio è che ovviamente viene meno l'elemento esplorativo, la scoperta dei nuovi territori fatta dalle civiltà in epoche passate. Tuttavia, a differenza di un 4X in cui tale elemento di scoperta è, per definizione, fondamentale, in un gioco di civilizzazione è un aspetto che può essere presente come no, in base alla scelta stilistica e meccanica dell'autore.

Il secondo caso crea una mappa casuale i cui pezzi (di solito sotto forma di tessere) vanno esplorati e scoperti dai giocatori stessi. 
Si ha il vantaggio di avere una mappa sempre differente, che dona rigiocabilità ad ogni partita. Tuttavia, spesso, per realizzare bene una mappa equilibrata, si ricorre a un certo grado di astrazione, con caselle di territorio quadrate o esagonali che simboleggiano un qualche tipo di terreno, rendendo la mappa una sorta di collage, più che una mappa vera e propria. Data la singolarità delle caselle, il territorio pare anche inevitabilmente più piccolo, rispetto a quel che potrebbe essere una mappa reale, dando la sensazione di ristrettezza a tutto il mondo esplorato.

Una soluzione simile alla seconda è quella che consente ai giocatori stessi di costruire il mondo esplorato, ovveroil terzo caso citato. Può essere fatto, come in Patchistory, per anche uno scopo meccanico, dato che il territorio scelto va a influire immediatamente sul tipo di rendita percepita dal giocatore. In questo caso l'astrazione raggiunta è massima, sia per l'aspetto della mappa (quadrati colorati), sia perché ciascuno costruisce la propria, senza interazione con gli altri, se non in fase di acquisto delle tessere che vanno poi a comporla.
Una soluzione pregevole è quella di The Golden Ages, che fa costruire ai giocatori una mappa geografica comune, con vari pezzi che alternano mare e terra e vincoli di piazzamento in modo che ciò che ne esca sia una mappa verosimile.
Sintetizzando, questo tipo di approccio consente sia un buon livello strategico, sia una mappa variabile e sempre diversa, fondendo almeno in parte i pregi dei primi due approcci descritti.

L'ultimo caso lo troviamo – generalmente – nei giochi di carte. In questa situazione si sceglie di agire ad un livello di astrazione superiore, in cui la mappa geografica non ha effettivamente importanza: qualunque essa sia, ci saranno scontri e guerre con le potenze confinanti (7 Wonders) o potenzialmente, prima o poi, con tutte (Through the Ages). Da notare che, anche questo caso, si possono sviluppare vari casi, ad esempio in Through the Ages i territori sono effettivamente un tipo di carta a disposizione che viene in qualche modo “messa all'asta” e va conquistata da chi vi spende maggiore forza militare. Ci sono quindi la scoperta e l'espansione, anche se declinate in modo differente rispetto alla classica mappa fisica.

In conclusione, una cosa da rimarcare è che – come nel secondo capitolo è stato per l'arco narrativo – la presenza di una mappa nei giochi di civilizzazione non è un elemento effettivamente determinante: il processo di civilizzazione può essere astratto a più livelli e la lente che lo mette a fuoco rimanere più o meno distante dallo spazio e dal tempo su cui si concentra. 
La scelta dell'autore sarà quindi più meccanica che tematica, in tal senso, riguardando più ciò che l'autore vuole ottenere dal suo gioco, che non l'ambientazione.

Commenti

Sempre molto interessanti questi approfondimenti! Ora con Brazil:imperial vedrò se è un civ-light o meno

Segnalo Age of civilization dove non esiste la mappa, ma è a tutti gli effetti uno sviluppo di civiltà. Piccola perla da recuperare :)

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