Civilizzazione: #7 – guerra e forza militare

Settima tappa nel nostro viaggio tra gli aspetti dei giochi di civilizzazione: dove non arriva la diplomazia, ci pensa la guerra

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La disamina sui giochi di civilizzazione include gli articoli:
Civilizzazione: #1 – una definizione
Civilizzazione: #2 – arco storico e parabola narrativa
Civilizzazione: #3 – esplorazione ed espansione territoriale
Civilizzazione: #4 – economia e commercio
Civilizzazione: #5 – scienza e tecnologia
Civilizzazione: #6 – la politica, ovvero il governo, la diplomazia e lo spionaggio
Civilizzazione: #7 – guerra e forza militare
Civilizzazione: #8 – cultura
Civilizzazione: #9 – religione
Civilizzazione: #10 – riepilogo e speranze

La guerra viene definita come un'attività prettamente umana, ma se parlate con un botanico vi rivelerà come un qualsiasi prato sia in realtà un piccolo campo di battaglia, in cui piante, insetti e quant'altro sono in costante conflitto.

In ogni caso, se guardiamo alla storia umana, tantissime dispute sono state infine risolte con una guerra e il fatto che il vincitore possa sempre scrivere che era anche nel giusto, non migliora la situazione.

In un gioco di civilizzazione che si propone di ripercorrere l'epopea umana, qualsiasi era si prenda in considerazione, non può mancare l'elemento bellico, o meglio quello militare, dato che poi starà al giocatore decidere su utilizzarlo o meno. 
Persino giochi sintetici e brevi come 7 Wonders o The Flow of History incorporano tale aspetto, magari limitandolo, contenendolo, ma lo hanno.

Il fatto che ci sia un elemento bellico porta i giochi di civilizzazione ad avere una serie di caratteristiche e soprattutto una serie di possibili problemi che il game designer deve affrontare. Vediamo quali.

Interazione diretta. Come ci dice la Goblinpedia, si ha quando le azioni di un giocatore influenzano direttamente lo stato di uno o più giocatori. Questo implica avere al tavolo persone disposte a subire attacchi ed anche a farne, con tutte le conseguenze del caso: ritorsioni, vendette, piani scombinati, difficoltà tattiche, ecc.
Ma a parte il coinvolgimento a livello emotivo, che non a tutti piace, l'interazione diretta porta una serie di possibili conseguenze, tra quelle enunciate nella serie di difetti dei giochi da tavolo:

Bash the leader. Attaccare chi sta prendendo troppo il largo è spesso una condizione necessaria, in questa tipologia di giochi. Spesso serve anche che più giocatori si alleino per frenare la corsa di chi è in vantaggio. In Through the Ages questo aspetto potrebbe sembrare controproducente, in quanto si tende ad attaccare chi è sotto di potenza militare, quindi più un “bash the loser”, ma la genialata di Vlaada Chvàtil è stata quella di dare modi alternativi altrettanto validi per fare punti vittoria (ovvero cultura), per cui chi si spinge troppo nel progresso tecnologico tralasciando di difendersi, sa che dovrà aspettarsi questi attacchi.

Kingmaking. Se il bash the leader è in qualche modo congenito e accettato nei giochi ad interazione diretta, più difficile è subire il kingmaking di buon grado. Stabilire quando ci sia kingmaking vero e proprio non è mai semplice e potete magari leggere l'articolo apposito, mentre qui ci limitiamo a dire che il game designer dovrebbe rendere l'opzione guerra praticabile solo quando effettivamente conveniente e non utilizzabile solo per affossare qualcuno. Purtroppo non è mai facile controllare gli equilibri al tavolo e, come detto sopra, in giochi ad interazione diretta entra in campo anche la sfera emotiva.

Esclusione giocatore. Questo andrebbe di fatto evitato, specie in giochi dalla durata considerevole. Purtroppo titoli vecchi come Advanced Civilization non avevano meccanismi di compensazione per evitare che qualcuno venisse spazzato via o anche solo reso impotente. C'era maggior simulazione, ma il prezzo da pagare in termini di gameplay era troppo elevato. Altri giochi che mantengono un alto livello di astrazione impediscono a un giocatore di “smettere di giocare” a seguito di attacchi, anche ripetuti (7 Wonders, Patchistory, The Flow of History). Altri separano la parte militare dal resto, per cui essere deboli nella prima non significa uscire di scena ed è anzi comunque possibile vincere (Historia, Bios: Origins). In Through the Ages si taglia la testa al toro: invece di cercare di evitare il problema, lo si rende percorribile, consentendo a un giocatore di ritirarsi quando è messo troppo male. In The Golden Ages c'è forse la soluzione più elegante: il numero di guerre è limitato e l'esito parzialmente incerto, in termini di punti vittoria. La guerra è in sostanza un sistema non prettamente necessario, ma che può aiutare.

Turtleing. Se da una parte non bisogna rendere la guerra un fattore troppo determinante nello scontro tra civiltà, dall'altra non si deve eccedere dal versante opposto. Ovvero rendere la guerra un costoso orpello. Si ha turtleing quando ci si può barricare e difendere, senza dover mai attaccare e senza mai che gli altri abbiano convenienza ad attaccarci. La partita si riduce così a un incompleto gioco di gestione risorse in cui il conflitto è solo ipotetico e non parte del gioco.

Bilanciamento. Questo direi che è l'aspetto fondamentale e più importante riguardante il conflitto, in un gioco di civilizzazione. Il discorso è molto semplice: se combattere diventa fondamentale, il gioco si trasforma in una corsa agli armamenti che sfocia in un 4X o in un gioco di controllo territorio vero e proprio. Se invece combattere è sempre sconveniente, non abbiamo un gioco di civilizzazione, oltre ad avere regole in parte inutili. Through the Ages è un esempio di gioco ben riuscito, in tal senso: occorre sempre restare al passo, col militare, per non prestare troppo il fianco agli attacchi nemici, ma si può vincere poi puntando ad altro, con un sacco di combo possibili. Ma molti dei giochi che abbiamo già citato, hanno un buon bilanciamento: 7 Wonders, in cui è possibile vincere anche perdendo tutte le guerre; The Golden Ages, che limita il numero di conflitti scatenabili; Bios: Origins, in cui la guerra è solo una delle tante possibilità offerte e influisce solo in una delle scale di punteggio possibili.

In conclusione, l'aspetto bellico rimane il più difficilmente bilanciabile e implementabile, all'interno delle meccaniche di un gioco di civilizzazione e quello a cui dovrebbero essere dedicati maggiori playtest, cercando di forzare sempre il sistema verso situazioni estreme, per vedere se regge.

Commenti

In effetti non è facile implementare bene il militare. 

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